viernes, 25 de octubre de 2024

Subsistema de Conflictos: Flujo y Adversidad

Un poco de contexto...

Estaba viendo el video-ensayo de un YouTuber que me gusta mucho acerca de el juego de video Mirror's Edge, y me llegó la inspiración de golpe... (Disclaimers: el video es largo, de prácticamente una hora, y está en inglés. De cualquier forma es muy recomendable de ver.) Y la cuestión es que justo me ayudó a atar los cabos de algunas ideas sueltas que me venían rondando la cabeza desde hace casi una década...

¿Han escuchado acerca del concepto de "Flow"?

En el año 1990, Mihaly Csikszentmihalyi publicó un libro de psicología que estudiaba el fenómeno que denominó Estado de Flujo, también llamado como "experiencias óptimas" o "estar en la zona". Ese estado de flujo consiste en un momento de hiperfoco, implicación total en la actividad y disfrute de todo el proceso. La persona siente que "el tiempo se detiene", todo resulta natural y cada detalle cobra sentido, su mente (y/o cuerpo) responden de la mejor manera, y ante el resultado final se siente un gran placer y satisfacción ante los logros obtenidos. Muy visible en atletas de alto rendimiento y artistas prodigiosos, pero en realidad presente en todo tipo de actividades y personas. Según Csikszentmihalyi, ese estado se alcanza cuando se consigue un cierto equilibrio entre el reto que representa la actividad y la habilidad que requiere del participante.

Atando ambas cuestiones: Mirror's Edge es un juego donde el freerunning adquiere una relevancia clave para la acción. El escenario tiene mucha importancia, siendo que el jugador necesita navegar a través de un ambiente lleno de obstáculos, enemigos y rutas relativamente pre-definidas pero llenas de opciones, atajos y obstáculos retadores.

La clave es que tanto en el parkour como en el freerunning podemos hablar de una disciplina donde el movimiento constante es la base (con un énfasis en la eficiencia y la velocidad para el parkour y en la libertad y el "espectáculo" en el freerunning). Y justamente ese "arte del desplazamiento, siguiendo tu propio camino" entra mucho en el espectro de ese "estado de flujo".

@redbulllatino Las rutas alternativas de salida 🏃 #RedBull #Freerunning ♬ original sound - Red Bull Latino

La premisa

Desde hace muchos años he tenido el gusanito de idear un sistema de rol para escenas de acción (más de tipo "carreras, persecuciones y huidas", pero con un poco de abstracción y flexibilidad potencialmente usable hasta para "peleas, tiroteos y conflictos mentales/sociales"), donde se le dé un gran peso mecánico a ese flujo.

Y la idea original era utilizar en escenas de persecusiones algo así como "una puntuación de Flow". Conforme vas avanzando, vas acumulando ese "flow". Fallar en una tirada o tomar un camino "equivocado" te cuesta flow. Aumentarlo te permite ir "acelerando" (e incrementar o disminuir la distancia con tus perseguidores/presa/competidores).

Ryan Macklin (editor y diseñador de varios juegos de rol; les debo el link a la referencia porque Wayback Machine está offline en estos momentos 😔) una vez escribió un ensayo acerca de que "las (buenas) escenas de acción son una conversación". Acción y reacción. Argumento y contraargumento. (Y una falta de respuesta siempre es una respuesta en sí misma.) Y como en una conversación, las acciones no siempre son ordenadas. Por momentos uno de los participantes puede dominar y "robarse el foco", pero inevitablemente agotará el momentum de sus argumentos y el (los) otro(s) participante(s) tiene(n) la oportunidad de robarle ese foco de regreso...

Piensa en una buena escena de acción. De lo que sea. Persecusión, pelea física, discusión acalorada, hasta un robo o escape... Las cosas nunca son "ordenadas", como en una ronda de DnD. "Yo gané la iniciativa, así que llevaré a cabo tantas acciones de estos tipos específicos, mientras el resto de participantes (aliados y enemigos) pacientemente esperan su turno para ver quién actúa a continuación, y tras agotar mis acciones a mí no me queda más que esperar con calma a que vuelva a ser mi turno para poder reaccionar de nuevo..."

Las acciones son "desordenadas", pero el foco va fluyendo con los personajes. El prota sale corriendo, los peseguidores lo siguen, el prota arroja un montón de basura tras de él, ellos tienen que responder ya sea quitando los obstáculos, saltándolos, buscando rutas alternativas... En el mejor de los casos (un éxito rotundo), logra ganar cierta ventaja (aumentar la distancia) que le dará espacio para acelerar, esconderse, preparar trampas o emboscadas, solicitar ayuda... Si falla la tirada, las cosas se complican y tiene que enfrentar nuevas complicaciones, pagar un costo y/o re-plantear su ruta (literal o figurativamente); pero no implica que "no pasa nada", ni que automáticamente "pierde" el conflicto. El punto es que tiene que haber anticipación y payoff. Yo te hago una "pregunta", tú tienes que describir cómo "respondes". En base a lo que tú planteas, yo tengo que contraargumentar a mi vez, y así hasta alcanzar los objetivos de la escena. (Derrotar al oponente, perder a los perseguidores, vencer en la carrera, ganar el caso...)

Aquí es donde entra ese medidor de Flow. Conforme vas actuando, vas acumulando Flow. Los éxitos sencillos (por tomar prestado el término de PBTA) te permiten "plantear tu argumento". ("Tiro las cajas de madera del puesto de manzanas en la calle tras de mí.") Un éxito total (el equivalente del clásico "crítico") te permite ganar más flow. Un fallo no es que te haga directamente perder, te cuesta flow. (Quizás algún día me extienda por acá en un rant acerca del llamado whiff factor en los juegos de rol. Que directamente "no pase nada" es aburrido, frustrante y tiempo perdido.)

Y puedes gastar flow a cambio de bonificadores para tus tiradas, penalizaciones para las de tu oposición, o para agregar elementos emergentes a la trama ("la señora que atiende la tienda de conveniencia que intenté usar como atajo es una vieja amiga de mi abuela"). Aunque obviamente, si te quedas sin flow estás en completa desventaja (sólo puedes responder a lo que otros personajes hagan, no puedes plantear tus propios argumentos); mecánica y (probablemente) narrativamente "te acorralaron".

(Una cuestión que aún no he decidido, y haría falta algo de playtest para poder "medir" las repercusiones mecánicas, sería el hecho de que podría tener cierto sentido que sólo los protas (PCs), o si acaso los antagonistas y personajes secundarios importantes (pero jamás los minions, extras o personajes sin demasiada relevancia para la trama) tengan medidor de Flow. (Si dos jugadores compiten, cada quien busca aumentar su flow o disminuir el de los demás. Si colaboran, se podría llegar a compartir ese flow, de manera que si tú fallas, tus amigos te pueden "prestar" para que no te perjudique tanto. Por el contrario, si "te sobra", puedes cederlo a alguien que esté en problemas...)

En fin... Es en este momento donde entra la inspiración que mencioné al principio de este ensayo. El Master (que no los NPCs) no tiene un medidor de Flow como tal, pero sí tiene una reserva de Adversidad (nombre provisional, si se me ocurre algo mejor lo cambio). Empiezas con una cierta cantidad (dependiendo de la "dificultad" de la escena), y puedes gastar esos puntos para plantear un argumento a alguno/cualquiera de los PCs ("detrás de ti comienzan a correr 3 guardias armados con pistolas semi-automáticas, ¿qué haces ahora?"), para "responder" a los argumentos de los PCs actuando activamente en la escena (los NPCs esquivan los obstáculos que les echaste sin mucha dificultad y sin necesidad de tirada), para aventarle obstáculos adicionales al jugador ("tras doblar la esquina, te das cuenta de que hay una cerca de 2m de altura al final del callejón", requiriendo gasto de recursos o penalizaciones a las tiradas) o directamente plantearle decisiones difíciles ("la mochila de tu compañero se atora en la reja; le ayudas a desatorarse (gastando tantos puntos de Flow) o lo dejas atrás?"). Una vez que agotas tus Puntos de Adversidad, la escena ha llegado a su clímax, y sólo te queda plantearle un obstáculo/decisión/enfrentamiento/reto final antes de definir la conclusión de la escena. ("¿Escaparon todos? ¿O capturaron a alguien? ¿Qué tan críticas fueron las heridas recibidas? ¿Se tuvieron que dejar atrás recursos o quemar contactos?")

Ojo, que perfectamente un jugador podría usar puntos de Flow (o de Adversidad) a cambio de argumentos adicionales ("ataques extra"). Y no puedes plantear tus propios argumentos hasta que alguien haya podido responder (de una forma u otra, posiblemente haciendo una tirada o gastando recursos) o hayas decidido "ignorar" (posiblemente sufriendo alguna consecuencia mecánica adicional) a los de tus oponentes.

De esta manera, ese Flow vs. Adversidad se vuelven un mecanismo de pacing, indicándonos quién tiene ventaja o desventaja dentro de la escena, pero dando oportunidad de que alguien remonte sin caer en espirales de la muerte ("como estás herido, tienes un -1 en la tirada, con lo que es probable que falles y salgas aún más herido, aumentando tu penalización para la siguiente ronda en -2, haciendo mucho más probable que vuelvas a fallar..."). Aquí tener éxito te da más opciones, y vas a tener oportunidades de que tu personaje "se luzca" como el gran badass que es; y si fallas en las tiradas, no necesariamente es un "nada pasa", sino que simplemente te obliga a enfrentar retos más complicados (cuyas tiradas potencialmente te pueden regresar el flow perdido) o a desgastar más rápidamente tus (limitados) recursos.

Como Narrador no tienes que preocuparte por "mapear" cada paso del camino; simplemente te vas enfocando en responder a lo que los jugadores hagan y a plantearles retos interesantes, y tienes ese medidor que te va indicando qué tanto vale la pena extender la escena o cortar a "lo que realmente importa". Desde mi punto de vista, es una negociación muy productiva entre las mecánicas y la narrativa. ("Mecánicas con dientes", le llaman.)

Conclusiones

Al final de la historia, mi "problema" es que no me gustan las escenas "estáticas". Tienes un mapa predefinido, y cual videojuego viejito los jugadores no pueden salirse de los rieles demasiado. Así que sí o sí deben seguir el sendero que tú preparaste anteriormente. El "guión". Y si no, se topan con pared (literal o metafóricamente). Y ya sé que un buen Master encontrará cómo animar las cosas a pesar de ello. Pero acá la intención es que directamente el sistema te dé herramientas mecánicas para asegurar que las escenas no tengan esos callejones sin salida, tan frustrantes para todos los participantes.

Mi hipótesis es que con esa economía de "Puntos de Adversidad" mantienes tanto la historia fluyendo como cierto balance mecánico (determinando cosas como la dificultad de las tiradas, pero también los mini giros de trama que como Master les puedes plantear sin abusar del GM's fiat, como "la reja al final del callejón que tomaste" o "las patrullas que aparecieron "de la nada" cerrándote el paso por la autopista"). Y la idea sigue siendo plantearles retos y pedirles tiradas que repercutan directamente en la narración, de manera que todo siga fluyendo y la acción no se detenga por completo sin que podamos continuar hasta que "al clérigo y al orco que están peleando en ese rincón del campo de batalla les dejen de salir ochos o sietes en los dados y sigan sin poder hacerse el menor daño mútuamente por 3 o 4 rondas mientras los demás realizan sus épicas maniobras y espectaculares hechizos..."

domingo, 21 de abril de 2024

[Varados] Power 19

Varados Cover image

1. ¿De qué va tu juego?

Varados es una Space Opera acerca de personajes (bastante eficaces e importantes en su contexto original) atrapados en una situación incómoda, complicada y fuera de su control (varados en un primitivo planeta Tierra en los ochentas, perseguidos por enemigos y con la necesidad de obtener los recursos para poder escapar), forzados a lidiar con diferentes conflictos (interpersonales, internos y externos) para poder sobrevivir y cumplir sus respectivas misiones personales.

El juego busca explorar una historia (cinemática y grandilocuente) de Acción, Amor, Heroísmo, Religión, Lealtad, Traición, Supervivencia y Degradación Humana en un medio hostil y desconocido.

2. ¿Qué hacen los personajes?

Los protagonistas de la historia (los PCs del juego) son un grupo de rebeldes intentando escapar del tiránico Imperio para llevar un MacGuffin a los dirigentes de la Insurgencia que les permitirá invertir el rumbo de una guerra que aparentemente están por perder.

Dentro del escenario planteado, deberán reparar su nave, obtener los recursos necesarios para poder escapar (combustible y refacciones) y protegerse/evadir a los enemigos que los están buscando con el fin de capturarlos/aniquilarlos/aprovecharse de ellos en su beneficio propio. Todo esto al mismo tiempo que los personajes lidian con diferentes situaciones tensas, secretos peligrosos y conflictos latentes entre los miembros del equipo.

3. ¿Qué hacen los jugadores?

La mayoría de los jugadores interpretan a los Protagonistas de la historia, enriqueciendo su trasfondo personal, interactuando con el Universo y sus habitantes (incluyendo los personajes de los otros jugadores) y tomando decisiones acerca de sus acciones, ideologías y evolución.

Uno de los jugadores toma el rol de Anfitrión, moderando las reglas, interpretando el mundo y a los personajes secundarios, extras y antagonista de la historia, así como definiendo los giros argumentales que permitan que la narrativa siga fluyendo hacia una conclusión satisfactoria.

4. ¿Cómo refuerza tu ambientación aquello de lo que va tu juego?

El juego plantea una ambientación satírica y grandilocuente (aprovechando los convencionalismos del género, como el Imperio despótico, la Elegida que salvará el Universo, los underdogs de la Insurgencia peleando por algo más grande que ellos mismos, relaciones interpersonales tensas y con un contexto bastante complicado), con una marcada estética retro-futurista (el escenario está ubicado en un idealizado planeta Tierra en los años ochentas, en una pequeña y estereotípica ciudad norteamericana, aún en plena Guerra Fría), donde los jugadores tendrán que lidiar a varios niveles con los intereses e ideologías de las diversas facciones encontradas.

La ambientación no es demasiado detallada más allá de estos detalles principales. Esto es intencional, para dar a los jugadores la oportunidad de hacer aportaciones con cierta libertad al espacio imaginado compartido, dando sus propias interpretaciones de las situaciones, ideologías y la validez de las creencias de cada facción presentada.

Los personajes pregenerados están llenos de pequeños detalles que los atan entre sí y con el mismo Universo que los rodea, de manera que se empuja a los jugadores a entrar en conflictos y tomar decisiones importantes, no sólo al nivel de sus acciones específicas, sino también acerca de sus posturas dentro de "el gran plan de las cosas" (que en realidad busca más plantearles preguntas difíciles y explorar sus respuestas, en lugar de llegar a la resolución específica de un guión predefinido).

5. ¿Cómo refuerza la (falta de) creación de personajes aquello de lo que va tu juego?

El juego plantea un escenario donde los personajes se ven "atrapados" en una situación que los saca de su zona de confort, donde están presionados a actuar con lo poco que tienen a su disposición. El limitar a los jugadores a elegir entre los personajes disponibles (en lugar de crear los suyos propios desde cero) intenta reflejar esa limitación de "intentar sacarle provecho a lo que tienes, en una situación que te pone limitaciones no entéramente en tu control".

6. ¿Qué tipos de comportamientos/estilos de juego recompensa (o penaliza si fuera necesario) tu juego?

El juego busca favorecer la colaboración narrativa entre los jugadores, el uso de la creatividad y las interacciones significativas entre personajes.

Penaliza a los jugadores que ignoran los elementos narrativos establecidos para sus protagonistas, y que no interactúan con la ficción, el trasfondo de sus personajes y su interacción con los demás.

7. ¿Cómo se recompensan o penalizan los comportamientos o estilos de juego?

La principal herramienta para fomentar los comportamientos deseados es la economía de Puntos de Karma que presenta el sistema. El juego recompensa (con "Karma") que el jugador traiga al frente elementos definitorios de su personaje, lo que le da herramientas para que (durante un conflicto) el personaje resulte más eficaz y "se luzca" teniendo mejores logros y menores costos (dejándole espacios donde se puede beneficiar de utilizar ese Karma obtenido, dando pie a que la economía fluya de manera cíclica).

Adicionalmente, la asignación de los dados a Resolución, Costo y Secuelas busca que los jugadores se cuestionen qué tan lejos están dispuestos a llevar las cosas, y que busquen sacar el mayor provecho de los (limitados) recursos con que cuentan.

8. ¿Cómo se dividen o reparten en tu juego las responsabilidades de narración y la credibilidad?

En un principio, el juego le proporciona a los jugadores un escenario y personajes jugables claramente definidos y "cerrados", con relaciones relativamente claras entre los participantes y su lugar en la ambientación, así como entre los diferentes personajes entre sí. Aunque dejando algunos huecos ambiguos (véase vacíos productivos), para que los jugadores puedan llenarlos usando su creatividad, estilo y conocimiento del género.

Una vez arrancado el escenario, el Anfitrión tiene la tarea de establecer los escenarios y encausar la narración colectiva, con el fin de que la historia fluya y la trama se desarrolle. En los momentos que, a su criterio, puedan considerarse (lúdica y narrativamente) adecuados, podrá invocar el uso del sistema de resolución, llamado Tiradas de Conflicto (Sistema Kármico, tipo Resolución de Conflictos), para determinar en qué sentido llevar la historia.

Al mismo tiempo, los demás jugadores son los encargados de detallar la historia previa de sus personajes, así como de definir sus pensamientos, acciones y decisiones en (casi) todo momento. Cuando se ha invocado una Tirada de Conflictos, una vez negociados los objetivos, condiciones y elementos involucrados (narrativos y mecánicos, Rasgos, Relaciones, Vicios, Puntos de Karma...), se tiran los dados, y es responsabilidad del jugador asignar los dados a Resolución (¿qué va a pasar?) y Costos (¿qué implicaciones mecánicas tiene para el personaje?), y (dependiendo del resultado del dado asignado por el jugador) corresponderá al Anfitrión describir las Secuelas (giros de trama, complicaciones y efectos narrativos que ayuden a avanzar con la historia).

Ya que se ha resuelto el conflicto, se vuelve a la dinámica inicial, con el Anfitrión planteando el escenario y los jugadores interpretando a sus personajes mientran navegan en el mismo. Hasta volver a encontrar otro punto de inflexión donde interactuar con el sistema de resolución de nuevo.

9. ¿Qué hace tu juego para capturar la atención e interés de los jugadores y fomentar su participación?

El sistema busca mantener una narrativa dinámica, "cinemática", donde la ficción fluya de la manera más natural posible y no haya que detenerse a cada momento a resolver cualquier pequeña minucia mecánica antes de regresar al drama y la acción.

Y en dado caso, darle a los jugadores el poder (narrativo, apoyado por las mecánicas) de influir en dicha narrativa de manera que sientan que "la historia es suya", en lugar de ser simplemente "los espectadores de la historia de alguien más". A la vez que, de manera relativamente sutil, los obliga a cuestionarse temas filosóficos, ideológicos y de preferencias y prioridades personales.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

El juego utiliza un sistema de resolución de conflictos (desarrollado por el autor, inspirado por los Otherkind Dice) llamado el Sistema Kármico. Cuando se invoca una Tirada de Conflicto, los jugadores establecen sus intenciones, negocian con el Anfitrión el tamaño de su reserva de dados (justificando el uso de los diferentes elementos y recursos de su personaje) y finalmente tiran tantos como se haya concedido (por el Anfitrión). Una vez tirados, el jugador deberá asignar los 3 más altos a Resolución, Costos y Secuelas.

Resolución reflejará si el personaje logró obtener las intenciones que el jugador haya determinado al inicio del conflicto, dándole al segundo cierta sensación de "logro" cuando quieran "salirse con la suya", cuando tener éxito en sus acciones sea su prioridad.

Costo reflejará el precio (mecánico) que se le da a las dificultades y consecuencias narrativas que los personajes tengan que enfrentar, a cambio de lograr aquel éxito para obtener sus intenciones iniciales. Las "heridas", literales o metafóricas, que vayan sufriendo en el proceso.

Secuelas reflejará (a nivel narrativo) las complicaciones, giros argumentales y efectos secundarios que tengan que enfrentar los personajes tras finalizar el conflicto. Es principalmente una herramienta a través de la cual el Anfitrión puede empujar la ficción para que siga fuyendo hacia situaciones sugestivas, divertidas y donde los jugadores sigan encontrando retos interesantes que enfrentar.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución aquello de lo que va tu juego?

El Sistema Kármico busca darle a los jugadores cierto control sobre sus destinos, pero haciendo que elijan conscientemente y se cuestionen hasta qué punto (y a qué costo) están dispuestos a llegar "hasta las últimas consecuencias" con tal de lograr lo que desean.

Al mismo tiempo, favorece que piensen con creatividad, "forza" a que aporten a la trama y beneficia que traigan a la ficción elementos del trasfondo y personalidad de sus personajes, dándole peso mecánico y obligándolos a sacar el mayor provecho posible a "los (limitados) recursos que tengan a la mano".

12. ¿Avanzan los personajes en tu juego? Si es así, ¿cómo?

La intención es que sea un juego "corto" (1-3 sesiones) con una narrativa clara (con introducción, desarrollo y desenlace), donde los personajes tengan oportunidad de ser explorados y tener un arco argumental definido y concreto. Por tanto, fuera de seguir ese arco y darle importancia (o ignorar) sus secretos, misiones e historias, los jugadores no tienen demasiada oportunidad de avanzarlos en un sentido mecánico.

Sin embargo, en sus consejos finales el juego sugiere algunas opciones para poder continuar la historia (más allá de la resolución obvia del escenario) y darle a los jugadores cierta sensación de progresión mecánica.

13. ¿Cómo hace el avance de los personajes (o el que no avancen) para reforzar aquello de lo que va tu juego?

Crecer o no como personaje depende mucho de hacer que cuestione sus ideologías, enfrente su pasado, encare su futuro y se relacione con otros. Por tanto, se incentiva (dando oportunidad de mejorar sus posibilidades estadísticas) a que los jugadores tomen decisiones y traigan elementos de sus personajes a la historia.

14. ¿Qué tipo de efecto o consecuencia quieres que tu juego produzca en/para los jugadores?

La principal experiencia que busca reflejar es la sensación de que, en un medio con circunstancias adversas, es necesario usar la creatividad y explotar al máximo los recursos con los que se cuente.

De manera secundaria (y relativamente indirecta), busca ser una crítica acerca de la Idealización de las Ideas y las Personas, así como de la hipocresía de clamar la búsqueda de un bien mayor, cuando la prioridad es claramente el beneficio de las propias necesidades, preferencias y comodidad propias.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben especial atención y color? ¿Por qué?

La ambientación me gusta mucho (tanto por su estética como por su temática), y por tanto (si bien abierta y llena de huecos intencionales) se le da bastante peso y color.

Así mismo, me gusta la exploración lúdica que implica el Sistema Kármico, que le da bastante autoridad narrativa a los jugadores y los obliga a tomar decisiones no sólo acerca de lo que hacen, sino las posibles consecuencias de ese actuar.

16. ¿En qué parte de tu juego estás más interesado o te excita más? ¿Por qué?

Me apasionan mucho las posibilidades de este estilo de juego print&play, tanto por la practicidad de su uso en diferentes circunstancias en una mesa real, como por el potencial de re-jugabilidad y de darle a los jugadores herramientas minimalistas, pero útiles para explorar de manera más o menos libre temas ideológicos y narrativos por demás interesantes.

17. ¿Qué puede tu juego proporcionar a los jugadores, que otros juegos no pueden, no lo hacen, o no lo harán?

Varados se diferencía de la mayoría de los juegos de rol convencionales en los siguientes puntos:

  • Su estuctura minimalista (todo lo que necesitas para jugar está en una sola hoja de personaje, sin necesidad de leerte ningún manual antes de comenzar a jugar).
  • Su practicidad (y rapidez) para jugar (imprime las 25 hojas del manual, reparte los personajes, explica el escenario desencadenante y ya está, a jugar).
  • Darle más poder a la decisión de los jugadores que a la suerte (manteniendo el balance "lúdico" adjudicándole costos mecánicos y narrativos a sus decisiones).
  • Su narrativa cerrada (con un claro principio, desarrollo y final, de manera que se pueda llegar a una conclusión satisfactoria para todos, si bien dejando la posibilidad de "continuar con la historia", pero más como un "afterthought" opcional que como el estandar que asumimos se tendrá que seguir).

18. ¿Qué objetivos de publicación persigues para este juego?

La intención es eventualmente publicar una versión finalizada de manera gratuita y abierta, con la idea de que el juego pueda ser jugado (o sus componentes reutilizados) libremente por cualquier persona interesada.

19. ¿A qué tipo de audiencia está dirigido este juego?

Podríamos resumirlo a tres tipos de jugadores:

  • Gente que busque una alternativa práctica y rápida de preparar (print&play), para usar en casos en que no se pueda jugar su juego regular programado y se quiera jugar algo corto y práctico sin mucha complicación.
  • Jugadores con interés de explorar y probar juegos (narrativos, "story-now") con una dinámica de reparto de Autoridad Narrativa diferente de lo tradicional, dándoles herramientas procedurales que les permitan hacer aportaciones al desarrollo de la trama de una manera más o menos regulada y donde las mecánicas empujan la narrativa (mecánicas "con dientes"), en lugar de ser dos entidades paralelas pero inconexas (crunch vs fluff).
  • Jugadores novatos, con poca experiencia con otros juegos de rol, con curiosidad por entrar a esta actividad, pero que quieran un acercamiento sencillo y entendible que no les requiera leer y aprender cientos de páginas de reglas y explicaciones antes de poder tocar los dados.

lunes, 15 de abril de 2024

[Varados] Los Personajes

Varados incluye 6 personajes prediseñados, en torno a los cuáles girará la historia. Podríamos considerarlos los protagonistas de la ficción que el grupo jugará.

Si la mesa así lo elije, podrán asumir que la tripulación del Sacrus Venti es más grande y variada, incluyendo individuos de exóticas especies alienígenas. Sin embargo, esos seis pueden ser considerados los más importantes, y la historia girará en torno a ellos.

Si se tienen 6 jugadores, cada uno deberá elegir a uno de los protagonistas. Sin embargo, si se tiene menos jugadores, se deberían repartir al resto (pudiendo cualquiera interpretar a más de uno a la vez). En dado caso, si al final queda alguno sin elegir, le tocará al Anfitrión (DJ o GM) tomarlo, siendo recomendable interpretarlo más como personaje de soporte, con iniciativa y deseos propia, pero sin robarle cámara al resto de los participantes.

La Sacerdotisa

Miembro importante de los Insurgentes, que se ofreció como voluntaria para una peligrosa misión secreta (que ella misma había sugerido), para evitar que otros se tengan que sacrificar en su lugar.

Virtualmente “la elegida”, con el destino de la Galaxia en sobre los hombros. Apasionada y totalmente devota a su Misión Sagrada, no deja de ser una jóven idealista y sin tanta experiencia como quisiera.

Su relación con la mayoría de los miembros de la tripulación es complicada, pues racionalmente sabe que ninguno es tan importante como el cumplimiento de su tarea. Pero eso no hace su sacrificio más sencillo...

Personalidad: Femenina, devota, idealista, delicada, hermosa, etérea, noble, espiritual, astuta, apasionada.

El Capitán

Líder de un pequeño (pero hábil) grupo de mercenarios que se unió a la Insurgencia tras ser declarados “enemigos del Imperio”, para usarlos como chivos expiatorios por cuestiones políticas ajenas a ellos.

Si bien sus “días de juventud” han quedado atrás, no deja de ser un individuo capaz y un líder muy efectivo, aunque con algunos problemas de ego y cierto complejo de inferioridad.

Está comprometido con la misión, pero su prioridad es la supervivencia de su tripulación, su nave y sus pasajeros (con todo y su valiosa carga), en ese orden.

Personalidad: Intenso, arrogante, seductor, inspirador, cínico, sarcástico, competente, realista, extrovertido, leal.

El Guardián

Formalmente asignado como el protector juramentado de la Sacerdotiza, a quien conoce desde que eran niños, y a quien aprecia como si de su “hermana pequeña” se tratara.

Curioso y entusiasta, ha quedado fascinado con la civilización de este pequeño mundo y sus singulares habitantes. De hecho, es quien más fácilmente se ha podido adaptar a la situación actual, viéndolo como una oportunidad de olvidar por unas horas la tortuosa existencia que les espera tras volver a una guerra que, según su apreciación, la Insurgencia tiene prácticamente perdida.

Personalidad: Alegre, curioso, leal, observador, adaptable, sincero, enérgico, resiliente, distraído, decidido.

El Piloto

Ha sido testigo de primera mano de lo mejor y lo peor de la Humanidad. De sus logros más trascendentes y su degradación más perversa. Y hace no demasiado terminó por perder la Fé (en todo y todos).

Pertenece a una especie alienígena con la habilidad de cambiar su sexo de manera natural. Por lo general el individuo suele elegir su género definitivo al alcanzar la adultez, pero algunos, como el Piloto, prefieren fluir líbremente de un extremo al otro hasta conocer a su pareja de vida.

Y durante su última aventura, tras varios meses en una forma femenina, creyó haberla encontrado en el Capitán. Sin embargo, al ser rechazada con una total falta de tacto, adoptó una forma andrógina y una actitud por demás cínica y sarcástica, para ocultar su creciente reencor.

Personalidad: Voluble, precavido, paranóico, sarcástico, evasivo, rencoroso, organizado, impaciente, falso, caprichoso.

La Ingeniera

En su adolescencia fue una pendenciera bravucona, aficionada a las peleas callejeras y adicta a sustancias ilegales. Hasta que casi le cuesta la vida, siendo salvada por el Capitán, tras lo cuál rectificó su camino.

Los detalles de tal Deuda de Honor sólo los conocen ellos dos, y por muchos años albergó sentimientos “no platónicos” por él, aunque hace mucho superó su “capricho de juventud”.

Su actitud fría y desapegada la hicieron una de las mejores mecánicas e inventoras de toda la Galaxia. Sin embargo, los pasajeros de esta última misión, complicados y difíciles de tratar, han despertado en ella sentimientos que hace años creyó totalmente enterrados.

Personalidad: Flemática, obsesiva, perfeccionista, racional, práctica, honesta, disciplinada, amable, metódica, inflexible.

El Cazador

Asesino a sueldo contratado por la Insurgencia para escoltar a la portadora de la Clave de Neón. Su falta de empatía fue siempre un arma invaluable en su larga carrera... hasta que se enamoró de ella.

Veterano de guerra convertido en mercenario, firmó un contrato con el maestro de la Sacerdotisa para garantizar el cumplimiento de la misión. Lograr que sobreviva, al costo que sea necesario.

Su carácter retraído y su oscuro pasado hacen que la mayoría desconfíe totalmente de él. Y en realidad al principio lo hacía “sólo por dinero”, pero un inesperado idilio cambió por completo su perspectiva de las cosas.

Personalidad: Reservado, honorable, extremista, entregado, valiente, misterioso, pesimista, agresivo, vengativo, intimidante.

lunes, 31 de enero de 2022

[Proyecto Prometeo] Las Clasificaciones

Individuos de cada clasificación manifiestan un tipo particular de poderes, y suelen tener un estilo de personalidad particular, así como cierta tendencia a que determinadas situaciones les agraden o disgusten. Los Protagonistas pueden tener un caracter, afinidades y prioridades diferentes a los descritos a continuación, pero en ese caso se les deberá considerar la excepción a la regla.

Las Clasificaciones básicas son las siguientes:

  • Burner iconBurner: Prodigio con la capacidad de manifestar pirokinesis. Tienen el poder de controlar el calor de un cuerpo, pudiendo provocar que entre en estado de combustión o se derrita (si tiene un punto de fusión suficientemente alto, como un metal). Suelen ser individuos de caracter apasionado, explosivo y extremista. Por lo general sienten necesidad de ver las cosas arder en llamas, y no les gustan los climas fríos.
  • Shocker iconShocker: Prodigio con la capacidad de manifestar electrokinesis. Tienen el poder de producir, almacenar y descargar cargas eléctricas a voluntad, así como de aumentar o disminuir la potencia de una carga existente. Suelen ser individuos de caracter muy directo, contundente e individualista. Por lo general odian tener que contenerse y valoran en extremo la libertad (propia y de otros).
  • Mover iconMover: Prodigio con la capacidad de manifestar telekinesis. Tienen el poder de mover objetos no demasiado pesados con la mente (y mientras menos masa tenga el objeto, con mayor facilidad, velocidad y control las pueden manipular). Suelen ser individuos de caracter sensato, adaptable y dinámico. Por lo general son algo obsesivos con el orden y odian depender de otros.
  • Runner iconRunner: Prodigio con la capacidad de manifestar chronokinesis. Tienen el poder de alterar la percepción y aceleración relativas al paso del tiempo; esto se manifiesta dándoles la capacidad de moverse y reaccionar a velocidades sobrehumanas (pero sin poseer resistencia sobrehumana adicional respecto a cuestiones como el desgaste físico o el efecto de la fricción). Suelen ser individuos de caracter impaciente, inquieto e insaciable. Por lo general son personas de naturaleza nómada, y odian sentirse atrapados.
  • Bender iconBender: Prodigio con la capacidad de manifestar neurokinesis. Tienen el poder de controlar hasta cierto límite la percepción, impresiones, memorias y sentimientos de otros. Suelen ser individuos de caracter manipulador, reservado y muy auto-concientes. Por lo general suelen estar acostumbrados a ser obedecidos sin cuestionamientos, y llegan a ser bastante caprichosos y egoístas.
  • Dealer iconDealer: Prodigio con la capacidad de manifestar biokinesis. Tienen el poder de alterar, acelerar y controlar la bio-química de los seres vivos con los que entren en contacto directo. Suelen ser individuos de caracter meticuloso, muy intuitivos y enfocados en lo físico. Por lo general tienden a disfrutar de observar los efectos de sus poderes en otros (sea positiva o negativamente).
  • Shaper iconShaper: Prodigio con la capacidad de manifestar morphokinesis. Tienen el poder de alterar temporalmente la apariencia, forma y hasta naturaleza de la materia inorgánica. Suelen ser individuos de caracter práctico y ambiocioso y voluble. Por lo general buscan sacar el mayor beneficio posible al menor costo, y disfrutan de superar sus propios logros, trucos y habilidades.
  • Jumper iconJumper: Prodigio con la capacidad de manifestar teletransportación. Tienen el poder de teletransportarse a sí mismos (junto a una carga extra adicional) a grandes distancias en una fracción del tiempo requerido con regularidad. Suelen ser individuos de caracter curioso, sociable y competitivo. Por lo general disfrutan de ser el primero en llegar, actuar, opinar...
  • Seeker iconSeeker: Prodigio con la capacidad de manifestar clarividencia. Tienen el poder de recibir visiones que trascienden la barrera del tiempo y el espacio. Suelen ser individuos de caracter previsor, creativo y sarcástico. Por lo general se desesperan demasiado cuando no logran predecir lo que harán otras personas, y disfrutan de observar patrones.

[Proyecto Prometeo] Las Sendas de los Personajes

Como parte del proceso de Creación de Personajes para este juego, cada jugador deberá elegir tres Sendas diferentes, pero relacionadas: una Senda de Origen representando por qué razón su personaje es un prodigio, una Senda de Vida describiendo el tipo de niñez y juventud que experimentó, y una Senda de Manifestación remarcando la situación en que manifestó su don por primera vez.

Cada Senda representa una parte del camino que tuvo que recorrer el personaje para llegar al punto de inflexión en su historia personal en que se encuentra actualmente. Su transfondo, traducido a términos de las mecánicas del juego representando las ventajas, tipo de experiencias y oportunidades que dicho estilo de vida implicaría.

La primer elección (Origen) determinará cuáles de las opciones existentes tendrá disponible el jugador para su segunda senda (Vida), que a su vez determinará las opciones disponibles para la tercera (Manifestación). Una vez elegidas, tanto tú como los demás jugadores tendrán cierta libertad de interpretar qué representa cada una.

Además, cada senda elegida le dará un Bonificador para determinado Impulso, y cierta cantidad de Herramientas, que representarán sus especialidades y capacidades particulares. (Por ahora no se preocupen demasiado por eso. Sólo píde a cada jugador que lleve la cuenta de sus bonificadores y del total de cada tipo de herramientas que le corresponde. Posteriormente explicaremos a profundidad qué beneficios corresponden en cada caso.)

Probablemente les sonará un poco confuso al principio, pero todo cobrará sentido pronto...

Sendas de Origen

Todo comienza con cuatro posibles elecciones:

  • Segunda Generación

    Alguno de tus progenitores te heredó genéticamente la posibilidad de manifestar un don. Quizá te advirtieron antes que todo empezara, quizá no tuvieron oportunidad de hacerlo…
    [+Bonificador de Manifestar, Implemento, 2 Habilidades]

    Sendas disponibles: Arma en entrenamiento, En fuga, El hijo pródigo

  • Talento Espontáneo

    Sin precedente alguno y prácticamente de forma fortuita y aleatoria, un día simplemente manifestaste tus poderes, sin ningún tipo de entrenamiento ni guía.
    [+Bonificador de Humanizar, Talento, 2 Implementos]

    Sendas disponibles: Los buenos tiempos, El hijo pródigo, Bicho raro

  • Dotado

    No naciste con el poder. Te fue otorgado a través de medios externos posteriormente a tu adolescencia. Quizá por tu propia voluntad, quizá no...
    [+Bonificador de Potenciar, Talento, Habilidad, Implemento]

    Sendas disponibles: En fuga, Los buenos tiempos, Rata de laboratorio

  • Creado

    Fuiste un niño de probeta. Un ser diseñado en un laboratorio, específicamente para poseer ciertos poderes particulares. Nacido para servir y obedecer a tus creadores.
    [+Bonificador de Controlar, 2 Talentos, Habilidad]

    Sendas disponibles: Arma en entrenamiento, Rata de laboratorio, Bicho raro

Sendas de Vida

Una vez elegido su origen, es momento de imaginar cómo fueron sus primeros años. ¿Nostálgicos? ¿Infelices? ¿Dolorosos? ¿Típicos y aburridos? ¿Llenos de viajes, aventuras y peligros? ¿Solitarios?

Cada jugador deberá elegir una de entre las 3 opciones disponibles, y posteriormente quedará a su elección interpretar libremente cómo se refleja eso en la historia de su personaje.

Las opciones posibles son:

  • Arma en entrenamiento

    Cada uno de los días de tu infancia consistió en un permanente y tortuoso entrenamiento sin descanso, con el fin de convertirte en el arma más contundente y eficiente posible.
    [+Bonificador de Pelear, Habilidad]

    Sendas disponibles: Aleccionada, Defensiva, Epifanía

  • En fuga

    Tuviste que correr, huir, esconderte. Sin poder confiar en casi nadie ni tener muchos amigos reales, nunca fue sencillo. Pero aprendiste desde muy joven que el que no se mueve, muere.
    [+Bonificador de Huir, Habilidad]

    Sendas disponibles: Accidental, Forzada, Defensiva

  • Los buenos tiempos

    Tuviste una niñez “feliz”, o tan feliz como una existencia normal te fue permitida… por unos años. Recuerdas con nostalgia una buena cantidad de vivencias, logros y amistades entrañables, y no puedes evitar desear volver a esa época dorada.
    [+Bonificador de Resistir, Implemento]

    Sendas disponibles: Voluntaria, Accidental, Epifanía

  • Rata de laboratorio

    Fuiste utilizado como objeto de estudio, sin piedad ni responsabilidad en lo que respecta a tu opinión al respecto. Sólo recuerdas tus primeros años como una secuencia de interminables exámenes, experimentos e investigaciones. [+Bonificador de Adaptar, Habilidad] Sendas disponibles: Accidental, Manipulada, Defensiva
  • El hijo pródigo

    Por momentos parecía que la vida te llevaba a una meta establecida, aunque el trayecto de ese predeterminado viaje estuvo siempre en las manos de alguien más... Quizá fue por tu propio bien; quizá por el beneficio de alguien más.
    [+Bonificador de Potenciar, Talento]

    Sendas disponibles: Voluntaria, Aleccionada, Epifanía

  • Bicho raro

    Tu vida fue una incómoda acumulación de momentos en los que no podías evitar sentir que por alguna razón no encajabas con los demás. Simplemente eras diferente, aunque nunca nadie logró permitirte entender por qué.
    [+Bonificador de Controlar, Habilidad]

    Sendas disponibles: Voluntaria, Forzada, Aleccionada

Sendas de Manifestación

Finalmente, cada jugador deberá elegir la senda que describa mejor la manera en que el personaje manifestó sus poderes meta-humanos por primera vez. Esta situación representa un antes y un después en su vida, trayendo cambios drásticos a su status quo que no pudieran simplemente ser ignorados.

Las opciones posibles son:

  • Voluntaria

    Desde pequeño fantaseabas con ser diferente. Eras especial, tenías que serlo. ¿No sería genial poder controlar a voluntad algún superpoder? Pues aparentemente ese fue tu día de suerte.
    [+Bonificador de Resistir, Implemento]

  • Accidental

    Nunca lo hubieras esperado, y con tu mala suerte repentinamente la vida dio un giro de 180º en el peor momento y el peor lugar.
    [+Bonificador de Adaptar, Talento]

  • Forzada

    Tú nunca lo deseaste, pero ellos te obligaron. Tenían los métodos, la tecnología, los conocimientos, el sadismo…
    [+Bonificador de Potenciar, Habilidad]

  • Aleccionada

    Fuiste duramente entrenado para llegar justo a ese momento; te lo dijeron todo (o casi todo). Aunque definitivamente la práctica es muy diferente que la teoría.
    [+Bonificador de Controlar, Habilidad]

  • Defensiva

    Exactamente cuando el miedo y la furia alcanzaron su punto máximo, algo en ti despertó de forma explosiva e inesperada. Un poder sobrehumano acompañando un fuerte instinto de supervivencia. Justo a tiempo, pues literalmente te salvó la vida.
    [+Bonificador de Manifestar, Implemento]

  • Epifanía

    Algo te permitió conocer un pequeño pedazo de la verdad, y repentinamente todo tuvo sentido. Ya no eran más sueños y fantasías. Sin embargo, nada es como lo habías imaginado.
    [+Bonificador de Humanizar, Talento]

Una vez elegidas las tres sendas y determinados los Bonificadores y Herramientas, se escribe en la hoja de personaje un pequeño párrafo explicativo para cada una, describiendo brevemente de qué manera esa situación en su vida determinó el tipo de persona que llegó a ser actualmente. Por ahora, sólo reafírmale a tus jugadores que los bonificadores les darán cierta ventaja a algunas tiradas relacionadas con ese Impulso en particular (y posteriormente podrán ganar más).

sábado, 1 de mayo de 2021

[Hyrule World] Las Ocho Tribus

En Hyrule World tenemos 8 diferentes tipos de "clases básicas" entre las que deberán elegir los jugadores. En este juego reciben el término de Tribus, y representan los roles, razas y tipos de habilidades especiales que pueden llegar a dominar a lo largo de sus aventuras.

Es importante notar que (normalmente) sólo puede haber un personaje de cada una de las Tribus. Esto cumple tanto un papel lúdico (niche protection) como práctico (en caso de jugarse en modo presencial, únicamente necesitas imprimir y pasarle a los jugadores una Hoja de Tribu de cada tipo a los jugadores, que funcionará como su Hoja de Personaje durante el juego).

Tras elegir una Tribu, necesitarán seleccionar entre uno de los cuatro Arquetipos disponibles para cada una. Estos representan algunas circunstancias específicas que el personaje ha tenido que enfrentar, su historia previa y el conjunto de habilidades y equipo con que iniciarán en la historia. Ademá, también definen los valores iniciales para las Virtudes de sus personajes, y limitan las elecciones que podrán tomar respecto a sus Movimientos de Tribu iniciales.

(El Maestro de Ceremonias deberá darles cierta libertad para que personalizen sus personalidades, descripción e historia previa, siempre y cuando corresponda dentro de las elecciones mecánicas establecidas por los arquetipos disponibles.)

Por tanto, las Tribus de Hyrule son:

  • El Héroe de la Leyenda. Un niño (o joven o anciano) de orígenes modestos, pero amplio potencial. Valiente y humilde, responderá al Llamado de la Aventura con pocas dudas y espectativas. Sus proezas de esgrima y arquería rara vez son sobrepasadas. Capaz de grandes obras y destinado a ser mencionado como una inspiración para las generaciones venideras.
    Arquetipos: Niño Prodigio, Caballero Elegido, Campesino Forastero, Veterano de Guerras Pasadas.
  • La Princesa de la Leyenda. Miembro de la Familia Real de Hyrule. La última descdendiente con vida de la Diosa Hylia y heredera del Trono, poseedora de poderosa magia y sabiduría sin igual. Su Noble Misión es enrentar al Mal que atormenta su Reino y regresar la paz a toda su gente y aliados.
    Arquetipos: Sacerdotiza de la Luz, Justa Diplomática, Princesa Guerrera, Joven Heredera.
  • El Campeón Guerudo. La tribu Gerudo que habita el desierto consiste de fieras y poderosas mujeres, acostumbradas a sobrevivir gracias a su astucia y fierza de carácter. Tienen la reputación de ser ladronas y asesinas, pero quienes han lidiado con ellas saben que son honorables y prácticas. Su historia es sangrienta gracias a ser el linaje original del infame Ganondorf.
    Arquetipos: Saqueadora del Desierto, Sabio de las Tormentas, El Hombre de Esta Generación, Matriarca del Pueblo.
  • El Guardián Sheika: Una tribu de místicos, estudiosos y guerreros, han jurado proteger a la Familia Real y al Reino (en ese orden). Guardan muchos secretos y acostumbran trabajar desde las sombras, mostrando poco interés hacia la fama o la fortuna. Si necesitas saber más acerca de la historia o tecnología del pasado, ellos son a los que deberías preguntar.
    Arquetipos: Artífice, Guerrero Místico, Guardaespaldas Real, Sabio de las Sombras.
  • El Campeón Goron. La Gente de Roca es una tribu pacífica que habita en altas monañas (especialmente Death Mountain) y sobreviven minando minerales, usándolos como materia prima y alimento. Son increíblemente durables y resistentes al fuego y la lava, pero bastante lentos y poco ingeniosos. Valoran la fuerza sobre todas las cosas. Tardan en confiar, pero intensamente leales una vez se ha ganado su confianza.
    Arquetipos: Artista Aterrizado, Sabio de la Montaña, Mercader Itinerante, Jefe de la Tribu.
  • El Campeón Zora. Esta raza acuática atiende los mares y ríos de Hyrule. Son una tribu aislacionista, que prefiere evitar el contacto con otros y rara vez se aventuran más allá de su Dominio. Pero una vez que lo hacen, llegan a probar con rapidez su practicidad y bravura. Valiosos como aliados y peligrosos como enemigos. Reclaman el Agua como su elemento, siendo que no hay mejores nadadores que ellos.
    Arquetipos: Escolar de Aguas Profundas, Protector del Dominio, Realeza del Río, Sabio de las Olas.
  • El Campeón Rito. Conocidos como la Gente Pájaro, son una raza de aves humanoides, orgullosos y capaces. Una vez que han alcanzado la madurez, son capaces de volar con gran agilidad y velocidad. Grandes guerreros que favorecen armas ligeras, pocos se comparan con sus mejores cazadores y exploradores. Suelen disfrutar de viajes largos a través del cielo y la tierra, pero siempre ansían eventualmente regresar a sus nidos.
    Arquetipos: Ave de Presa, Artista Consumado, Sabio de los Vientos, Maestro de los Cielos.
  • El Morador del Bosque. Hijos del sabio y antiguo Árbol Deku, pueden ser considerados espíritus del bosque, usualmente (pero no siempre) de una naturaleza tímida y gentil, y disposición pacífica. Disfrutan y cultivan un profundo vínculo con el mundo natural y sus plantas y animales. Rara vez dejan el bosque, pero cuando lo hacen es con la bendición y el consejo de su padre.
    Arquetipos: Guardián de Espinas Negras, Pariente de las Hadas, Maestro del Rebaño, Sabio del Bosque.

Tras escoger una Tribu y Arquetipo, necesitan determinar sus Movimientos de Tribu iniciales. (En ocasiones necesitarán hacer una elección acerca de uno de sus 2 movimientos iniciales, otras veces esa elección dependerá directamente de la Tribu y Arquetipo que hayan elegido.) Y finalmente deberan elegir un nombre (ya sea uno entre las sugerencias que la Hoja de Tribu les proporciona, o elegir uno diferente pero similar a su gusto).

domingo, 18 de abril de 2021

[Hyrule World] Presentación del proyecto

He estado trabajando en esto desde hace un par de meses. Aún me hace falta bastante más playtesting, pero por lo que ya he podido probar esto tiene bastante potencial. Funciona, y definitivamente va bien encaminado a darle un agradable sabor a Zelda. Hyrule World

¿De qué va esto?

PBTAHyrule World es un hack de las reglas de Apocalypse World (Powered by the Apocalypse) para jugar rol con el mundo y los personajes de los juegos de la franquicia de The Legend of Zelda.

Introducción a la Leyenda

En el principio, tres Diosas Doradas crearon al Mundo y sus habitantes, y en su elevado juicio decidieron dejar su creación a su propio destino. Pero como un obsequio de despedida, les derjaron la Trifuerza, un poderoso artefacto de naturaleza divina, capaz de concederle su más profundo deseo a cualquiera que posara sus manos sobre él.

La avaricia y envidia de tanto seres de naturaleza mortal como demoniaca convenció a las Diosas de enviar una de sus representantes al Reino Mortal: a Hylia, una (menor pero sabia y virtuosa) Diosa de Luz y Gracia. Ella ayudó a unificar a los habitantes de Hyrule durante la primer Guerra Santa, con el fin de poder vencer al Dios Demonio Demise, que deseaba el poder y las capacidades de conceder deseos de la Trifuerza.

Tras escapar al sello original de la Diosa, se dice que Demise fue finalmente detenido una vez que la reencarnación mortal de la Diosa y un legendario Héroe lo enfrentaron con determinación y un corazón puro. Pero en sus últimos momentos, el Rey Demonio pronunció una maldición que duraría por Eras, que decretaba que él y los otros dos estarían destinados por la eternidad a enfrentarse en una eterna batalla del Bien contra el Mal, hasta el fin de los días.

Después de unas cuantas generaciones, un astuto y carismático Rey Gerudo llamado Ganondorf (que poseía el espíritu de Demise y su corruptora influencia) oydo engañar a la Princesa Real (una descendiente directa de la encarnación de la Diosa) y a un joven pero valiente niño hyliano (heredero de la voluntad y misión del legendario Héroe) para que le proporcionaran el acceso al Reino Sagrado, el lugar donde yacía escondida la Sagrada Trifuerza. Una vez que el señor supremo del mal puso sus manos sobre la reliquia, debido a que su corazón no poseía un adecuado balance, la Trifuerza fue dividida en 3 triángulos idénticos, cada uno representanto la Virtud principal de cada una de las Diosas Doradas.

De esa manera la Trifuerza del Poder, la Trifuerza de la Sabiduría y la Trifuerza del Coraje tuvieron su origen.

Tras una feroz batalla que abarcó el tiempo y el espacio, el Señor Gerudo fue vencido, pero no antes de que devastara los territorios del Reino y finalmente adoptara su forma demoniaca como Ganon, el Rey del Mal.

Han pasado generaciones, y estos tres permanecen atrapados en un eterno Ciclo de Reencarnación, Guerra Sagrada y Paz temporal. Sin embargo, cada cientos (o miles) de años el Poderoso Rey del Mal de alguna manera regresa a devastar las tierras de Hyrule, sólo para ser enfrentado (y finalmente detenido) por la Sabia Princesa y el Valeroso Héroe. Algunas veces por su cuenta, a veces apoyados por aliados y segudores.

Sólo una cosa es segura. Sus hazañas y logros serán por siempre material de leyendas.

Hyrule Crest

Las Tribus y Arquetipos

Como en la mayoría de los juegos PBTA, Hyrule World presenta una serie de "clases" entre las que los jugadores pueden elegir a sus personajes. En este caso, esas "clases" reciben el nombre de Tribus, y representan las diferentes razas y agrupaciones más representativas del reino de Hyrule en los juegos.
  • El Guerrero Legendario
  • La Princesa de la Leyenda
  • El Campeón Gerudo
  • El Guardián Sheika
  • El Campeón Goron
  • El Campeón Zora
  • El Campeón Rito
  • El Morador del Bosque
Aquí una de las "novedades" es que una vez elegida la Tribu, cada jugador deberá elegir ahora entre 4 Arquetipos disponibles para su Tribu. Éstos funcionan a razón de "pseudo-pregenerado", de manera que determinan las Virtudes y el Movimiento de Tribu iniciales del personaje, además de su equipo inicial y su rol particular y trasfondo general (obviamente a ser adaptado y personalizado por cada jugador a su estilo). Como ejemplo, aquí 3 de los Arquetipos que potencialmente más influirán en la trama de la historia que vayamos a jugar, siempre y cuando sean elegidos por alguno de los jugadores... The Chosen Knight The Righteous Diplomat This Generation's Male Gerudo

Las Reglas Básicas

¿Y qué es un juego PBTA sin una serie de movimientos de jugador básicos? Player Moves Y claro, siendo una serie de juegos con bastante acción, tiene sentido adaptar un poco más las reglas para reflejar ese estilo "videojueguil" sin perder el potencial de que los jugadores triunfen gracias a su creatividad y astucia, más que sólo por la suerte de los dados.

lunes, 6 de enero de 2020

[Proyecto Prometeo] La huída de Nick

Capturaron a Alessandro. Y todo fue mi culpa.

¡Maldición!

Fue mi culpa. Si tan sólo hubiera escuchado lo que me dijo…

Ya pasó una noche entera, pero mi corazón no deja de latir tan fuerte que siento que explotará en mi pecho.

Tengo que calmarme y pensar las cosas lo más racional y fríamente.

Frío. Qué ironía.

Te contaré lo que pasó. Creo que eso me ayudará a entender mejor las cosas y decidir qué haré ahora.


Todo empezó en la mañana. Alessandro me despertó un poco más temprano que de costumbre, y me lanzó la mochila con mis cosas listas para partir.

“Nos vamos. Cruzaremos la frontera. Te llevaré a conocer a mi mentor.”

¡Su maestro! El individuo del que incluso el mismísimo Alessandro Lucetti siempre habla con admiración y respeto. Y, por lo que me ha contado por años, uno de los Shockers más poderosos del mundo. Y uno de los pocos prodigios que ha logrado escapar de ellos por más años de los que yo tengo de vida.

“Necesitas más entrenamiento. Eres demasiado débil. Ha llegado el momento de que aprendas a dominar tu don, y lo que necesitas saber es algo en lo que sólo él te puede ayudar.”

¡Diablos! Estaba tan impresionado por su “regalo de cumpleaños” atrasado que ni siquiera se me ocurrió alguna réplica que hacerle por haberme llamado débil.

Estuve de tan buen humor durante toda la mañana que ni siquiera me quejé cuando saltamos sobre el tren que nos debía llevar el último tramo.

¿Y sabes qué es lo único que yo tenía en la mente? Que llevábamos varias semanas viajando hacia el sur. Yo simplemente asumí que se trataba de otra ruta aleatoria de tantas que hemos tomado en todos estos años. Pero no. El bastardo ya tenía pensado llevarme a México a ver a su maestro, y no me había dicho absolutamente nada.

El Paso me sorprendió bastante. No es la ciudad más grande, ni la más moderna, ni siquiera la más pintoresca. Pero pocas veces habíamos estado en un lugar con una diversidad tan grande. Tal vez la mitad de toda la gente que veíamos tenían aspecto de hispanos. En ese momento sólo me quedó agradecer que Alessandro llevara la mayor parte de los últimos cuatro años insistiéndome para que aprendiera a hablar español.

No he dejado de sorprenderme con cuánta anticipación parecía haber estado planeando todo esto.

Faltaría cerca de media hora para que anocheciera, y el sol aún brillaba intensamente en el cielo. Estábamos ocultos debajo de un puente, con la I-10 pasando sobre nosotros. Debíamos estar a unas cuantas millas de la frontera, en una zona industrial bastante despejada.

Yo disfrutaba de un merecido descanso, tras un agotador día de abochornante calor y gran incomodidad debido a la electricidad estática que el clima seco me hacía producir. Alessandro estudiaba por millonésima vez un viejo mapa de las carreteras de México. Según él, mientras evitáramos las ciudades nuestro viaje sería relativamente tranquilo y seguro.

Justo en ese momento todo salió mal.

Un instante estábamos ahí, refrescándonos en la sombra y disfrutando de un breve instante de relajación. Al siguiente ambos estábamos de pie y en alerta total.

Verás, pasar más de la mitad de tu vida huyendo de un lado a otro junto con el campeón de los paranóicos suele tener el efecto de aumentar bastante tu intuición. Sobre todo cuando de problemas se trata. Y la experiencia me ha enseñado que cuando ambos hemos sido alertados por nuestro sentido arácnido, es que algo gordo se nos viene encima.

Justo ahí, en el recoveco de un puente debajo de una gran autopista y con una amplia calle a un lado. Sería difícil escapar sin quedar totalmente expuestos.

Comencé a hiperventilar. No es que me haya dado un repentino ataque de pánico. Claro que no. Fue el calor y el cansancio. De verdad.

“Respira.”

Generalmente ese tipo de comentarios por parte de Alessandro me sacan de quicio. Odio que me trate de una forma tan condescendiente, como si yo siguiera siendo el crío de 9 años que él ayudó a escapar del laboratorio.

En esta ocasión, sin embargo, su voz calmada y calculadora logró sacarme de mi pequeña y momentánea histeria.

Llegaron por ambos costados del puente, atrapándonos con la transitada calle de abajo como única ruta posible de escape.

Vestían trajes tácticos, como los SWATs de las películas, con armaduras y ropa totalmente negra cubriéndolos de la cabeza a los pies. Traían unos de esos rifles cortos de dardos tranquilizantes. Genial. Querían capturarnos vivos.

Apreté los dientes y exclamé: “¡Maestro!” Mi voz se quebró un poco a mitad del grito, pero como respuesta ante mi creciente determinación, Alessandro me mostró una pequeña y fugaz sonrisa

“Ya sabes qué hacer. Sólo intenta no electrocutarme a mí también en esta ocasión.”

Cuatro hombres se acercaban hacia nosotros desde mi lado, y asumí que una cantidad similar estarían llegando desde el lado de Alessandro.

Tras un discreto carraspeo de Alessandro a manera de señal, contamos tres segundos en silencio total, y simultáneamente saltamos a la acción.

A nuestro alrededor, los soporíferos dardos chocaron contra la invisible barrera que Alessandro había creado con su telequinesis. Eso me dio el tiempo necesario para acercarme unas cuantas zancadas a mis posibles captores, listo para mi contra-ataque.

Lancé un pequeño rayo desde la punta de los dedos de mi mano derecha hacia el hombre que se encontraba más cerca de nosotros, apuntándome directamente con su pequeño, pero peligroso rifle. Después de ser golpeado por mi rayo, un arco eléctrico saltó hasta el siguiente agente, y al siguiente, y al siguiente, habiendo pasado por los cuatro, llegando entonces a mi mano izquierda y cerrando así el circuito completo.

El concepto es simple. Interrumpir las señales del cerebro y causar espasmos musculares a través de una serie de rápidos pulsos eléctricos. En realidad la clave está en aplicar la mayor presión en el menor tiempo posible. La intensidad no es tan importante, a menos que quieras causar un daño permanente.

Sin embargo, el aire es muy mal conductor de la electricidad, por lo que crear un circuito que pase a través de seis personas es bastante complicado.

Por suerte, sólo debía mantener la concentración para no romper el circuito por unos momentos. Concentrarme en empujar. Que la corriente siguiera fluyendo.

Un segundo… Escuché a mis espaldas detonaciones de varias armas de fuego que no aparentaban provenir de simples rifles de dardos. Aparentemente a estos tipos no necesariamente les importaba llevarnos en una sola pieza. Dos segundos… Debía mantener la concentración. Debía mantenerme firme y seguir presionando. Debía dejar de pensar que una de esas balas bien podría atravesar las defensas de mi maestro y clavarse mortalmente en mi espalda expuesta. Debía confiar… Tres segundos.

Lo había logrado. Interrumpí el circuito y me dejé caer al piso, agotado, sin aliento y luchando contra una intensa sensación de vértigo. Mis cuatro hombres con traje táctico cayeron pesadamente al suelo.

Nunca había intentado ese truco en contra de más de una persona. Sabía que en teoría no debía ser mucho más complicado. En la práctica…

Sólo digamos que después de haber logrado una hazaña así, uno sólo tiene ganas de acurrucarse en una cama suave, con la ventana abierta, y dejar que la suave brisa alivie todo tu agobio y fatiga.

Por supuesto, mi ataque sólo iba a dejar a los agentes incapacitados por un minuto o dos, así que debíamos aprovechar la oportunidad sin dudar.

Medio segundo después, escuché un tremendo crujido, y una de las columnas del puente cayó entre Alessandro y los hombres que nos disparaban desde su lado. Él aprovechó la distracción para recolectar nuestras cosas, y sin mucho esfuerzo me ayudó a incorporarme y comenzó a empujarme de forma diagonal, bajando al nivel de la calle y en dirección al lado que yo acababa de despejar temporalmente.

Los disparos habían dejado de sonar detrás de la columna, por lo que los atacantes de Alessandro estarían rodeando la columna y pronto tendrían una línea visual directa directo a nuestras espaldas.

Me atreví a mirar por encima de mi hombro, y vi a cuatro tipos más surgir del polvo levantado por la caída de la columna. Casi al mismo tiempo sentí un tirón por parte de Alessandro. Just habíamos salido de debajo del puente, y en un instante salimos disparados hacia el cielo. Tuve que voltear hacia abajo para ver la autopista que hace unos minutos estaba sobre nuestras cabezas. Y luego me di cuenta que los autos que pasaban a toda velocidad se acercaban más y más a nuestros pies. O, mejor dicho, nosotros caíamos hacia ellos a toda velocidad.

Cerré los ojos con fuerza, hasta que Alessandro gritó junto a mi oído: “¡Abre los ojos! Caeremos sobre ese tráiler rojo. Intenta no caer.”

Mi mente racional sabía perfectamente que nuestra caída era controlada y dirigida por los poderes de mi maestro. Sabía que en cuanto hiciéramos contacto con el contenedor del tráiler debía sostenerme como si mi vida dependiera de ello (porque, de hecho, lo haría). Y sabía que la velocidad del tráiler podría aplastarnos como simples insectos, aunque posiblemente sería nuestra mejor arma para escapar rápida y eficientemente de nuestros persecutores.

Aparentemente mi garganta no estaba del todo de acuerdo. Grité como niñita asustadiza todo el ascenso y el descenso. No me avergüenza decirlo. Intenta subir a un gran tráiler viajando por la autopista a 70 millas por hora de un sólo salto desde la parte inferior de un puente.

Por suerte, Alessandro sabía lo que hacía. Caímos aceptablemente lento sobre el contenedor, y aparentemente mi mentor estaba totalmente conciente de la mejor manera de compensar la inercia necesaria para pasar de un estado de relativo reposo a estar montando una jodida mole de varias toneladas intentando cumplir con sus horarios de reparto a la mayor velocidad posible sin rebasar los límites estatales.

No habían pasado ni dos minutos, y apenas empezaba a recuperar el aliento, cuando la mano de Alessandro se posó en mi hombro. “Otra carretera pasará por encima de nosotros. Tendremos que saltar y continuar a pie. Sólo nos restará un par de millas para alcanzar la frontera. ¿Estás listo?” Tragué algo de saliva con dificultad y asentí con la cabeza, sin confiar demasiado en mi voz en ese momento.

Él volvió a tomarme de la camiseta con fuerza, y en cuanto entramos al puente volvimos a saltar. A pesar de caer relativamente lento, caí pesadamente al suelo y terminé rodando apenas a unos centímetros de la autopista.

En cuanto dejé de girar sobre mí mismo, me tendí boca arriba y respiré profundamente. Al menos ya había pasado lo peor. O eso pensé.

Al incorporarme me sorprendió descubrir que Alessandro estaba tendido a mi lado. Yo esperaba verlo de pie junto a mí, como siempre, tendiéndome la mano para incorporarme.

En ese momento observé que se sostenía una pierna, con una mueca de dolor. La menguante luz del sol me permitió ver una gran mancha de sangre que crecía instante a instante en su pantalón.

“¡Alessandro! ¡Estás herido!”

“No es nada, chico. Sólo un razguño de bala, y la herida no fue grave, pero provocó que perdiera el equilibrio al caer del tráiler en movimiento.”

Permanecimos así varios segundos, sentados en el suelo a un lado de la autopista y debajo del puente, ensimismados y recuperando el aliento.(De haber estado de mejor ánimo y sin tanta adrenalina invadiendo mi sistema, seguramente habría terminado riendo con ganas sin saber cómo aliviar un poco tanta tensión acumulada.)

Después lo ayudé a pararse, y comenzamos a caminar.

“Debemos seguir en dirección al sur, por debajo de esta otra autopista. Si continuamos todo derecho, terminaremos por llegar a la frontera, a unos pasos del puente internacional.”

Yo me pregunté si realmente serviría de algo pasar a otro país. Los hombres que nos habían atacado no tenían la apariencia de preocuparse mucho por fronteras, diplomacia internacional o jurisdicciones. Sin embargo, guardé silencio.

Caminábamos hacia la frontera, a la sombra de la autopista que corría sobre nosotros. Él se apoyaba pesadamente sobre mí. No lo quería aceptar en voz alta, pero yo sabía que lo habían herido más gravemente de lo que me estaba diciendo. Quizá la herida de bala había lastimado algún músculo, o quizá no cayó del tráiler con la agilidad debida.

El caso es que avanzamos hacia nuestro destino a paso lento y cansado.

Repentinamente, me detuvo cruzando otras vías de tren. A nuestra mano derecha, unos cuantos metros más adelante, estaba la bodega de una compañía acerera, o algo por el estilo. Era una estructura metálica grande y sin paredes sólidas, rodeada de rejas metálicas y un alto techo de lámina. Estaba seguro que unas cuantas horas antes, el lugar habría estado atestado de gente.

Me tomó unos instantes entenderlo, pero finalmente capté lo que había puesto a Alessandro en alerta. El sol aún no se ocultaba, y el día aún era bastante cálido, pero una ráfaga de viento helado surgía justo de la bodega e iba hacia nosotros.

“Corre. Cruza la frontera. Ve a la Ciudad de México. Busca a mi maestro. Alfonso Rodríguez.”

“¿Pero qué estás diciendo? Tú me llevarás hasta allá. Lo que sea que nos aceche en ese lugar, debemos escapar a toda velocidad.”

“¿No lo entiendes? Estoy herido. Aún usando mi don, terminaré por retrasarnos más de la cuenta. La persona que nos va a emboscar es demasiado peligrosa.”

“Pues esa es otra razón más para que permanezcamos juntos” repliqué con tozudez. “¡Lucharemos contra quien sea y contra lo que sea!”

“Maldito niño. Sigues sin saber respetar lo que te ordenan sus mayores.”

A pesar del insulto, pude percibir la sonrisa en su voz. Conocía ese tono. Exasperación, mezclada con orgullo y una inquebrantable actitud de desafío. Y miedo. A pesar de que lo estaba ocultando bastante bien, Alessandro sentía miedo.

Eso terminó por helar mi sangre. Comencé a temblar de puro terror. La intuición y la lógica me decían que él tenía razón. Y que sabía mucho más de lo que me estaba diciendo. Debía continuar, seguir corriendo y dejarlo a él pelear. Sólo.

Por otra parte, mi instinto me gritaba que me quedara. Hay momentos para huir, y momentos para pelear. Matar o morir. Y yo no era exactamente un inútil. Había pasado incontables horas entrenando, aprendiendo a pelear, a enfrentar a oponentes más grandes, poderosos, experimentados y preparados que yo.

“No. No quiero huir. Siempre escapamos de todo. Estoy harto de huir. Quiero pelear.”

Alessandro me miró con una expresión fría e indescifrable. Por un momento creí que me dejaría pelear junto con él.

Entonces me dio un jodido puñetazo en la nariz. Enceguecido por las lágrimas que cubrieron mis ojos, sólo pude sentir un tremendo empujón que me obligó a girar bruscamente para no caer de bruces. Me di cuenta que tenía en las manos su mochila, e intenté voltear el rostro para encararlo una vez más.

Y él volvió a usar su telequinesis para darme un fuerte empujón. No me quedó de otra más que seguir en la dirección que me indicaba. Primero caminando. Luego trotando ligeramente. Finalmente salí corriendo a la mayor velocidad que me permitieron las piernas.

¡Estúpido viejo! Tratándome como un niño tonto e inútil. Pero ya me escucharía una vez más que me alcanzara. Porque lo que fuera que nos hubiera estado esperando en esa bodega nunca podría derrotar a esa dura y testaruda cabeza que se carga.

Habría avanzado quizá unos 500 metros, empezando a planear todo lo que le diría cuando nos volviéramos a encontrar, cuando escuché una gran explosión en la tonta bodega.

Por un instante me quedé ahí parado, inmóvil por la impresión.

Alessandro estaba bien. Tenía que estarlo. Lo había visto escapar de cientos de percances, sufriendo de heridas muchísimo más graves y dolorosas. Sólo había provocado esa explosión como una distracción para poder huir. No tardaría en alcanzarme, y seguramente comenzaría a darme uno de sus tontos sermones acostumbrados.

Pensé en comenzar a correr una vez más, pero mi instinto me obligó a mirar hacia atrás. Y entonces lo vi, surgiendo de entre la nube de humo que ocultaba la bodega de mi vista.

Era un hombre de unos cuarenta o cincuenta años. Treméndamente delgado, pero no muy alto, de piel bronceada y cabello largo y totalmente plateado, flotando en el aire con suavidad, como una especie de melena invernal. Su vestimenta era totalmente común; una camisa blanca y los pantalones caquis de cualquier oficinista mediocre. Su expresión era fría y calculadora, y a pesar de que nos separaba alrededor de medio kilómetro de distancia, su instinto asesino volvió a provocar que mi sangre se sintiera congelada en un instante.

Quizá haya sido mi imaginación o algún tipo de espejismo por el calor, pero juraría que a su paso el suelo comenzó a curbirse de escarcha. Casi podría jurar que volví a sentir una ráfaga de aire extremadamente frío desde la dirección en que ya caminaba hacia mí.

Nunca había sentido más miedo en toda mi vida. Tuve una fugaz visión de mis huesos congelados despedazándose tras un duro golpe.

Y entonces corrí. Corrí como quien no tiene un mañana. Todo deseo de pelear se evaporó instantáneamente, y sólo pensé en volar. Hacia la libertad. Hacia México. Lejos de esa gélida presencia, y de lo que sea que le hubiera sucedido a mi maestro y protector.

Corrí hasta llegar a la reja que separa Estados Unidos de México, y seguí corriendo hasta llegar al puente que me permitiría cruzar la frontera.

Sólo en ese momento entendí que tendría que entrar a otro país, y que no tenía ningún tipo de papel ni nada por el estilo. ¿Y si no lograba cruzar? ¿Acaso todo el esfuerzo, y el sacrificio de Alessandro serían totalmente en vano?

Por un instante perdí toda esperanza. No veía al tipo extraño por ninguna parte, pero no dudaba que en un minuto o dos me alcanzaría, y entonces todo había terminado.

Dejé caer la mochila de Alessandro, que aún sostenía entre mis manos. Y al caer, un extraño ruido metálico llamó mi atención.

La recogí y la abrí, para explorar su contenido. En lugar de ropa o víveres, la mochila contenía una bolsa de plástico con unos cuantos papeles de aspecto oficial, y un par de bastones como los que usan los policías, pero de un metal anaranjado que probablemente sería cobre puro.

Al abrir la bolsa de plástico, todo me resultó mucho más claro. Adentro contenía un par de pasaportes (falsos, estaba seguro), junto con unos cuantos documentos más, un buen fajo de billetes mexicanos, y una pequeña libreta con la apretada y pulcra letra de Alessandro.

Supongo que de alguna forma yo seguía en algún tipo de estado de shock, porque los siguientes minutos son sólo borrososo recuerdos que apenas logro retener.

Sé que metí en mi propia mochila todo el contenido de la de Alessandro, y que abandoné el morral de lona en la banqueta, junto a la avenida.

Sé que subí al puente y atravesé la frontera.

Me preocupaba bastante que los oficiales fronterizos me interrogaran y que mi falsa identidad fuera inmediatamente descubierta, pero aparentemente les preocupan mucho más los inmigrantes que entran al país que los que salen de él.

Sé que en cuanto me hube alejado lo suficiente de la frontera, retomé mi carrera.

Y sé que corrí y corrí hasta que el perezoso sol terminó de ocultarse por completo.

Estaba sólo, perdido en otro país, cansado y hambriendo. Pero libre. Y vivo.

Alessandro tenía razón. Soy débil. Si no hubiera sido tan débil, él no tendría que haberse sacrificado por mí. Habría podido luchar a su lado, y quizá me encontraría descansando en algún hotelucho mexicano, escuchando un nuevo sermón acerca de la mala técnica que había utilizado, o lo descuidado que había sido al emplear mis dones.

Tengo que volverme fuerte. Tengo que encontrar al maestro de mi maestro, y aprender a dominar mis poderes. Se lo debo a Alessandro.

No huiré más. Nunca más.