Un poco de contexto...
Estaba viendo el video-ensayo de un YouTuber que me gusta mucho acerca de el juego de video Mirror's Edge, y me llegó la inspiración de golpe... (Disclaimers: el video es largo, de prácticamente una hora, y está en inglés. De cualquier forma es muy recomendable de ver.) Y la cuestión es que justo me ayudó a atar los cabos de algunas ideas sueltas que me venían rondando la cabeza desde hace casi una década...
¿Han escuchado acerca del concepto de "Flow"?
En el año 1990, Mihaly Csikszentmihalyi publicó un libro de psicología que estudiaba el fenómeno que denominó Estado de Flujo, también llamado como "experiencias óptimas" o "estar en la zona". Ese estado de flujo consiste en un momento de hiperfoco, implicación total en la actividad y disfrute de todo el proceso. La persona siente que "el tiempo se detiene", todo resulta natural y cada detalle cobra sentido, su mente (y/o cuerpo) responden de la mejor manera, y ante el resultado final se siente un gran placer y satisfacción ante los logros obtenidos. Muy visible en atletas de alto rendimiento y artistas prodigiosos, pero en realidad presente en todo tipo de actividades y personas. Según Csikszentmihalyi, ese estado se alcanza cuando se consigue un cierto equilibrio entre el reto que representa la actividad y la habilidad que requiere del participante.
Atando ambas cuestiones: Mirror's Edge es un juego donde el freerunning adquiere una relevancia clave para la acción. El escenario tiene mucha importancia, siendo que el jugador necesita navegar a través de un ambiente lleno de obstáculos, enemigos y rutas relativamente pre-definidas pero llenas de opciones, atajos y obstáculos retadores.
La clave es que tanto en el parkour como en el freerunning podemos hablar de una disciplina donde el movimiento constante es la base (con un énfasis en la eficiencia y la velocidad para el parkour y en la libertad y el "espectáculo" en el freerunning). Y justamente ese "arte del desplazamiento, siguiendo tu propio camino" entra mucho en el espectro de ese "estado de flujo".
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La premisa
Desde hace muchos años he tenido el gusanito de idear un sistema de rol para escenas de acción (más de tipo "carreras, persecuciones y huidas", pero con un poco de abstracción y flexibilidad potencialmente usable hasta para "peleas, tiroteos y conflictos mentales/sociales"), donde se le dé un gran peso mecánico a ese flujo.
Y la idea original era utilizar en escenas de persecusiones algo así como "una puntuación de Flow". Conforme vas avanzando, vas acumulando ese "flow". Fallar en una tirada o tomar un camino "equivocado" te cuesta flow. Aumentarlo te permite ir "acelerando" (e incrementar o disminuir la distancia con tus perseguidores/presa/competidores).
Ryan Macklin (editor y diseñador de varios juegos de rol; les debo el link a la referencia porque Wayback Machine está offline en estos momentos 😔) una vez escribió un ensayo acerca de que "las (buenas) escenas de acción son una conversación". Acción y reacción. Argumento y contraargumento. (Y una falta de respuesta siempre es una respuesta en sí misma.) Y como en una conversación, las acciones no siempre son ordenadas. Por momentos uno de los participantes puede dominar y "robarse el foco", pero inevitablemente agotará el momentum de sus argumentos y el (los) otro(s) participante(s) tiene(n) la oportunidad de robarle ese foco de regreso...
Piensa en una buena escena de acción. De lo que sea. Persecusión, pelea física, discusión acalorada, hasta un robo o escape... Las cosas nunca son "ordenadas", como en una ronda de DnD. "Yo gané la iniciativa, así que llevaré a cabo tantas acciones de estos tipos específicos, mientras el resto de participantes (aliados y enemigos) pacientemente esperan su turno para ver quién actúa a continuación, y tras agotar mis acciones a mí no me queda más que esperar con calma a que vuelva a ser mi turno para poder reaccionar de nuevo..."
Las acciones son "desordenadas", pero el foco va fluyendo con los personajes. El prota sale corriendo, los peseguidores lo siguen, el prota arroja un montón de basura tras de él, ellos tienen que responder ya sea quitando los obstáculos, saltándolos, buscando rutas alternativas... En el mejor de los casos (un éxito rotundo), logra ganar cierta ventaja (aumentar la distancia) que le dará espacio para acelerar, esconderse, preparar trampas o emboscadas, solicitar ayuda... Si falla la tirada, las cosas se complican y tiene que enfrentar nuevas complicaciones, pagar un costo y/o re-plantear su ruta (literal o figurativamente); pero no implica que "no pasa nada", ni que automáticamente "pierde" el conflicto. El punto es que tiene que haber anticipación y payoff. Yo te hago una "pregunta", tú tienes que describir cómo "respondes". En base a lo que tú planteas, yo tengo que contraargumentar a mi vez, y así hasta alcanzar los objetivos de la escena. (Derrotar al oponente, perder a los perseguidores, vencer en la carrera, ganar el caso...)
Aquí es donde entra ese medidor de Flow. Conforme vas actuando, vas acumulando Flow. Los éxitos sencillos (por tomar prestado el término de PBTA) te permiten "plantear tu argumento". ("Tiro las cajas de madera del puesto de manzanas en la calle tras de mí.") Un éxito total (el equivalente del clásico "crítico") te permite ganar más flow. Un fallo no es que te haga directamente perder, te cuesta flow. (Quizás algún día me extienda por acá en un rant acerca del llamado whiff factor en los juegos de rol. Que directamente "no pase nada" es aburrido, frustrante y tiempo perdido.)
Y puedes gastar flow a cambio de bonificadores para tus tiradas, penalizaciones para las de tu oposición, o para agregar elementos emergentes a la trama ("la señora que atiende la tienda de conveniencia que intenté usar como atajo es una vieja amiga de mi abuela"). Aunque obviamente, si te quedas sin flow estás en completa desventaja (sólo puedes responder a lo que otros personajes hagan, no puedes plantear tus propios argumentos); mecánica y (probablemente) narrativamente "te acorralaron".
(Una cuestión que aún no he decidido, y haría falta algo de playtest para poder "medir" las repercusiones mecánicas, sería el hecho de que podría tener cierto sentido que sólo los protas (PCs), o si acaso los antagonistas y personajes secundarios importantes (pero jamás los minions, extras o personajes sin demasiada relevancia para la trama) tengan medidor de Flow. (Si dos jugadores compiten, cada quien busca aumentar su flow o disminuir el de los demás. Si colaboran, se podría llegar a compartir ese flow, de manera que si tú fallas, tus amigos te pueden "prestar" para que no te perjudique tanto. Por el contrario, si "te sobra", puedes cederlo a alguien que esté en problemas...)
En fin... Es en este momento donde entra la inspiración que mencioné al principio de este ensayo. El Master (que no los NPCs) no tiene un medidor de Flow como tal, pero sí tiene una reserva de Adversidad (nombre provisional, si se me ocurre algo mejor lo cambio). Empiezas con una cierta cantidad (dependiendo de la "dificultad" de la escena), y puedes gastar esos puntos para plantear un argumento a alguno/cualquiera de los PCs ("detrás de ti comienzan a correr 3 guardias armados con pistolas semi-automáticas, ¿qué haces ahora?"), para "responder" a los argumentos de los PCs actuando activamente en la escena (los NPCs esquivan los obstáculos que les echaste sin mucha dificultad y sin necesidad de tirada), para aventarle obstáculos adicionales al jugador ("tras doblar la esquina, te das cuenta de que hay una cerca de 2m de altura al final del callejón", requiriendo gasto de recursos o penalizaciones a las tiradas) o directamente plantearle decisiones difíciles ("la mochila de tu compañero se atora en la reja; le ayudas a desatorarse (gastando tantos puntos de Flow) o lo dejas atrás?"). Una vez que agotas tus Puntos de Adversidad, la escena ha llegado a su clímax, y sólo te queda plantearle un obstáculo/decisión/enfrentamiento/reto final antes de definir la conclusión de la escena. ("¿Escaparon todos? ¿O capturaron a alguien? ¿Qué tan críticas fueron las heridas recibidas? ¿Se tuvieron que dejar atrás recursos o quemar contactos?")
Ojo, que perfectamente un jugador podría usar puntos de Flow (o de Adversidad) a cambio de argumentos adicionales ("ataques extra"). Y no puedes plantear tus propios argumentos hasta que alguien haya podido responder (de una forma u otra, posiblemente haciendo una tirada o gastando recursos) o hayas decidido "ignorar" (posiblemente sufriendo alguna consecuencia mecánica adicional) a los de tus oponentes.
De esta manera, ese Flow vs. Adversidad se vuelven un mecanismo de pacing, indicándonos quién tiene ventaja o desventaja dentro de la escena, pero dando oportunidad de que alguien remonte sin caer en espirales de la muerte ("como estás herido, tienes un -1 en la tirada, con lo que es probable que falles y salgas aún más herido, aumentando tu penalización para la siguiente ronda en -2, haciendo mucho más probable que vuelvas a fallar..."). Aquí tener éxito te da más opciones, y vas a tener oportunidades de que tu personaje "se luzca" como el gran badass que es; y si fallas en las tiradas, no necesariamente es un "nada pasa", sino que simplemente te obliga a enfrentar retos más complicados (cuyas tiradas potencialmente te pueden regresar el flow perdido) o a desgastar más rápidamente tus (limitados) recursos.
Como Narrador no tienes que preocuparte por "mapear" cada paso del camino; simplemente te vas enfocando en responder a lo que los jugadores hagan y a plantearles retos interesantes, y tienes ese medidor que te va indicando qué tanto vale la pena extender la escena o cortar a "lo que realmente importa". Desde mi punto de vista, es una negociación muy productiva entre las mecánicas y la narrativa. ("Mecánicas con dientes", le llaman.)
Conclusiones
Al final de la historia, mi "problema" es que no me gustan las escenas "estáticas". Tienes un mapa predefinido, y cual videojuego viejito los jugadores no pueden salirse de los rieles demasiado. Así que sí o sí deben seguir el sendero que tú preparaste anteriormente. El "guión". Y si no, se topan con pared (literal o metafóricamente). Y ya sé que un buen Master encontrará cómo animar las cosas a pesar de ello. Pero acá la intención es que directamente el sistema te dé herramientas mecánicas para asegurar que las escenas no tengan esos callejones sin salida, tan frustrantes para todos los participantes.
Mi hipótesis es que con esa economía de "Puntos de Adversidad" mantienes tanto la historia fluyendo como cierto balance mecánico (determinando cosas como la dificultad de las tiradas, pero también los mini giros de trama que como Master les puedes plantear sin abusar del GM's fiat, como "la reja al final del callejón que tomaste" o "las patrullas que aparecieron "de la nada" cerrándote el paso por la autopista"). Y la idea sigue siendo plantearles retos y pedirles tiradas que repercutan directamente en la narración, de manera que todo siga fluyendo y la acción no se detenga por completo sin que podamos continuar hasta que "al clérigo y al orco que están peleando en ese rincón del campo de batalla les dejen de salir ochos o sietes en los dados y sigan sin poder hacerse el menor daño mútuamente por 3 o 4 rondas mientras los demás realizan sus épicas maniobras y espectaculares hechizos..."