martes, 25 de febrero de 2025

[Pactos y Rituales] Rituales Mayores

Llegado a cierto punto, casi todos los Practicantes se preguntan de qué manera pueden disfrutar de un aumento rápido y seguro de poder y alcance, y la primer respuesta que van a recibir es llevar a cabo un Ritual.

Los Rituales son uno de los tipos de Prácticas más significativos, impactantes y elaborados. Generalmente basados alrededor de un conjunto de sellos antiguos, símbolos representativos, ofrendas a los espíritus y Pactos particulares.

A diferencia del común de las Prácticas, los Rituales no suelen consistir en una fórmula en particular, y más bien llegan a tener una gran cantidad de variantes y alternativas. Y el efecto final dependerá de la combinación de todos los factores involucrados, ya sea de manera intencional o accidental. Algunos de estos factores incluso llegan a ser subjetivos y metafóricos.

Algunos pueden fallar, resultando en catastróficos efectos que se extienden a las inmediaciones no sólo del Reino donde se haya llevado a cabo, sino incluso a través de los diferentes Reinos que puedan estar conectado a él.

Otros no pueden fallar, pero su efecto final y permanente puede depender del éxito de sus componentes y compromisos obtenidos, para bien o para mal. Y por lo general este tipo de ritual sólo puede ser llevado a cabo una sola vez, por lo que cualquier Practicante con el suficiente sentido común entiende que este tipo de rituales se debe llevar a cabo con la mayor premeditación y preparación posibles.

Cualquiera que sea el caso, una vez comenzado el Ritual hay pocas cosas que puedan detenerlo, y de hecho generalmente el flujo del tiempo dentro del área afectada por la ceremonia es diferente que fuera de ella. Y, en muchas ocasiones, una vez iniciado, automáticamente atraerá la atención de cualquier Otro o Practicante de la región, y por concepto es imposible llevarlo a cabo de manera sigilosa.

Rituales Mayores

Los más “universales” entre todos ellos son los denominados Rituales Mayores, que han sido estudiados, llevados a cabo y perfeccionados por incontables generaciones de Practicantes desde la creación del Pacto Sagrado.

Este tipo de Práctica es bastante singular, pues por un lado está al alcance de cualquier Despertado que recopile la información y cumpla las condiciones necesarias, pero por el otro es una decisión muy importante que no se debe tomar a la ligera, pues una vez finalizado no puede ser cambiado o llevado a cabo de nuevo. Son un compromiso que durará hasta que alguna de las dos partes muera o su espíritu sea aniquilado.

Por ello comúnmente se les compara con “un matrimonio, donde no existe la posibilidad de un divorcio”. Para bien o para mal.

Los Rituales Mayores son: el Ritual del Despertar, el Ritual del Vínculo Familiar, el Ritual de la Formación del Implemento y el Ritual de la Apropiación del Dominio.

El Ritual del Despertar

El primer paso para convertirse en un Practicante de cualquier tipo es llevar a cabo el Ritual del Despertar. Mediante esta ceremonia, el despertado se compromete a ser parte de los acuerdos del Pacto Sagrado, con los beneficios y limitaciones que ello conlleva.

Como parte de la preparación, el Ritual requiere del trazado de un complejo círculo mágico, en el que se colocarán una serie de sacrificios simbólicos rodeando a el (o los) participante(s). Una vez comenzado, se hará un llamado a los espíritus locales, ofreciéndoles una serie de ofrendas y sacrificios, y haciendo los juramentos del Pacto Sagrado ante ellos.

Tras hacer los juramentos, los Otros en las cercanías percibirán un llamado hacia la persona despertando, y podrán aceptar o no dicho llamado. De hacerlo, tienen derecho de conceder o presentar un argumento de por qué el involucrado no debería convertirse en un Practicante (en cuyo caso dependerá del iniciado el negociar algún sacrificio, juramento, duelo o compromiso adicional a cambio de la concesión final del Otro).

Una vez terminado el Ritual, la persona despertará la Visión Inmaterial (que le permite percibir las cosas como realmente son, pudiendo reconocer a los espíritus que lo rodean y las conexiones que se crean entre ellos) y adquiere la Voz Verdadera (otorgándole cierto poder y autoridad sobre el Universo a sus palabras, a cambio de comprometerse a nunca mentir intencionalmente, o sufrir las consecuencias de incumplir con ese Pacto de la Verdad).

¿Qué forma adoptará su Visión Inmaterial? Eso dependerá de los sacrificios, juramentos y compromisos que haya hecho la persona durante su ritual, pero también se verá influenciada por su personalidad y visión particular del mundo.

Requisitos:
  • El participante no puede ser un Inocente; deberá haber sido Desvelado antes de tomar parte en el ritual.
  • El Ritual debe ser llevado a cabo voluntariamente por todo participante; un Despertar no consensuado inevitablemente fallará.
  • El Jugador deberá establecer los (al menos) 5 sacrificios que ofrenda a los espíritus, describiendo el significado o relevancia que tienen para el Personaje, su historia, personalidad u objetivos personales.
  • El Personaje se presentará ante los Espíritus con su nombre completo, estableciendo su Nombre Verdadero e identidad como Practicante.

Ritual del Vínculo Familiar

Durante esta ceremonia, un Practicante y un Otro se comprometen a un Pacto de Vinculación, a través del cual su Ser quedará interconectado mientras el Practicante viva. Esto le da acceso a ambos tanto a los Poderes y habilidades del otro, así como un grado de comunicación no-verbal bastante preciso y personal.

La dinámica del Vínculo dependerá tanto de la diferencia de poderes de los integrantes como de los compromisos y términos acordados durante la realización del Ritual. Si una de las partes es mucho más poderosa que la otra, podría llegar a darse una dinámica de dominación/sumisión forzada, mientras que si ambos tienen un nivel similar (o se hizo un acuerdo de igualdad de condiciones durante el Pacto), el uso (y abuso) de la conexión creada dependerá de la comunicación y el consentimiento de ambos.

Existen una gran cantidad de variantes de este Ritual, pero todos comparten los siguientes acuerdos y características:

  • Ambos automáticamente conocerán sus Nombres Verdaderos, y podrán tener acceso a todos los secretos, recuerdos y conocimientos del otro.
  • Lo que afecte el Alma o el Espíritu de uno, afectará directamente a los del otro.
  • El Familiar podrá adoptar voluntaria e indefinidamente la apariencia y características físicas de un animal mortal común y corriente específico.
  • Ambos podrán tener acceso a las Reservas de Poder del otro, y compartirán un mismo nivel de Karma y Corrupción.
  • Ambos podrán utilizar los sentidos y percibir el entorno desde la perspectiva del otro.
  • De no tenerla anteriormente ya, el Practicante ganará una afinidad natural tanto por los Otros de la misma naturaleza que su Familiar, como por cualquier animal mortal cuya forma pueda adoptar el segundo.
  • Para efectos de cualquier Práctica o Ritual, ambos seres contarán como un sólo individuo.

Un Practicante no puede llevar a cabo un segundo Ritual del Vínculo Familiar, aún si su primer familiar muere. Por el otro lado, un Otro que haya sido el familiar de un Practicante, cuya expectativa de vida sea superior a la que se podría esperar de un humano mortal común, sólo podrá volver a llevar a cabo el Ritual una vez que haya pasado tanto tiempo como podría haber llegado a durar la vida del Practicante de manera natural. En el caso de los Otros cuya expectativa de vida sea menor que la de un humano, su crecimiento y decadencia se prolongarán para coincidir con la de su Practicante.

Cabe hacer notar que se conoce la existencia de Prácticas (cuyos secretos son guardados con celo por ciertas antiguas Familias de Practicantes) que permiten “robar” la propiedad del Vínculo Familiar de otros Practicantes, de manera que para efectos prácticos el ladrón se beneficia de la relación como si de su propio Familiar se tratara. Aunque generalmente estos Vínculos robados son de tipo Dominante, y (puesto que estrictamente no está estableciendo un nuevo vínculo como tal) no se limitan a la condición de un Familiar por Practicante.

Requisitos:
  • El Practicante deberá haber establecido una relación con el Otro como un Recurso Intrínseco de tipo Vínculo (de nivel 1 o más), idealmente de naturaleza colaborativa.
  • Tanto el Practicante como el Otro deberán preparar un Juramento, que determinará las condiciones básicas de su Pacto de Vinculación.
  • Todo practicante está limitado a establecer sólo un vínculo Familiar.
  • El Ritual se deberá llevar a cabo en algún lugar suficientemente significativo y relacionado a la historia y naturaleza de alguno de los participantes (e, idealmente, de ambos).
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos mecánicos:
  • El nivel de habilidad del Vínculo con el Familiar aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5).
  • El Practicante ganará acceso a las capacidades perceptivas del Familiar, adquiriendo un recurso intrínseco de tipo Sentido de nivel 1 o dos de nivel 2, que deberán ser activados con la cooperación o mediante la imposición del Familiar.
  • El jugador tendrá acceso a la reserva de Poder del Familiar, que podrá ser usado como un contador adicional dentro de sus recursos.
  • Sin importar la distancia, las circunstancias y las barreras (no-mágicas) entre ambos individuos, un Practicante y su Familiar siempre podrán comunicarse de manera automática, intuitiva y personal.
Regla Opcional:

Es importante no perder de vista que, si bien su relación es íntima y cercana, la dinámica entre ambos no necesariamente será de completa igualdad de condiciones y poder de decisión. Pero eso no quiere decir que alguno de los dos pierda su independencia y autonomía.

Debe ser una relación compleja y complementaria. Aquel jugador que olvide (o directamente ignore) los deseos y necesidades particulares de su Familiar, lo estará viendo más como un mero “recurso de juego” y no como un personaje independiente por derecho propio.

Si esto pasa (o si quieres hacer algo para prevenirlo desde antes que pase), es muy recomendado que el Director de Juego se encargue de la interpretación del personaje (como si de otro Personaje Secundario (NPC) cualquiera se tratara), o que le asigne a otro de los jugadores el control de ese personaje (prácticamente a manera de Personaje Protagonista (PC) adicional).

Sin importar qué tan cooperativo sea o qué tan dominado esté, un Familiar nunca dejará de ser un individuo libre de pensamiento y opinión.

Ritual de la Formación del Implemento

Un Implemento es un objeto material que representa de manera tangible y física los aspectos más reveladores de la naturaleza de su poseedor, con el que está conectado de una manera intrínseca y significativa.

Durante la realización del Ritual, el Practicante se desplazará a lo largo de una travesía espiritual durante la cuál enfrentará una serie de escenarios mentales (por lo general entre 3, 5 y 7, dependiendo de su edad y experiencia de vida), creados a partir de sus vivencias, recuerdos y pensamientos inconscientes. Cada uno representará una serie de pruebas y acertijos relacionados a su historia, naturaleza, miedos y potencial.

La duración total de la ceremonia dependerá del tiempo total que le tome al Practicante enfrentar y entender cada uno de esos escenarios (pudiendo quedar atrapado en laberintos psicológicos y reinterpretaciones de escenas de su pasado por semanas enteras).

Cabe resaltar que, si bien una vez iniciado ningún ser externo puede interferir directamente con el Ritual o afectar al Practicante, su presencia puede influir (positiva o negativamente) en el tipo de elementos externos que aparecerán en los escenarios enfrentados, pudiendo incluso aumentar la cantidad de escenarios por experimentar.

Una vez habiendo cumplido todas las pruebas, el espíritu del Implemento “despertará” y se presentará (generalmente por medio de una encarnación simbólica del inconsciente del Practicante) frente a la persona, reconociendo sus capacidades y exigiendo el establecimiento de los acuerdos que el Practicante decretará respecto a si mismo y su relación con el mundo que lo rodea, con el Implemento como un medio y punto de contacto para tal relación.

Es por eso que la elección del objeto que será convertido en el Implemento es tan importante, pues su significado, carácter y finalidad afectarán definitivamente el tipo de acciones (y Prácticas) para las que el Practicante sea más afín a partir de ese momento. (Por ejemplo, un arma será apropiada para un guerrero, pero de poca utilidad para un erudito, o un instrumento musical será invaluable para Prácticas que tengan relación con la comunicación o el entretenimiento, pero más bien desventajosas en lo que respecta al sigilo y la cautela.)

Requisitos:
  • El objeto a ser convertido en un Implemento deberá ser un Recurso material no-mágico de tipo Herramienta o Indumentaria, de nivel 2 ó 3.
  • El Practicante deberá tener algún tipo de precedente que le otorgue la posesión legítima del objeto por autoría, Ley, legado o derecho propio.
  • Todo Practicante está limitado a tener sólo un objeto como su Implemento.
  • El objeto debe ser suficientemente significativo para el Practicante, ya sea por su manufactura, historia, funcionalidad o afinidad.
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos Mecánicos:
  • El nivel de habilidad del Objeto aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5), obteniendo una correspondencia adicional con un segundo Talento diferente (que deberá ser razonable dado el uso y características del Implemento).
  • Mientras tenga acceso directo al Implemento, el jugador tendrá un contador adicional para su reserva de Ser equivalente a su reserva original.
  • Aquellas Prácticas cuya naturaleza sea afín al uso y significado natural del Instrumento, y para las que se le utilice como componente, herramienta, foco o referencia, automáticamente serán consideradas como llevadas a cabo en Ventaja. Por el contrario, aquellas que resulten contrarias o incompatibles con dicha naturaleza, automáticamente se encontrarán en Desventaja.
  • El Implemento se trata de un recurso material en extremo resistente (puede recibir tantos daños como correspondan a la reserva de Ser otorgada), auto-renovable (cada día el objeto recuperará un punto del daño ocasionado), virtualmente indestructible (si el objeto es completamente destruído por quedarse sin puntos de daño, tras un periodo de 2d4 días el objeto aparecerá “mágicamente” en el lugar donde generalmente es resguardado por su dueño, con un primer punto de daño recuperado), y auto-restituible (en caso de ser robado por medios mundanos o perdido, regresará automáticamente a la posesión de su dueño después de un periodo de tiempo equivalente a 3d12 días).

Ritual de la Apropiación del Dominio

A través de esta ceremonia, un Practicante reclamará la propiedad exclusiva de un territorio claramente delimitado del Plano Material. Una vez comenzado el Ritual, todos los Practicantes y Otros de la región y los territorios aledaños serán coaccionados a responder a un llamado espiritual que los guiará al territorio en pugna.

Cada vez que uno de estos individuos se presente dentro de este territorio, tendrá la prerrogativa de disputar o ceder el Derecho de Pertenencia del Practicante que comenzó el Ritual. Si se disputa, el retador deberá establecer un reto específico posible que el retado deberá vencer a satisfacción de los espíritus locales (que tomarán el papel de testigos imparciales), o de lo contrario sufrirá de una atribución negativa de su Derecho. En caso de que el retador ceda el Derecho, automáticamente obtendrá una atribución positiva del mismo.

Una vez que termine el límite de tiempo establecido por el Ritual (siendo un periodo de 3 días lo normal) o que todos los Practicantes u Otros de la región hayan respondido al llamado (lo que suceda primero), se considerará el Ritual como finalizado. En caso de que el total de las atribuciones positivas recibidas supere claramente el de las negativas, se considerará el Ritual como exitoso y el territorio disputado pasará a considerarse el Dominio del Practicante.

En caso de que el balance entre las atribuciones positivas y negativas sea cuestionable o demasiado cerrado, la decisión final le corresponderá a alguna Autoridad Regional (generalmente algún Señor feudal, Concilio interno o Juez local), bajo las Convenciones establecidas en la zona y sus criterios personales y subjetivos.

En caso de que se considere fallido, en el futuro el Practicante tendrá derecho de repetir el Ritual en otro momento, con la restricción de que se deberá tratar de un territorio completamente diferente. (Una vez disputado un territorio por un Practicante, el mismo nunca podrá volver a reclamarlo una vez más, así tenga éxito o falle su Ritual original.)

Para todo efecto y Práctica, el Dominio de un Practicante será considerado su propiedad de manera intransferible, incuestionable y permanente (aún después de su muerte o aniquilación).

Externamente puede ser tan pequeño como una habitación, o tan amplio como un distrito bien delimitado. Internamente se le puede considerar un Reino Menor bajo el completo control de su propietario, quien podrá dictar y alterar cualquier regla y Convención dentro del lugar, incluyendo su percepción espacio-temporal y aspecto. Con el paso del tiempo, el lugar se irá alterando natural e involuntariamente hasta ser completamente afín a las preferencias, necesidades y expectativas de su dueño.

Requisitos:
  • El territorio reclamado no puede ser parte del Dominio de cualquier otro Practicante, vivo o muerto.
  • El Practicante deberá tener algún tipo de precedente que le otorgue la posesión legítima del territorio disputado por Ley, legado o derecho propio, representado mediante la adquisición de un Recurso material de tipo Propiedad.
  • Todo Practicante está limitado a tener sólo un territorio como su Propiedad.
  • En caso de que el territorio disputado sea parte de la región de un Feudo con un Señor feudal específico, el Practicante deberá obtener la autorización del Señor para llevar a cabo el Ritual. En caso de que el Feudo sea liderado por un Concilio Colectivo, el Practicante sólo necesitará la autorización de una mayoría de sus integrantes. Una región sin Feudo definido no necesita de ninguna autorización.
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos mecánicos:
  • El nivel de habilidad de la Propiedad aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5).
  • Estando dentro del Dominio, el Practicante siempre se encontrará en Ventaja en relación a cualquier antagonista que intente oponerse a él.
  • Mientras tenga acceso directo al Dominio, el jugador tendrá un contador adicional para su reserva de Entender equivalente a su reserva original, +1 por cada recurso material de tipo Colección o Herramienta (relacionado a un Talento de su Aspecto de Instinto) que resguarde dentro de la propiedad (sea de su propiedad o de alguien más).
  • El jugador podrá establecer un máximo de 5 Reglas que determinarán la naturaleza, beneficios, limitantes y causalidad reinantes dentro del Dominio, ya sea aplicables a él y/o a cualquier otro ser dentro del lugar. El Practicante podrá alterar cualquiera de dichas Reglas a voluntad tras pasar unos cuantos minutos de meditación profunda (siendo posible reducirlo a segundos mediante una Prueba de Afinidad).

domingo, 19 de enero de 2025

[Pactos y Rituales] Experiencia y Trama

Esta entrada es una continuación de la anterior. Tras escribir lo que expuse, reboté ideas con un muy buen amigo (¡gracias, Martín!), medité bastante acerca del tema, y tuve la oportunidad de comenzar a playtestear un poco el proceso de creación de personajes.

En base a eso, creo que di con una fórmula que suena suficientemente elegante y funcional como para empezar con esta primer ronda de playtesting. Ya veremos en la práctica cómo funciona y qué ajustes resulta necesario hacerle.

Las Mejoras

Para poder mejorar las características, aumentar la eficacia y ampliar los recursos de un personaje, Pactos y Rituales cuenta con dos Reservas especiales.

La primera son los Puntos de Experiencia (PX), que representan las vivencias, práctica y lecciones que los personajes llegarán a experimentar directa o indirectamente. Mientras más experiencia se tenga, mayor será la cantidad de medios con los que contará el personaje para encarar y resolver los obstáculos, dificultades y conflictos que enfrente durante la historia.

La segunda son los Puntos de Trama (PT), que representan qué tanto se han acercado los personajes a lograr sus metas, sueños e intenciones personales. Mientras más acciones tomen los jugadores para activamente avanzar las tramas y sub-tramas de la historia, más notable será la evolución de los personajes como individuos complejos e independientes.

¿Cómo se obtienen los puntos?

Para obtener Puntos de Experiencia, necesitas cumplir con las circunstancias establecidas por tus Pasiones, Necesidades y Aprendizajes. Al final de cada sesión, el Director de Juego preguntará a los jugadores qué situaciones lograron experimentar, y para cada una que consideres cumplir deberás justificar (haciendo un pequeño recuento de cómo lo vivió tu personaje) por qué razón consideras haber cumplido con los eventos planteados por los listados de cada tipo de situaciones.

Las Pasiones representan aquellas cuestiones que ayuden a que el personaje sea más consciente de su conexión con el mundo exterior y sus habitantes. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Comunique una idea personal que necesitara expresar.
  • Sienta un vínculo emocional con alguien que no esperara.
  • Tenga una experiencia que le haya hecho valorar el estar vivo.
  • Descubra algo que inesperadamente comparta con un desconocido.

Las Necesidades representan aquello que su cuerpo, mente y emociones requieren para recuperarse de situaciones desgastantes, estresantes y fortuitas. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Tenga un respiro que recargue su fuerza completamente.
  • Sacie una de sus necesidades fisiológicas o espirituales.
  • Sacie una de sus necesidades emocionales o mentales.
  • Trabaje en algo que necesite practicar mucho más.

Los Aprendizajes representan las lecciones teóricas o prácticas que permitan que el personaje comprenda mucho mejor su entorno y contexto general. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Investigue hechos que cambien su perspectiva de manera definitiva.
  • Aprenda nueva información secreta que le resulte útil o interesante.
  • Experimente algo que no haya intentado de esa manera antes.
  • Cometa una equivocación que lo impulse a no volver a cometerla en el futuro.

Cada vez que se cumpla una de las situaciones, el jugador pondrá en su hoja de personaje una marca junto a ella. Una situación que ha sido marcada, no volverá a otorgarle el PX al jugador mientras la marca permanezca.

Para eliminar una marca, el jugador deberá gastar al menos 1 PX para mejorar cualquier Recurso o Práctica ligado a uno de los Talentos del correspondiente Aspecto. Esto es, para resetear las marcas de Pasiones el jugador deberá comprar o mejorar un Contacto, Lenguaje, Vínculo, u Objeto o Práctica correspondiente a Influencia, Interpretación o Afinidad. Lo mismo con Necesidades (Disciplina, Hábito, Conocimiento, u Objeto o Práctica de Vigor, Reflejos o Sabiduría) y Aprendizajes (Pericias, Sentidos, Resistencias, u Objetos o Prácticas de Improvisación, Percepción o Voluntad).


Para obtener Puntos de Trama, necesitas haber alcanzado un logro significativo relacionado a tus Objetivos Narrativo, Personal o Afectivo.

  • Los Objetivos Narrativos representan la meta principal (y compartida por todos los jugadores) de nuestro relato. Se relaciona a aquellos momentos en que esté avanzando la trama principal de la historia.
  • Los Objetivos Personales representan los deseos, necesidades, sueños y dificultades específicos de cada personaje. Esto es, sus sub-tramas particulares e independientes, reflejando la evolución individual de cada uno.
  • Los Objetivos Afectivos representan la relación y vínculos emocionales que hay entre un personaje con alguno de sus co-protagonistas (los otros PCs). Se relaciona a la naturaleza y potencial de su relación actual.

Al terminar una escena, cualquier persona del grupo (tanto el DJ como los demás jugadores) podrá solicitar que se considere si los éxitos obtenidos por alguno de los personajes (por lo general tras haber salido triunfante en algún conflicto suficientemente climático) son suficientes como para declarar que alcanzó ese avance significativo para alguno de sus Objetivos. Si la mayoría de los jugadores (y en este caso en particular, el voto del DJ cuenta lo mismo que el de sus compañeros) está de acuerdo, se le da a el o los personajes +1 PT.

En el caso en particular de que se considere que el personaje cumplió rotundamente o abandonó definitivamente alguno de sus Objetivos, el jugador ganará +3 PT (con los beneficios e inconvenientes relacionados con ello) y deberá borrar permanentemente ese Objetivo. Y a tomar en cuenta que alcanzar el Objetivo Narrativo debería desencadenar un final de temporada, si no es que el final de la historia como tal.

¿Para qué se usan esos puntos?

Los Puntos de Experiencia sirven para subir el Nivel de Habilidad de los Recursos (tanto Intrínsecos como Materiales) y Prácticas disponibles para el personaje, a razón de 2 PX por el nuevo nivel al que se quiere subir. (Es decir, 2 PX para comprar una habilidad de nivel 1, 4 PX para el nivel 2, 6 PX para el 3 y así hasta el máximo de nivel 5.)

Hay, sin embargo, dos limitaciones a tomar en cuenta:

  1. La adquisición o mejora de una habilidad determinada deberá ser coherente y lógica con la continuidad de la narrativa. Esto es, para aprender algo nuevo necesitas un maestro que te lo enseñe o una serie de instrucciones suficientemente claras; para mejorar tus habilidades en algo de lo que ya conozcas la teoría, necesitarás practicar lo suficiente; para comprar algo necesitas juntar el dinero u ofrecer algún favor con un costo equivalente de acuerdo a quien te esté proporcionando ese producto o servicio... La nueva habilidad no puede simplemente "aparecer de la nada", sin importar que mecánicamente cumplas las condiciones para obtenerla.
  2. Si bien es posible subir varios niveles de una sola vez, es necesario hacerlo uno por uno. Esto es, si quieres subir una habilidad de nivel 2 al 4, tendrá un costo total de 14 PX (6 PX para subirlo de 2 a 3, y otros 8 PX para subirlo de 3 a 4.)

Los Puntos de Trama pueden ser intercambiados (en cualquier momento) por alguno de los siguientes beneficios:

  • Mejorar alguno de tus Talentos en +1 (con un límite máximo de 5).
  • Convertir alguno de tus Defectos en una Condición Crítica (de qué tipo queda a discreción del DJ).
  • Bajar en -1 tu nivel de Corrupción (mínimo 0).
  • Poder llevar a cabo algún Ritual (que entre sus requisitos siempre incluyen un costo en PT).
  • Reemplazar algún Objetivo que haya sido borrado por haberse cumplido o abandonado.

(Nota especial: por cada 3 PT que obtenga un jugador, el personaje recibirá un Defecto nuevo (siempre y cuando no se haya alcanzado el límite máximo de 6 Defectos), elegido entre los correspondientes a su Arquetipo o alguno de los del listado general para todos los personajes. Alternativamente, si el jugador lo desea puede intentar negociar con el DJ que le permita elegir un Defecto proveniente de otro Arquetipo, siempre y cuando el PC haya tenido contacto prolongado con otro personaje (PC o NPC) o aprendido alguna Práctica de dicho Arquetipo.)

Lógica de Diseño

Como ya había descrito antes, mi intención con este sistema de recompensa es separar en dos partes los avances de personaje. Por un lado, premiar que se enfoquen en practicar, aprender y experimentar cosas nuevas. Por el otro, recompensar que no se duerman en sus laureles e impúnemente ignoren o eviten todo aquello que haga avanzar la narrativa.

Y aquí la cuestión es que determinar que un personaje experimente esas situaciones que lo hagan mejorar podría llegar a considerarse una situación subjetiva. ¿Qué tipo de circunstancia resulta importante, significativa y formativa para cada personaje? Dependerá de la interpretación de su jugador.

Por el otro lado, el que la trama avance y la historia no se estanque es más bien una cuestión relativamente objetiva. ¿Qué permitió que la narrativa fluyera y evolucionara? Ganar ese combate. Escapar de esos enemigos. Resolver ese misterio. Desafiar de frente ese reto. Y si bien nunca nos libramos del todo de cierta subjetividad, acá lo que importa es el consenso (y diversión general) del grupo, por encima de cada jugador como individuo.

¿Suena pretencioso? No lo sé. A mí como Diseñador me intriga el concepto, y como jugador me divierten las posibilidades. Ya veremos si en la práctica todo resulta tan esclarecedor y dinámico como se ve en mi mente. Ya les contaré mis experiencias más adelante...

sábado, 4 de enero de 2025

[Pactos y Rituales] Sistema de Recompensa

Disclaimer: todo lo expuesto a continuación podría considerarse más un "bosquejo del subsistema" y una "lluvia de ideas". Aún me falta acomodar varias ideas, hacer extenso playtesting y aterrizarlo en la maquetación de la Hoja de Personaje (que ya me encuentro diseñando).

Introducción

¿Qué es un Sistema de Recompensa? Lo podemos resumir como "aquello que nos ayude a responder a la pregunta ¿cómo favorezco el tipo de acciones y comportamientos, y cómo desfavorezco los que van en detrimento de la experiencia buscada?" Esto es, las zanahorias y los palos que empujarán a los jugadores a respetar el estilo del sistema, las convenciones del género y la premisa del juego tal como se está planteando por las reglas.

El ejemplo (muy simplificado) más clásico, para acabar de entender eso: "Si le das a los jugadores puntos de experiencia por cada enemigo derrotado en batalla, tu juego favorecerá que en cada encuentro los jugadores sólo piensen en matar monstruos y quitarles sus tesoros, pues eso se traducirá en XP que les permitirá ser cada vez mejores para matar monstruos más poderosos y obteniendo tesoros progresivamente más valiosos."

Por supuesto, no se tiene que limitar únicamente a la Experiencia y las Mejoras de personajes, aunque es una de las zanahorias más obvias y sugestivas. En realidad cualquier mecánica que haga que los jugadores sientan que tienen cierto control sobre los resultados de las acciones llevadas a cabo por sus personajes, dentro de los límites lúdicos y narrativos establecidos por el sistema, se podrían llegar a traducir como una recompensa que los motivará a seguir comportándose de la manera deseada.

La hipótesis

Llevo muchos años queriendo hacer un experimento: separar las mejoras de habilidades específicas del avance de la trama.

¿A qué me refiero? Es simple: me gustan los juegos donde para poder mejorar una habilidad necesitas dedicar tiempo (narrativo) a practicarla, estudiar, meditar y en general hacer cosas que te permitan madurar/fortalecerte/progresar.

Al mismo tiempo, me gusta que haya un incentivo que empuje a los jugadores a la acción (y el drama), que fomente que quieran hacer avanzar las tramas (tanto el plot principal de la campaña/aventura/sesión como sus propias subtramas personales) y llevarlas a sus conclusiones lógicas. Una valiosa herramienta de pacing narrativo que fomente que haya arcos argumentales completos y satisfactorios, en lugar de que la expectativa sea simplemente jugar ad nauseam personajes mecánicamente cada vez más eficaces, pero narrativamente estáticos.

¿Por qué no separar ambas cuestiones en dos "contadores" diferentes y prácticamente independientes? Digamos, un contador de XP para la mejora de habilidades, y otro paralelo, pero enfocado en el avance de las tramas.

La Propuesta

Como recordarán, el sistema maneja 3 tipos de "habilidades". Los Recursos Intrínsecos (conocimientos, técnicas, relaciones...), los Recursos Materiales (items) y las Prácticas (hechizos). Cada habilidad está atada a un Talento en particular, y en el caso de las Prácticas podrían tener ciertos prerequisitos para poder ser empleadas (usarse por medio de algún otro Recurso Intrínseco, o necesitar de ciertos materiales o herramientas físicas).

Todo Recurso o Práctica tendrá un Nivel de Habilidad (con un valor entre 1 y 5), representando la bonificación que podrás aplicar a uno de los dados durante una tirada.

Para "comprar" una habilidad nueva o mejorar el nivel de una existente, tendrás que gastar Puntos de Experiencia (PX) a razón de "2 PX por cada Nivel de Habilidad que estés subiendo". Por ejemplo, comprar una nueva habilidad te costará 2 PX, mientras que subir otra de nivel 3 a 4 te costará 8 PX. (Los niveles se deberán ir subiendo de uno en uno, aunque los puedas subir de una sóla vez. Esto es, subir una habilidad de nivel 1 a 3 te costaría un total de 10 PX, 4 para subirlo al 2 y 6 para subirlo hasta el 3.)

Importante destacar que necesitas "justificar" la adquisición y los incrementos de nivel de una habilidad. Es decir, aunque hayas ganado los PX necesarios para comprar/mejorar una habilidad no vas a poder intercambiarlos inmediatamente si no tiene sentido en la narrativa. No vas a aprender un nuevo hechizo "de la nada"; necesitas estudiarlo en un tomo antiguo, aprenderlo de un maestro competente, practicar algunas horas/días/semanas... Una vez que cumplas los "requisitos", entonces sí el DJ te permitirá hacer el intercambio de PXs por la habilidad deseada.

(Disclaimer: En el caso específico de los Recursos Materiales, aún no sé cómo manejar el hecho de poderlos adquirir, intercambiar o perder. O sea, tiene sentido que necesites invertir PX para mejorarlos, pues requiere un gasto de recursos, tiempo y/o energía. Pero ¿y si alguien te lo presta u obsequia? ¿O si lo encuentras o se lo robas a alguien? ¿O si tienes el dinero como para comprarlo por ti mismo? ¿Y qué sucede si alguien destruye o roba tu objeto? ¿O si se lo cedes a alguien más? ¿Los PX que gastaste simplemente se pierden para siempre? Y lo más obvio es "el gasto de PX representa la experiencia y conocimientos que te permiten utilizar dicho item de manera efectiva, representado por el beneficio mecánico que te da; en caso de que uses un objeto que no aparece en tu hoja, narrativamente lo puedes incluir en tu descripción sin mayor repercusión, aunque mecánicamente no te dará ningún beneficio adicional". Aunque no sé, no me convence del todo, porque desincentiva dedicar tiempo (narrativo) y esfuerzo en "ser astuto y acumular recursos como preparación para enfrentarte a algo que sabes está más allá de tus posibilidades si lo enfrentaras espontáneamente sin ninguna prevención".)

Por el otro lado, cada personaje tiene (al menos) 3 Objetivos que desea (o necesita) alcanzar. Un Objetivo de Historia, compartido entre todos los jugadores ("Derrotemos al final boss", "salvemos nuestro pueblo de la destrucción", "venzamos a la escuela mágica rival en la competencia quinquenal"...), un Objetivo Personal individual ("vengarme del asesino de mi padre", "encontrar a alguien que me ame por lo que soy", "descubrir qué sucedió en los meses de los que no conservo ningún recuerdo"...) y un Objetivo de Relación, conectado directamente a algún otro PJ ("ayudar a mi mejor amiga a vencer su depresión crónica", "convencer a mi maestro que abandone su sed de venganza", "exponer públicamente el secreto que nos han estado ocultando"...). Como se puede ver, estos objetivos están directamente atados al progreso de la historia y la evolución de los personajes como individuos con deseos, necesidades, defectos y sueños.

A nivel mecánico, la idea es que haya Puntos de Trama (PT), que serán utilizados para mejorar aquellas facetas trascendentales del personaje, que ayuden a visualizar la evolución de su historia personal. En este caso, estoy pensando que sirvan para mejorar los valores de tus Talentos, tener acceso a Rituales significativos, mejorar "de golpe" tu nivel de Karma, retconear tu muerte o la de alguien cercano a ti, etc.

Hacer algo que te ayude a acercarte a la obtención de tu Objetivo te daría +1 PT, por ejemplo. Meter a tu personaje (o a la party) en problemas o riesgos "innecesarios" por seguir tu Objetivo te daría +2 PT. Y alcanzar indiscutiblemente la resolución de uno de tus Objetivos (o renunciar definitivamente a él) te daría +3 PT.

Tentativamente estoy considerando que los PT se deban reclamar al final de una escena, pero que (a diferencia de los PX) se puedan guardar o gastar inmediatamente después de haberlos obtenido, representando un punto de inflexión en su historia.

Opciones a considerar

Con relación a los PX, me gusta que haya un pequeño listado de las situaciones que te podrán hacer ganar +1 PX cuando se cumplan. "Cada vez que en una sóla tirada te salga más de una Pifia" (uno aprende mucho de sus errores...), "cada vez que en una tirada te salga más de un Crítico" (...pero también puedes aprender mucho de tus mayores éxitos), "cuando establezcas un vínculo significativo con alguien que no esperabas" (relacionarte con otros te ayuda a ver las cosas desde otra perspectiva), "aprender información secreta o interesante" (mientras más sabes acerca del Mundo, más entiendes lo que sucede a tu alrededor), situaciones de ese tipo.

Originalmente me había gustado la idea de separar esas situaciones por Aspectos. Por ejemplo, sacar pifias/críticos en pruebas de Conexión, establecer vínculos, descubrir que compartes algo con un desconocido y cosas similares te darían PX que puedas utilizar para mejorar habilidades conectadas a Talentos de Conexión (como Contactos, Lenguajes, Vínculos, items que tengan que ver con situaciones sociales, Prácticas que tengan que ver con comunicación o con alterar la percepción de otros...). De la misma manera habría situaciones (similares pero diferentes) para Naturaleza e Instinto.

Y la propuesta (principalmente para evitar que un jugador farmeé demasiados PX repitiendo lo mismo una y otra vez desbalanceadamente) es que al reclamar el PX, esa situación quede "marcada", y aunque se repita no te dará PX hasta que todas las situaciones de la lista hayan sido marcadas, lo que "resetea" el conteo y todas vuelven a estar disponibles. De esta manera se incentiva a que la exploración de los personajes vaya siendo más integral.

El problema es que acabaremos con un montón de cosas por hacer, y en la práctica poder explorar todos los aspectos tomará "tiempo de cámara" e intentar mejorar varias a la vez acabaría resultando engorroso y demasiado paulatino.

Temáticamente me parece que queda muy bien que las cuestiones relacionadas con cada Aspecto se mejoren por medio de acciones diferentes. Mecánicamente me parece que es "complicar las cosas de más", y creo que fácilmente lo podríamos simplificar a una sola lista general, y dejar que gasten los PX para lo que prefieran.

Con relación a los PT, me gusta la idea de mantenerlos separados, pero también estoy considerando la posibilidad de hacerlos "compatibles" hasta cierto punto. Lo más sencillo sería simplemente establecer algo como "cada PT equivale a 10 PX", pero si se pueden intercambiar libremente se pierde un poco el sentido de separarlos, y para el caso simplemente agregamos a la lista general "más opciones que te dan muchos PX de una vez". Y estoy seguro que eso acabaría por diluir las cosas, y con tantas opciones diferentes para llegar al mismo punto muchos jugadores acabará ignorando la mayoría.

Quizá la solución sería limitarlo a "puedes intercambiar PT por PX, pero no en el sentido opuesto". Aunque la pregunta sigue en el aire: ¿vale la pena una complicación más?

domingo, 22 de diciembre de 2024

[Pactos y Rituales] Mecánicas de Resolución

Contexto

Cada personaje tiene 3 Aspectos diferentes, y cada Aspecto incluye 3 Talentos (que corresponden a su aptitud para enfrentar situaciones de manera proactiva, reactiva y pasiva), repartidos de la siguiente manera:

Conexión Naturaleza Instinto
Influencia Interpretación Afinidad Vigor Reflejos Sabiduría Improvisación Percepción Voluntad

Los personajes también pueden tener Recursos, que les pueden llegar a dar ciertos bonificaciones en las tiradas. Pueden ser Recursos Inherentes (correspondiendo a un tipo particular de recurso ligado a cada Talento), Recursos Materiales (items, cada uno ligado a algún Recurso Inherente en particular) o Prácticas (hechizos de magia, necesitando activarse mediante un Talento en particular).

El juego sigue una filosofía "Tira los dados o dí que sí". ¿La tirada da para mover la trama para adelante? ¿Representa una situación realmente retadora para el personaje, y no algo cotidiano y bajo su control total? ¿Aumenta el drama? ¿Resultará en una situación potencialmente divertida o interesante, ya sea a nivel lúdico o narrativo? Si alguna de estas preguntas puede responderse con un rotundo "Sí", tira los dados. Las mecánicas de resolución están aquí para ayudar a crear la historia y darle a los jugadores opciones interesantes y anzuelos que seguir. De lo contrario, el Director del Juego debería simplemente decirles que sí, dejar que los personajes "se luzcan" y seguir adelante. No hay necesidad de detener el flujo de la acción por nimiedades o detalles sin demasiada relevancia.

Tirada simple

Cuando las acciones de un personaje no sean irrelevantes para la trama, representen un reto (o haya un obstáculo) considerable y sea interesante averiguar qué tan bien o mal se resolvió la situación, se tira un dado de 12 caras.

  • Con 1 ó 2 se considera una Pifia. (Las cosas salieron treméndamente mal, hay daños colaterales inesperados y/o el personaje salió especialmente mal parado.)
  • Con 3 a 6 se considera un Fallo. (Las cosas no salieron como esperabas. Directamente fallaste, o necesitas pagar un precio elevado (negociado con el GM, puede ser mecánico o narrativo) para haberlo logrado por los pelos.)
  • Con 7 a 10 se considera un Éxito. (Las cosas salieron justo como esperabas y/o habías planeado.)
  • Con un 11 ó 12 se considera un Crítico. (Las cosas salieron espectacularmente bien, impresionaste a los presentes, tuviste beneficios adicionales inesperados y/o el Universo conspiró a tu favor.)

Puede haber tiradas con Ventaja (tiras 2d12 y te quedas con el mejor) o con Desventaja (tiras 2d12 y te quedas con el peor).

Si el velo de la Inocencia de algún mortal estaba en juego, una Pifia disminuye el nivel de Karma del personaje, mientras que un Crítico lo aumenta. (Nota: el Karma se usa cuando necesitas hacer algo que altere el status quo; puede llegar a haber Karma negativo, y tener menor nivel de Karma de lo que tu oponente o la situación ameritan te pone automáticamente en Desventaja.)

(Disclaimer: Aún lo estoy meditando y hay que playtestear, pero se me ocurre algo "simple" como que por ejemplo si tienes 14 puntos de karma estás en "nivel 1", si tienes 39 puntos es "nivel 3", -24 puntos te pone en "nivel -2" y así... Cada pifia o crítico te quita o da 1 punto, y cosas como "romper públicamente la mascarada" o "alterar localmente la Realidad para mantenerla" te puede quitar o dar un nivel completo. También potencialmente podrías "quemar puntos de Karma" para una tirada relacionada al status quo, usándolos a manera de "recurso temporal". ¡Ah! Y en la ambientación el Karma se hereda a tus descendientes, discípulos y servidores.)

Pruebas de Habilidad

Habrá veces donde la mesa quiera hacer un zoom-in a la acción, las condiciones del conflicto implican una dificultad mayor y el contexto general de la situación afectará el flujo de la historia. En esos casos, el DJ decide a qué Talento correspondería ese tipo de acción y le asigna una dificultad. (P.E. "Tirada de Improvisación con una dificultad de 3 (Retador).")

Para tiradas encontradas, el "atacante" tira primero, y su tirada determina la dificultad a vencer por el "defensor".

El jugador toma un pool de tantos dados como tenga en el Talento correspondiente. Luego se negocian las Ventajas y Desventajas (cada Ventaja te da un dado extra, cada Desventaja te quita uno, Ventajas y Desventajas se contrarrestan entre sí; aún no sé si toparlo a "+3 y -3" o dejarlo en "+2 y -2"). Tiras un mínimo de 1 dado, pero si al restarle las Desventajas a tu valor inicial da un valor de 0 o menos, cada dado que "debas" para alcanzar ese "mínimo un dado" son "dados extras que tiras, pero al final te quedas con el peor resultado".

Una vez determinada la cantidad total de dados en tu pool, los tiras y calculas los éxitos con la misma matriz. (1-2 Pifia, 3-6 Fallo, 7-10 Éxito, 11-12 Crítico)

Con cada Pifia el DJ puede decidir quitarte un Éxito, introducir a la situación una complicación adicional (que seguramente te dará a ti y a tus aliados una Desventaja en automático para tiradas posteriores por el resto de la escena) o exigirte un costo adicional (igual que antes, mecánico o narrativo).

Con cada Crítico, el jugador puede aumentar su total de éxitos en 1 para alcanzar la dificultad (o aumentar la del defensor si es tirada encontrada), eliminar una Condición temporal que te afecte (o a alguno de tus aliados) o ponerte en situación de Ventaja para las siguientes acciones que tomes (hasta que cambie la situación de alguna manera o termine la escena, lo que pase primero).

Conflictos Extendidos

En momentos dramáticos, enfrentamientos importantes y situaciones climáticas para la trama (idealmente limitado a "1 vez por sesión"), la mesa puede utilizar esta mecánica enfocada en conflictos más largos y detallados. (Esto está basado en las ideas expuestas en este artículo anterior.)

Fase de Negociación:

Primero entramos a una fase de "negociación previa". El DJ determina el Escenario Inicial (¿Dónde? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Quién?), a veces directamente yendo cronológicamente desde la escena anterior, a veces dando un pequeño salto donde asumimos los involucrados tuvieron tiempo de prepararse.

A continuación se definen los Bandos. (De los que participan activamente y no como meros espectadores, ¿quién comienza del lado de quién? Por lo general hay sólo 2 bandos, pero puede llegar a haber más, si no todos desean que al final suceda lo mismo. Y ojo, que entre rondas es posible cambiar de bando si alguien así lo desea y los de ese bando lo aceptan.)

Dependiendo de la intensidad, riesgo y el momento de la trama en que nos encontremos (estamos en el primer, segundo o tercer acto?), el DJ determina el Nivel de Adversidad (que representa la cantidad de Puntos de Conflicto que el DJ tendrá a su disposición, y los que los jugadores deben "agotar" antes de que el conflicto llegue a su fin inmediatamente).

También se determinan las Condiciones de Victoria, generalmente atadas a lo que cada bando busque como meta final ("nosotros queremos simplemente huir de nuestros perseguidores, mientras que ellos están intentando capturarnos"). Acá se pueden negociar las posibles consecuencias ("capturarlos implica que los dejarán fuera de combate, sin posibilidades de huir antes de que los lleven ante su líder...") y las potenciales recompensas ("si huyen, habrán escapado con una importante pieza de información que les ayudará a enfrentar al líder posteriormente").

Determinar Iniciativa:

Una vez establecidas las condiciones, arrancamos con la acción. Lo primero es determinar qué bando tiene la Iniciativa en el conflicto. Habrá veces donde sea obvio. ("Tras ser descubiertos, ustedes salen corriendo, con los perseguidores detrás. Por tanto, ustedes tienen la iniciativa.") A veces no lo sabemos, y se necesita hacer una tirada de Iniciativa (el Talento a usar dependerá de las condiciones particulares; por ejemplo, para arrancar una carrera o pelea física, podría ser una tirada de Reflejos; para un duelo mágico podría requerirse una tirada de Instintos; para un conflicto social podríamos necesitar tirada de Afinidad...)

Si hay más de un personaje en el bando con la Iniciativa, los jugadores pueden decidir libremente quién será el Participante Activo (o PA), elegir a la persona que hizo la tirada de Iniciativa originalmente, o pueden hacer otra tirada de Iniciativa entre ellos. Una vez definido quién será el PA, se pasa a la primer ronda.

Primer Ronda:

Para arrancar una Ronda, el Participante Activo establece su Argumento (¿qué hace para vencer a sus oponentes/alcanzar sus objetivos primero?) y hace la tirada correspondiente a dicha acción para determinar la dificultad requerida.

Cualquier personaje en el mismo bando que el PA puede aportar una tirada de Soporte, ya sea para ayudar al PA (reponiendo al personaje, dándoles "buffos", ventajas o agregando elementos narrativos a la ficción que le puedan ayudar) u obstaculizar a los oponentes ("nerfeando" sus recursos, dándoles desventajas o dispersando su atención), aunque eso "gastará" su acción disponible para esta ronda.

Una vez hechas todas las tiradas de Soporte, todos los personajes afectados por el Argumento del PA (generalmente, pero no siempre, todos los que pertenezcan a algún bando opuesto) deberán "responder al Argumento". Esto es, deberán hacer una tirada con una dificultad equivalente a la tirada del Participante Activo (más o menos los modificadores obtenidos hasta ahora), o sufrir las consecuencias.

Si alguno de los oponentes superó por de dos o más éxitos la dificultad de la tirada, pasa a ser el Participante Retador y puede establecer una Pugna (el "contraataque" ante el "ataque" del Participante Activo). Si más de un oponente superó la dificultad, aquel con la mayor cantidad de éxitos pasa a ser el Retador; en caso de empate, los participantes eligen quién los representará como Retador.

El Retador establece la Pugna (un Contraargumento equivalente y "opuesto" al Argumento que inicialmente estableció el Participante Activo), y hace una tirada que establecerá la dificultad de dicho contraargumento. Todos los afectados por esta Pugna (generalmente el PA y cualquier jugador que haya hecho una tirada de Soporte para ayudarlo) deberán tirar una respuesta a la Pugna, o sufrir las consecuencias.

Si ningún oponente alcanzó los éxitos como para merecer una Pugna, o una vez que los afectados respondieran a la misma, se determina si se alcanzaron las Condiciones de Victoria. ("Los alcanzaron/dejaron inconscientes/se rindieron..."). Si sí, el conflicto termina automáticamente y se determina cuáles fueron las consecuencias y recompensas obtenidas por los ganadores (según se hubiera establecido al principio).

Si no se alcanzaron las Condiciones de Victoria, cualquier participante que no haya tenido su acción de la ronda (ya sea mediante una tirada de Soporte, respondiendo al Argumento o a una Pugna) puede realizar una tirada adicional, ya sea para directamente afectar a sus oponentes (mediante otra Pugna), declarar un cambio a otro bando diferente (cuyos participantes pueden aceptar o no dicho cambio) o provocar que otro personaje tome el rol de Participante Activo para la siguiente ronda (ya sea pasando la iniciativa a otro personaje diferente, incluyendo el propio, o regresándola al PA original en caso de que la hubiera perdido). Finalmente, en caso de que conserve la iniciativa, el PA puede elegir mantener la Iniciativa o voluntariamente pasarla a cualquier compañero de su bando.

Rondas subsecuentes:

En caso de que el PA hubiera perdido la Iniciativa y no hubiera sido explícitamente cedida a tomada por otro personaje, se requiere restablecer la Iniciativa, mediante una nueva tirada. Si el PA conservó su iniciativa y no fue necesario restablecerla, pasamos directamente a la siguiente ronda.

A continuación se lleva a cabo una nueva ronda siguiendo los mismos procesos. (El PA establece el Argumento, se hacen tiradas de Soporte, si alguien obtiene los éxitos se establece la Pugna, se hacen tiradas de Soporte de la Pugna, se verifican las Condiciones de Victoria, se hacen tiradas Adicionales y se determina si se necesita restablecer la Iniciativa. Y se vuelve pasa a una ronda subsecuente hasta que el conflicto llegue a su fin.

Ronda final:

Un conflicto termina cuando sucede una de dos cosas:

  1. Se alcanzan las Condiciones de Victoria de uno de los bandos, y los participantes del mismo no eligen cambiarlas por otras diferentes. ("Lograste captar la atención de toda la audiencia con tu apasionado discurso. ¿Declaras tu victoria en el conflicto?" "¡Aún no! Me parece que voy a seguir hasta lograr convencer a la mayoría de que cambien de opinión para que apoyen mi planteamiento abiertamente.") A tomar en cuenta que cambiar las Condiciones de Victoria puede llegar a traerte beneficios adicionales, pero también te arriesga a perderlo todo.
  2. Cuando el DJ agota todos sus Puntos de Conflicto, ésta será la última ronda sin importar qué, y su bando tendrá una Pugna adicional que podrá llevar a cabo con cualquier personaje que aún siga en pie.

Una vez que se determina la victoria de alguno de los bandos, se determina la resolución final del conflicto, tomando en cuenta las consecuencias y recompensas establecidas durante la Fase de Negociación o una vez que un bando "ganador" eligiera continuar con el conflicto.

¿De qué manera se agotan los Puntos de Conflicto del Director del Juego? El DJ necesita gastar sus puntos para afectar a un personaje con una Desventaja situacional (es decir, aquellas que no vengan de las Condiciones que sufra un personaje), para agregar a la trama un obstáculo, complicación o cualquier elemento narrativo que no hubiera sido establecido antes del comienzo del conflicto ("al rodear la esquina, te topas de frente con una barricada de la policía local"), o para obtener un éxito adicional durante una tirada de Pugna.

Daño y Curación

Al atacar directamente a alguien (sea de manera social, económica, física, mental, emocional o espiritualmente), el atacante determina el Nivel de Agresividad de su ataque (1 - inconveniente menor; 2 - daño temporal; 3 - daño permanente). Si la tirada de defensa no supera los éxitos obtenidos por tu ataque, el personaje automáticamente una Condición de ese Nivel, en el Aspecto correspondiente al tipo de ataque.

Para cada Aspecto, los PJs tienen 6 "slots" de Condiciones. Cada Nivel de Agresividad representa un tipo de Condición y la cantidad de slots que debe tachar correspondiendo al Aspecto relacionado (1 - momentánea; 2 - temporal; 3 - permanente). Si un jugador recibe un ataque que le requiera tachar más slots de los que tiene disponibles, el personaje queda fuera de la historia (si fue un ataque a su Naturaleza muere o queda en coma; si fue a su Instinto, pierde la cordura; si fue a sus Conexiones, pierde irremediablemente todo deseo de lucha, instinto de conservación y prácticamente queda en un estado catatónico).

Para Tiradas Simples, cualquier Condición que el DJ considere relevante provocará que el personaje esté en Desventaja. Para Pruebas de Habilidad y Conflictos Extendidos, cualquier tirada hecha con un Talento cuyo Aspecto tenga alguna Condición automáticamente recibe tantas Desventajas como el nivel más alto de las Condiciones que sufre. (Por ejemplo, si tiene una Condición Temporal en su Naturaleza, el personaje sufriría de 2 Desventajas para cualquier tirada de Vigor, Reflejos o Sabiduría.)

Cada Condición Momentánea se recupera automáticamente al finalizar la escena actual, o puede ser "curada" gastando un Crítico (ya sea por uno mismo o por alguien más).

Una Condición Temporal se recupera automáticamente al terminar la sesión, o puede ser "curada" realizando una Prueba de Habilidad (del Talento que el DJ considere relevante) con una dificultad total de tantos slots como el jugador tenga marcados en ese Aspecto.

Una Condición Permanente jamás se recuperará automáticamente, y para ser "curada" se requiere de cumplir una serie de requisitos que generalmente implicará conocimiento específico, tiempo, esfuerzo y recursos (una "subquest" que se extienda a lo largo de dos o tres sesiones al menos), ya sea por medios "mundanos" ("requieres una cirugía muy avanzada para recuperar la sensibilidad en tus piernas") o mágicos (generalmente a través de un ritual arcano o gracias a algún artefacto o criatura especialmente poderosos).

Cabe mencionar que cada personaje tiene un trío de Reservas especiales de puntos (Ser = Influencia + Reflejos + Voluntad; Poder = Vigor + Percepción + Afinidad; Entender = Improvisación + Interpretación + Sabiduría) que puede usar como combustible para sus Prácticas (digamos, un poco como el equivalente de su MP), pero también puedes gastar un punto para disminuir (únicamente al momento de recibirla) en 1 la gravedad de una Condición recibida.

Por ejemplo, si recibes una Condición Permanente, puedes gastar 1 punto para convertirla en Condición Temporal, 2 puntos en Condición Momentánea, o 3 puntos para directamente no recibir ninguna. Pero debes tener en cuenta que (además de que no podrás realizar algunas de tus prácticas) también habrá consecuencias si te quedas sin puntos en alguna de las reservas (0 puntos de Ser te dejan emocionalmente abrumado, sin poder procesar ningún estímulo inesperado; 0 puntos de Poder te dejan físicamente exhausto, como si hubieras corrido un triatlón tras un par de días de ayuno; 0 puntos de Entender te dejan mentalmente aturdido, sin capacidad de concentración y seguramente con una jaqueca de campeonato).

Durante un Conflicto Extendido, siempre y cuando logres justificar de qué manera logras "recanalizar" el tipo de daño recibido, también puedes gastar un Punto de Flujo para cambiar el Aspecto en el que recibes una Condición dada (por ejemplo, decidiendo recibir una Condición Temporal en tu Instinto en lugar de en tu Naturaleza). "Roll with the punches."

Ejemplos de Condiciones

Momentáneas: mareado, distraído, ofuscado, frustrado, agotado, avergonzado...

Temporales: inconsciente, herido, paralizado, perdido, atrapado, acorralado...

Permanentes: lisiado, exiliado, incapacitado, destituído, desquiciado, acomplejado...

viernes, 13 de diciembre de 2024

[Pactos y Rituales] De Realidades e Inocencia

El mundo es mucho más amplio y complicado de lo que la mayoría quiere creer. En los rincones más recónditos y los callejones más oscuros habitan espíritus, seres elementales, criaturas míticas, deidades menores, entidades demoníacas y todo tipo de monstruos e individuos mágicos y enigmáticos.

Son tantos y tan diversos que su extensión escapa de toda clasificación definitiva e inalterable. Es por eso que generalmente son conocidos como los Otros. Algunos salvajes. Unos cuantos siguiendo complejos e impredecibles códigos de honor. Una buena cantidad peligrosos y mortíferos, una pequeña minoría benévolos y generosos…

Afortunadamente, hace unos cuantos milenios un astuto sabio, teniendo en cuenta presagios que se extendían por varias eras en el futuro, logró negociar con los Seres más poderosos e influyentes los términos de una trascendente tregua, estableciendo un Pacto mundial que alteró permanentemente la interacción entre los mortales y los Otros.

Después de todo, ¿qué debían temer los Otros de esos insignificantes, débiles y asustadizos mortales, aglomerados en sus pequeñas poblaciones aisladas y creyendo protegerse mediante sus primitivas armas y sus absurdas supersticiones? ¿Cómo podrían adivinar que en un par de docenas de siglos sus civilizaciones crecerían exponencialmente y su ingenio los empujaría hasta límites insospechados? ¿Que las indefensas presas terminarían por volverse el más peligroso depredador?

Así, tras el Pacto Sagrado, la Realidad oculta del mundo sobrenatural quedaría escondida a los ojos de los mortales mediante un velo de Inocencia que les impediría distinguir con claridad aquello que se saliera de su mundana cotidianeidad, racionalizando cualquier atisbo de magia como mera imaginación, coincidencia o directamente caprichos espontáneos que los empujaran a regresar a la seguridad de la luz y la compañía de sus iguales.

Aquellos con el poder, la comprensión y la guía necesarios serían capaces de despertar la Visión Verdadera, que les permitiría percibir aquello hasta entonces oculto y disfrazado. Con ello podrían no sólo entender los hilos detrás de la Realidad misma, sino que incluso serían capaces de ser quienes jalaran dichos hilos, efectivamente doblando y hasta rompiendo las reglas de la Naturaleza misma. Aquello que los mortales supersticiosamente denominaron Hechicería.

Por supuesto, con el paso de los años se descubrió que cuando el velo se rasga irreparablemente, aquellos mortales denominados Desvelados son privados de toda protección por su pérdida de la Inocencia, siendo presa disponible para cualquier Otro (o Despertado) con la disposición y los medios para sacar impunemente algún provecho o sustento de las aquellas pobres víctimas.

Y no hay que olvidar que al Universo le gusta el Balance, y los espíritus que lo habitan llevan demasiado tiempo haciendo valer los términos del Pacto. Aquellos, Otros o Despertados, que desacaten o rompan los acuerdos de la tregua sufrirán las consecuencias. Sin tener la protección del velo, y perdiendo (temporal o permanentemente, según el grado de su ofensa) la Visión Verdadera y el poder sobre la Realidad que ésta trae consigo.

El Karma es una perra celosa, y al Universo le importa poco la diferencia entre ignorancia y premeditación.

miércoles, 11 de diciembre de 2024

[Pactos y Rituales] Socratic 7

Tras mucho darle vueltas a varias ideas "sueltas", acabé por dar con las piezas faltantes para poder integrarlas en un sistema completo y coherente. Y creo que tengo una buena premisa en mente. Así que para arrancar formalmente con la fase de diseño (y playtesting) empiezo respondiendo las preguntas básicas de las Socratic 7 de Troy Costisick, para ir aterrizando lo que he ideado hasta ahora.

(Disclaimer: A estas alturas, aún considero el nombre "Pactos y Rituales" como un placeholder provisional, hasta que se me ocurra (o me sugieran) una mejor alternativa. Quizá se acabe quedando, quizá no. Ya lo veremos en el futuro.)

Sistema de juego:

(¿Qué hacen los jugadores?)

Se me ocurre una dinámica relativamente tradicional (un jugador es el GM y maneja las reglas, el mundo, los NPCs y los antagonistas en general; el resto interpreta a sus PCs y si acaso sus aliados cercanos), aunque con algunas vueltas de tuerca (por ejemplo, dándoles alguna currency que les permita tener de manera limitada más control sobre la autoridad narrativa relacionada a otro tipo de cosas; tipo "Puntos de Destino" y esas mecánicas).

Sistema de personajes

(¿Cómo se crean los personajes y qué recursos mecánicos les otorgan a los jugadores para interactuar con la ficción?)

Aún estoy desarrollando esto, pero lo que tengo claro es que quiero "mecánicas con dientes". Que directamente los stats y recursos de los personajes nos empujen a crear (y detallar) abiertamente la ficción, y no que ambos aspectos estén virtualmente desconectados y en la práctica sea "opcional" relacionarlos. (Digamos, evitar los extremos "podemos sencillamente jugar nuestro wargame sin romper ni una regla, pero ignorando por completo toda la historia" o "nos metimos tanto en la historia que pasamos varias sesiones sin tocar un solo dado".)

Más adelante escribiré otras entradas dando más detalles acerca de los conceptos básicos que he estado pensando para la CharGen y lo que uno podría llegar a encontrar en las hojas de personajes, por ejemplo.

Sistema de resolución:

(¿Cómo se resuelven los conflictos interesantes? Cómo se determina qué pueden o no hacer los personajes?)

Acá me interesa desarrollar un sistema de resolución escalonado, o con "niveles de resolución".

Esto es, para acciones "menores" y sin mucha trascendencia narrativa (o lúdica) con una tirada simple nos basta. (Tienes éxito o no, con un resultado relativamente binario.)

Cuando se trate de una acción más complicada, relevante y potencialmente "costosa", pasamos a un tipo de tiradas más complejas, detalladas y que requieren más involucramiento de los jugadores. (Esto favorece la conversación entre GM y jugadores, pues nos da la posibilidad de tener éxitos graduales y negociación de costos y riesgos. "Si obtienes 2 éxitos abres la cerradura de la puerta, pero activas la alarma. Si obtienes 3 no activas la alarma, pero dejas tus huellas dactilares y/o alguna evidencia de tu presencia. Si obtienes 4, nadie jamás se enterará que abriste la puerta y te colaste sin permiso.")

Y finalmente tenemos los "conflictos extendidos"; un poco como "un combate" en juegos tipo DnD, pero buscando un sistema dinámico y menos tedioso y tardado, pero que involucre más reglas, recursos y relevancia en la ficción. Casi casi un subsistema que "guardemos" para conflictos importantes, climáticos y con impacto directo a las tramas grupales o personales de los personajes. (En este nivel quiero experimentar con los conceptos que presenté acá.)

Sistema de finalización:

(¿Cuál es el objetivo final del juego? ¿Cómo y cuándo termina la historia de un personaje? ¿Qué determina cuándo terminamos de jugar?)

Mi tirada es una estructura narrativa tipo "mini-serie", buscando un sistema de campañas de mediana duración (¿9-12 sesiones, quizá?), con un principio, desarrollo y final claros y explícitos. Con arcos argumentales personales para cada personaje protagonista, pero también una historia central compartida que mantenga las cosas en movimimento, enfocadas y dramáticas; con desarrollo de personajes y giros de trama que busquen retar y hasta romper el status quo. Pero que eventualmente se alcance un momento climático y podamos ver la resolución y consecuencias de las decisiones tomadas, y no que sea "jugar por jugar sin límite de sesiones, infinitamente y hasta que nos aburramos del juego y dejemos las cosas a la mitad..." Claro, con la posibilidad de posteriormente poder jugar "otra temporada" con los mismos personajes, el "spin-off" o una "continuación espiritual" en el mismo mundo y canon, pero con otros personajes (y hasta jugadores) diferentes... Cosas así.

Sistema de recompensa:

(¿Cómo favorezco el tipo de acciones y comportamientos que busco, y cómo desfavorezco los que van en detrimento de la experiencia buscada?)

En principio quiero premiar la creatividad a la hora de aprovechar tus recursos de juego para desarrollar la historia. También busco darle peso a esas tramas personales, para que los personajes cambien, evolucionen y vayamos explorando sus diferentes facetas. Tengo pensado probar un sistema de claves; o sea, los jugadores tienen ciertas opciones que les permiten decidir qué tipo de situaciones y objetivos les van a estar dando la experiencia necesaria para mejorar y cambiar a sus personajes, tanto a nivel trama como mecánico.

Y por supuesto, hay que premiar a los jugadores que apoyen al GM, aportando ideas interesantes para la historia, haciendo proactivamente sugerencias y agregando elementos a la ficción, sin que esto esté limitado únicamente a sus propios personajes y sus procesos internos.

Sistema de ambientación:

(¿Dónde y cuándo se realiza la acción? ¿En qué contexto geo-político-social?)

Podemos empezar con mis principales inspiraciones: la saga de The Dresden Files, de Jim Butcher, y el Otherverse del autor de webfictions Wildbow. (Si no los han leído, se los recomiendo encarecidamente. Sus mundos son ricos e interesantes, y sus sistemas de magia bastante bien planteados y coherentes.)

Para resumir: busco una ambientación de fantasía urbana con buenos toques de oscuridad y misterio, pero no carente de humor y aventura. En la época actual, en una versión alternativa de "nuestro mundo real", con la posibilidad de que los jugadores puedan basar su historia en la ciudad donde viven o en cualquier otra parte "real" (o semi-real) que decidan adoptar. Un mundo lleno de magia y mitología, espíritus y seres fantásticos, pero donde la misma Realidad tiene ciertas herramientas para mantener "la mascarada", y romperla intencionalmente sea costoso y poco tentador para los jugadores.

Los personajes serían un grupo de "practicantes" (o sea, "magos") en un setting "contemporáneo" lleno de intriga, muchas disciplinas mágicas diferentes, criaturas fantásticas de todo tipo y un status quo muy opresor que busca mantener ese mundo mágico oculto de los "inocentes" (aquellas personas que no conocen la Verdad oculta tras ese velo de Inocencia, que no sólo los mantiene ignorantes, sino que incluso los protege de lo más oscuro de esa Realidad oculta).

Sistema de responsabilidades:

(¿Quién hace qué durante el juego?)

Los que me conocen saben que odio con pasión el encarrilamiento, una meta-trama estática y predefinida, y los juegos que obligan al director a tener un guión con cada personaje, situación y plot-twist predefinidos desde el principio. Por eso quiero darle a (todos) los jugadores mucho poder de decisión. (Por si no queda suficientemente claro, incluyendo, pero no limitándose al GM.) No sólo al principio ("durante la sesión cero van a definir los alcances y limitaciones de la historia, así como a crear a sus personajes, su historia previa y sus contactos y relaciones existentes"), sino también durante el juego (desde esa currency de "Puntos que te permiten introducir en la ficción elementos mecánico-narrativos que no se habían establecido desde antes", esas "zanahorias auto-impuestas" donde los mismos jugadores deciden qué tipo de actividades y logros les van a dar la XP que les permitirá mejorar a sus personajes, e incluso ciertas reglas "no demasiado opcionales" donde tengan que interpretar a otros personajes a medio camino entre PC y NPC). Todo esto para quitarle cierta carga al GM y darle suficientes herramientas para desarrollar la trama principal de manera satisfactoria, improvisando y adaptando, pero sin tener que sacarse todo "de la nada".

viernes, 25 de octubre de 2024

Subsistema de Conflictos: Flujo y Adversidad

Un poco de contexto...

Estaba viendo el video-ensayo de un YouTuber que me gusta mucho acerca de el juego de video Mirror's Edge, y me llegó la inspiración de golpe... (Disclaimers: el video es largo, de prácticamente una hora, y está en inglés. De cualquier forma es muy recomendable de ver.) Y la cuestión es que justo me ayudó a atar los cabos de algunas ideas sueltas que me venían rondando la cabeza desde hace casi una década...

¿Han escuchado acerca del concepto de "Flow"?

En el año 1990, Mihaly Csikszentmihalyi publicó un libro de psicología que estudiaba el fenómeno que denominó Estado de Flujo, también llamado como "experiencias óptimas" o "estar en la zona". Ese estado de flujo consiste en un momento de hiperfoco, implicación total en la actividad y disfrute de todo el proceso. La persona siente que "el tiempo se detiene", todo resulta natural y cada detalle cobra sentido, su mente (y/o cuerpo) responden de la mejor manera, y ante el resultado final se siente un gran placer y satisfacción ante los logros obtenidos. Muy visible en atletas de alto rendimiento y artistas prodigiosos, pero en realidad presente en todo tipo de actividades y personas. Según Csikszentmihalyi, ese estado se alcanza cuando se consigue un cierto equilibrio entre el reto que representa la actividad y la habilidad que requiere del participante.

Atando ambas cuestiones: Mirror's Edge es un juego donde el freerunning adquiere una relevancia clave para la acción. El escenario tiene mucha importancia, siendo que el jugador necesita navegar a través de un ambiente lleno de obstáculos, enemigos y rutas relativamente pre-definidas pero llenas de opciones, atajos y obstáculos retadores.

La clave es que tanto en el parkour como en el freerunning podemos hablar de una disciplina donde el movimiento constante es la base (con un énfasis en la eficiencia y la velocidad para el parkour y en la libertad y el "espectáculo" en el freerunning). Y justamente ese "arte del desplazamiento, siguiendo tu propio camino" entra mucho en el espectro de ese "estado de flujo".

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La premisa

Desde hace muchos años he tenido el gusanito de idear un sistema de rol para escenas de acción (más de tipo "carreras, persecuciones y huidas", pero con un poco de abstracción y flexibilidad potencialmente usable hasta para "peleas, tiroteos y conflictos mentales/sociales"), donde se le dé un gran peso mecánico a ese flujo.

Y la idea original era utilizar en escenas de persecusiones algo así como "una puntuación de Flow". Conforme vas avanzando, vas acumulando ese "flow". Fallar en una tirada o tomar un camino "equivocado" te cuesta flow. Aumentarlo te permite ir "acelerando" (e incrementar o disminuir la distancia con tus perseguidores/presa/competidores).

Ryan Macklin (editor y diseñador de varios juegos de rol; les debo el link a la referencia porque Wayback Machine está offline en estos momentos 😔) una vez escribió un ensayo acerca de que "las (buenas) escenas de acción son una conversación". Acción y reacción. Argumento y contraargumento. (Y una falta de respuesta siempre es una respuesta en sí misma.) Y como en una conversación, las acciones no siempre son ordenadas. Por momentos uno de los participantes puede dominar y "robarse el foco", pero inevitablemente agotará el momentum de sus argumentos y el (los) otro(s) participante(s) tiene(n) la oportunidad de robarle ese foco de regreso...

Piensa en una buena escena de acción. De lo que sea. Persecusión, pelea física, discusión acalorada, hasta un robo o escape... Las cosas nunca son "ordenadas", como en una ronda de DnD. "Yo gané la iniciativa, así que llevaré a cabo tantas acciones de estos tipos específicos, mientras el resto de participantes (aliados y enemigos) pacientemente esperan su turno para ver quién actúa a continuación, y tras agotar mis acciones a mí no me queda más que esperar con calma a que vuelva a ser mi turno para poder reaccionar de nuevo..."

Las acciones son "desordenadas", pero el foco va fluyendo con los personajes. El prota sale corriendo, los peseguidores lo siguen, el prota arroja un montón de basura tras de él, ellos tienen que responder ya sea quitando los obstáculos, saltándolos, buscando rutas alternativas... En el mejor de los casos (un éxito rotundo), logra ganar cierta ventaja (aumentar la distancia) que le dará espacio para acelerar, esconderse, preparar trampas o emboscadas, solicitar ayuda... Si falla la tirada, las cosas se complican y tiene que enfrentar nuevas complicaciones, pagar un costo y/o re-plantear su ruta (literal o figurativamente); pero no implica que "no pasa nada", ni que automáticamente "pierde" el conflicto. El punto es que tiene que haber anticipación y payoff. Yo te hago una "pregunta", tú tienes que describir cómo "respondes". En base a lo que tú planteas, yo tengo que contraargumentar a mi vez, y así hasta alcanzar los objetivos de la escena. (Derrotar al oponente, perder a los perseguidores, vencer en la carrera, ganar el caso...)

Aquí es donde entra ese medidor de Flow. Conforme vas actuando, vas acumulando Flow. Los éxitos sencillos (por tomar prestado el término de PBTA) te permiten "plantear tu argumento". ("Tiro las cajas de madera del puesto de manzanas en la calle tras de mí.") Un éxito total (el equivalente del clásico "crítico") te permite ganar más flow. Un fallo no es que te haga directamente perder, te cuesta flow. (Quizás algún día me extienda por acá en un rant acerca del llamado whiff factor en los juegos de rol. Que directamente "no pase nada" es aburrido, frustrante y tiempo perdido.)

Y puedes gastar flow a cambio de bonificadores para tus tiradas, penalizaciones para las de tu oposición, o para agregar elementos emergentes a la trama ("la señora que atiende la tienda de conveniencia que intenté usar como atajo es una vieja amiga de mi abuela"). Aunque obviamente, si te quedas sin flow estás en completa desventaja (sólo puedes responder a lo que otros personajes hagan, no puedes plantear tus propios argumentos); mecánica y (probablemente) narrativamente "te acorralaron".

(Una cuestión que aún no he decidido, y haría falta algo de playtest para poder "medir" las repercusiones mecánicas, sería el hecho de que podría tener cierto sentido que sólo los protas (PCs), o si acaso los antagonistas y personajes secundarios importantes (pero jamás los minions, extras o personajes sin demasiada relevancia para la trama) tengan medidor de Flow. (Si dos jugadores compiten, cada quien busca aumentar su flow o disminuir el de los demás. Si colaboran, se podría llegar a compartir ese flow, de manera que si tú fallas, tus amigos te pueden "prestar" para que no te perjudique tanto. Por el contrario, si "te sobra", puedes cederlo a alguien que esté en problemas...)

En fin... Es en este momento donde entra la inspiración que mencioné al principio de este ensayo. El Master (que no los NPCs) no tiene un medidor de Flow como tal, pero sí tiene una reserva de Adversidad (nombre provisional, si se me ocurre algo mejor lo cambio). Empiezas con una cierta cantidad (dependiendo de la "dificultad" de la escena), y puedes gastar esos puntos para plantear un argumento a alguno/cualquiera de los PCs ("detrás de ti comienzan a correr 3 guardias armados con pistolas semi-automáticas, ¿qué haces ahora?"), para "responder" a los argumentos de los PCs actuando activamente en la escena (los NPCs esquivan los obstáculos que les echaste sin mucha dificultad y sin necesidad de tirada), para aventarle obstáculos adicionales al jugador ("tras doblar la esquina, te das cuenta de que hay una cerca de 2m de altura al final del callejón", requiriendo gasto de recursos o penalizaciones a las tiradas) o directamente plantearle decisiones difíciles ("la mochila de tu compañero se atora en la reja; le ayudas a desatorarse (gastando tantos puntos de Flow) o lo dejas atrás?"). Una vez que agotas tus Puntos de Adversidad, la escena ha llegado a su clímax, y sólo te queda plantearle un obstáculo/decisión/enfrentamiento/reto final antes de definir la conclusión de la escena. ("¿Escaparon todos? ¿O capturaron a alguien? ¿Qué tan críticas fueron las heridas recibidas? ¿Se tuvieron que dejar atrás recursos o quemar contactos?")

Ojo, que perfectamente un jugador podría usar puntos de Flow (o de Adversidad) a cambio de argumentos adicionales ("ataques extra"). Y no puedes plantear tus propios argumentos hasta que alguien haya podido responder (de una forma u otra, posiblemente haciendo una tirada o gastando recursos) o hayas decidido "ignorar" (posiblemente sufriendo alguna consecuencia mecánica adicional) a los de tus oponentes.

De esta manera, ese Flow vs. Adversidad se vuelven un mecanismo de pacing, indicándonos quién tiene ventaja o desventaja dentro de la escena, pero dando oportunidad de que alguien remonte sin caer en espirales de la muerte ("como estás herido, tienes un -1 en la tirada, con lo que es probable que falles y salgas aún más herido, aumentando tu penalización para la siguiente ronda en -2, haciendo mucho más probable que vuelvas a fallar..."). Aquí tener éxito te da más opciones, y vas a tener oportunidades de que tu personaje "se luzca" como el gran badass que es; y si fallas en las tiradas, no necesariamente es un "nada pasa", sino que simplemente te obliga a enfrentar retos más complicados (cuyas tiradas potencialmente te pueden regresar el flow perdido) o a desgastar más rápidamente tus (limitados) recursos.

Como Narrador no tienes que preocuparte por "mapear" cada paso del camino; simplemente te vas enfocando en responder a lo que los jugadores hagan y a plantearles retos interesantes, y tienes ese medidor que te va indicando qué tanto vale la pena extender la escena o cortar a "lo que realmente importa". Desde mi punto de vista, es una negociación muy productiva entre las mecánicas y la narrativa. ("Mecánicas con dientes", le llaman.)

Conclusiones

Al final de la historia, mi "problema" es que no me gustan las escenas "estáticas". Tienes un mapa predefinido, y cual videojuego viejito los jugadores no pueden salirse de los rieles demasiado. Así que sí o sí deben seguir el sendero que tú preparaste anteriormente. El "guión". Y si no, se topan con pared (literal o metafóricamente). Y ya sé que un buen Master encontrará cómo animar las cosas a pesar de ello. Pero acá la intención es que directamente el sistema te dé herramientas mecánicas para asegurar que las escenas no tengan esos callejones sin salida, tan frustrantes para todos los participantes.

Mi hipótesis es que con esa economía de "Puntos de Adversidad" mantienes tanto la historia fluyendo como cierto balance mecánico (determinando cosas como la dificultad de las tiradas, pero también los mini giros de trama que como Master les puedes plantear sin abusar del GM's fiat, como "la reja al final del callejón que tomaste" o "las patrullas que aparecieron "de la nada" cerrándote el paso por la autopista"). Y la idea sigue siendo plantearles retos y pedirles tiradas que repercutan directamente en la narración, de manera que todo siga fluyendo y la acción no se detenga por completo sin que podamos continuar hasta que "al clérigo y al orco que están peleando en ese rincón del campo de batalla les dejen de salir ochos o sietes en los dados y sigan sin poder hacerse el menor daño mútuamente por 3 o 4 rondas mientras los demás realizan sus épicas maniobras y espectaculares hechizos..."