Primer boceto del texto para la introducción del juego. A ser corregido, editado y ampliado.

¿De qué va este Juego?


Deux Ex Machina es un juego de rol. Esto quiere decir que, como todo juego, tiene reglas que seguir y objetivos que alcanzar (que ya irás descubriendo a lo largo de este texto). La diferencia es que en los juegos de rol uno de los objetivos principales es la creación colectiva de una historia ficticia. Esto es, entre todos los jugadores crearán un mundo imaginario, los personajes que lo habitan y las situaciones dramáticas e interesantes que enfrentarán.

¿Pero cómo harán eso? Pues es sencillo. Como ya decíamos, en este juego hay reglas que hay que seguir, y mientras cada jugador las siga esa historia ficticia surgirá por sí misma.

Un punto interesante de este juego es que, a diferencia de la mayoría de los juegos que conoces, en éste cada jugador estará haciendo cosas diferentes y cooperando de una forma diferente a ese objetivo de crear una historia entre todos.

Lo más sencillo es que compares la actividad que realizarán con un concierto de Jazz improvisado. El juego funciona de manera muy similar, como si los jugadores fueran los diferentes músicos de la banda, cada uno dedicáncose a tocar su instrumento particular (un saxofón, una batería, un piano, un contrabajo), cada uno con una función y una responsabilidad diferente (algunos llevar el ritmo, otros desarrollar la melodía, otros más facilitar que haya armonía entre todos los instrumentos diferentes). Al final cada instrumento es importante en sí mismo, y aprender a tocarlo es todo un arte, pero la mejor música únicamente surgirá en toda su gloria mediante el trabajo en equipo de todos los músicos involucrados.

Como decíamos, uno de los principales objetivos de este juego es la creación de una historia, y es gracias al trabajo en equipo que lo lograrán de una forma sencilla, natural y espontánea.

Pero otro objetivo sumamente importante que nunca hay que perder de vista es que esto es un juego, y como tal debe ser placentero y divertido para todos. Si no lo fuera, sería más sensato que los jugadores dedicaran su tiempo y energía a otras actividades más sencillas y que les exigieran menos esfuerzo. Pero creenos, hemos utilizado mucho trabajo y dedicación para crear un juego que les proporcione con cierta consistencia una muy buena cantidad de horas de diversión y convivencia.

Junta a tus amigos, aprendan las reglas y aparten algunas horas para jugar. Aquí encontrarás todo lo necesario para que logren obtener una experiencia sumamente placentera y satisfactoria. Y lo mejor de todo, gracias a su propio esfuerzo y habilidad.

Hace algo más de un año, publiqué un ejemplo del tipo de escenas que me imagino para este juego. (La escena completa aquí.) La intención era analizar "de atrás para adelante" lo que quería lograr, e intentar definir algún sistema mecánico que nos permitiera llegar a esos resultados.

A poco más de un año, retomo el ejercicio. Hagamos el experimento de unir la descripción de la escena con lo que ya definimos como la estructura del juego.

Para empezar, enfoquémonos en esta parte:

[Un tipo de lentes oscuros y traje negro, con aire de mafioso, los escolta a través de un laberinto de pasillos. En el camino el sonido de música estridente se va acercando cada vez más. Finalmente entran a una amplia habitación con un gran ventanal que da a lo que parece un club de baile clandestino. Dándo la espalda a los recién llegados (y asomándose por el ventanal para ver a la gente) se encuentra un hombre de cabello blanco púlcramente vestido. Tiene un aire de don de mando y un aura de crueldad casi tangible.]

Michellus: Bienvenidos, pequeños amigos. Me han dicho que vienen de parte del Adversario. ¿Qué es aquello que los trae a mis dominios, que es tan importante que están dispuestos a meterse a la boca del lobo?

[El hombre se da la vuelta, para observarlos con sus ojos completamente rojos, sin irises ni pupilas. Sus hombres sacan armas y las apuntan en contra del grupo. Hay dos hombres al lado de Michellus, tres que estaban sentados en un amplio sillón a un lado, dos al lado de la puerta y el hombre que los escoltó, que está del otro extremo de la habitación.]

Tempus: ¿Qué es esto? ¿Una trampa, maldito bastardo? [Hace el intento de sacar su arma. Los guardaespaldas del mafioso amartillan las suyas.]

Tyr: ¡Tempus, basta! Venimos en son de paz. No buscamos problemas. Venimos a ofrecer información acerca de las alianzas entre El Sistema y los Sonámbulos, y a cambio sólo pedimos un salvoconducto para nuestro grupo a través de tus canales secretos de transporte.

Michellus: Pues lamento decirte que han venido en vano. Mis espías me han mantenido al día acerca de esa información que ofreces, así que no me interesa en lo más mínimo ayudar a su tonta causa. Se lo advertí al Adversario. La próxima vez que viera a algunos de sus hombres en mis dominios, no vivirían para contarlo, tregua o no tregua. ¡Elimínenlos!


¿Cómo se podría ver esta misma escena desde afuera?

Jennifer es la Facilitadora [Fac] del juego. Marco es el Administrador [Admin], y su personaje es Tyr. Gerardo es el Arquitecto [Arq], y su personaje es Orion. Marcela es la Moderadora [Mod], y su personaje es Katana. Miguel es el Instigador [Inst], y su personaje es Tempus. Jorge es el Supervisor [Sup], y su personaje es Spark. Nadie eligió el rol de Árbitro, así que las funciones están a cargo de Jennifer.

Gerardo [Arq]: Un tipo de lentes oscuros y traje los va guiando a través de un laberinto de pasillos. El lugar parece una antigua fábrica remodelada para hacerla un poco más agradable. La decoración se ve costosa, aunque un poco pretenciosa y recargada. En el camino el sonido de música estridente se va acercando cada vez más. [Gerardo coloca en el reproductor una ruidosa y repetitiva canción de música electrónica, y conforme sigue hablando le va subiendo poco a poco el volumen.] Finalmente entran a una amplia habitación con un gran ventanal al fondo, que da a lo que parece un club de baile clandestino. Un gran escritorio de madera de aspecto retro se encuentra entre ustedes y el ventanal, y a los lados del cuarto hay sillones aquí, aquí y aquí. [Mientras describe el salón, Gerardo lo va dibujando en la grilla que está en la mesa, y dibuja en dónde están el escritorio, los sillones y el ventanal.]

Jennifer [Fac]: En la sala encuentran al hombre que vienen a buscar y a sus guardaespaldas.

Marcela [Mod]: Los guardaespaldas no son importantes, ¿o sí? El hombre sí. ¿Qué te parece si tú lo roleas, Gerardo? [Gerardo está conforme con eso. Jennifer le proporciona una hoja donde vienen los stats del personaje y su descripción.]

Gerardo [Arq]: Ok. El hombre está parado aquí [señala en el mapa] y les está dando la espalda, como si estuviera viendo por el ventanal. Zoom-in al hombre, viéndolo desde atrás. Está impecablemente vestido de forma elegante y moderna, y tiene el cabello completamente blando. Tiene un aire de don de mando y un aura de crueldad casi tangible. Sin voltearlos a ver les habla: "Bienvenidos, pequeños amigos. Me han dicho que vienen de parte del Adversario. ¿Qué es aquello que los trae a mis dominios, que es tan importante que están dispuestos a meterse a la boca del lobo?"

Jennnifer [Fac]: El hombre se llama Michellus, y es alguien bastante importante. Estará bastante bien protegido. Paneo de la cámara, para ubicar a los guardaespaldas, que los ven con gesto agresivo pero confiado. Esta vez será algo difícil, por lo que tendrán que enfrentar 8 puntos de oposición. [Coloca sobre el mapa una ficha por cada guardaespaldas, en donde están localizados. Hay dos hombres al lado de Michellus, tres sentados en un amplio sillón a uno de los costados, dos al lado de la puerta y el hombre que los escoltó, que está del otro extremo de la habitación.] La toma regresa a Michellus, que se voltea para verlos de frente. Gerardo, describe cómo se ve de frente.

Gerardo [Arq]: Sip. A pesar del cabello blanco, no se ve viejo ni nada. Se quita los lentes oscuros y ven que sus ojos son completamente rojos, sin irises ni pupilas. Los mira con sonrisa socarrona y altanera.

Miguel [Inst]: ¡¡¡Pelea!!! Tempus grita, listo para el combate. "¿Qué es esto? ¿Una trampa, maldito bastardo?" Saca el arma y apunta al mafioso.

Jorge [Sup]: ¡Espera, espera! Para que la pelea sea dramática, primero tenemos que discutir un poco con el personaje y eso. ¿Por qué no roleamos un poco antes de pelear?

Miguel [Inst]: Está bien, está bien. Intenta sacar el arma, pero aún no disparará ni nada.

Jennifer [Fac]: Los guardaespaldas sacan sus armas y les apuntan a todos. Están haciendo su trabajo, después de todo.

Marcela [Mod]: Tyr es el capitán. Que sea él quien habla. ¿Qué les parece?

Marco [Admin]: Ok. Pero si es necesario negociar algo, que intervenga también Katana. "¡Tempus, basta! Venimos en son de paz. No buscamos problemas. Venimos a ofrecer información acerca de las alianzas entre El Sistema y los Sonámbulos, y a cambio sólo pedimos un salvoconducto para nuestro grupo a través de tus canales secretos de transporte."

Gerardo [Arq]: "Pues lamento decirte que han venido en vano. Mis espías me han mantenido al día acerca de esa información que ofreces, así que no me interesa en lo más mínimo ayudar a su tonta causa. Se lo advertí al Adversario. La próxima vez que viera a algunos de sus hombres en mis dominios, no vivirían para contarlo, tregua o no tregua. ¡Elimínenlos!"

Miguel [Inst]: ¡¡¡Pelea!!! ¿Ahora sí podemos pelear?

Jorge [Sup]: Está bien. Ahora sí.

Miguel [Inst]: ¡Perfecto! Saquen sus dados...


¿Cómo suena esto? ¿Demasiado confuso? ¿Queda un poco más claro cómo cada quién va cumpliendo sus funciones a lo largo del juego?

Como siempre, esto es más un experimento y ejercicio mental, y no la forma final que tomará el juego. Así que cualquier crítica, duda o comentario son bien recibidos.

Deux Ex Mechanica es un juego con una estructura y dinámica de juego bastante diferente a lo que estamos acostumbrados en la mayoría de los juegos de rol. Lo primero que hay que hacer para realmente disfrutar el juego (tal como está siendo ideado) es intentar dejar atrás nuestras preconcepciones, paradigmas, vacas sagradas, costumbres y hábitos. Este es un juego diferente, y habrá que jugarlo de forma diferente.

Siendo más específicos, ¿a qué nos referimos con todo esto?

Cada uno de los jugadores que juegue Deux tendrá ciertas responsabilidades y autoridad, sobre ciertos procedimientos y aspectos del juego muy específicos.

Al comenzar a jugar, tendrás que elegir un Rol. Este rol implica dos cosas diferentes, pero relacionadas.

En primer lugar, estarás eligiendo una Asignatura para tu personaje. Esto es, qué papel juega dentro de la ficción. Cuál es su trabajo dentro del grupo, para qué es bueno, cuál es su misión y obligaciones. In character.

En segundo lugar, automáticamente se te estará asignando una Función como jugador. Esto es, que además de interpretar a tu personaje y tomar las decisiones que le correspondan, tendrás que cumplir con una serie de responsabilidades meta-jueguísticas necesarias para el buen funcionamiento del juego.

Los Roles entre los que podrán elegir los jugadores serán:

Administrador

Asignatura: el personaje del jugador será el Líder del grupo de personajes, el capitán de la nave, aquel con autoridad y responsabilidad sobre los demás tripulantes.
Función: el jugador tendrá la responsabilidad de manejar la logística del juego; es decir, será él quien supervise que se gasten, utilicen o recuperen los diferentes recursos usados durante el juego (puntos de vida, recursos materiales, contactos...); determinará en qué momento se habrán obtenido las recompensas pertinentes (experiencia, puntos de destino...) y las asignará a los jugadores; finalmente, tendrá la obligación de llevar un registro de los logros, fracasos, pendientes y problemas varios a que se enfrenten durante el juego (tanto en la ficción como fuera de ella).
Recomendaciones: elige este rol si te gusta que el juego sea justo y estructurado. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona madura y ordenada, preferentemente con cierto don de mando.

Arquitecto

Asignación: el personaje del jugador será el Navegador de la tripulación, el piloto de la nave y el encargado de conocer las rutas y conducir a la gente tanto dentro de la realidad virtual como en el mundo real.
Función: el jugador tendrá la responsabilidad de crear y describir el mundo en que se está jugando; esto es, se encarga de diseñar y dibujar los mapas, esquemas y similares, será quien describa a los demás jugadores qué es lo que sus personajes están percibiendo y experimentando, y en caso de que lo considere adecuado será el encargado de aquellos apoyos sensoriales o elementos físicos utilizados como herramientas para que los demás entiendan e imaginen esas percepciones.
Recomendaciones: elige este rol si te gusta crear mundos e imaginar escenarios. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona muy creativa y expresiva, preferentemente con algún tipo de habilidad artística.

Árbitro

Asignación: el personaje del jugador será el Mecánico de la nave, cuya principal labor sería el mantenimiento y reparación de todo lo mecánico.
Función: el jugador será quien se asegure que se sigan correctamente las reglas en todo momento, de explicarlas a quien no las entienda, que nadie haga trampa y que el juego sea mecánicamente justo para todos; además será quien valide los resultados obtenidos en cualquier tirada de dados: si no lo ve, no cuenta.
Recomendaciones: elige este rol si te gusta seguir las reglas y que los demás las sigan. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona objetiva y justa, preferentemente con buena memoria.

Moderador

Asignación: el personaje del jugador será el Embajador del grupo, encargado de las cuestiones diplomáticas, como los sistemas de comunicación de la nave, las negociaciones con otros grupos y cosas por el estilo.
Función: el jugador será el encargado de monitorear el aspecto social del juego; determinará cuántos personajes secundarios importantes intervendrán en cada escena, y de así desearlo podrá asignar su interpretación a cualquier otro jugador; además tendrá a su cargo coordinar el ritmo del juego (decidir cuándo se debe acelerar un poco la acción si el juego se ha atorado en algún momento no tan divertido, o determinar que alguna situación merece que se le dedique más atención o tiempo) y mantener la calma y armonía entre todos (evitando que haya peleas y malentendidos entre jugadores).
Recomendaciones: elige este rol si te gusta la interacción social y la convivencia armoniosa con los demás. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona sociable y extrovertida, preferentemente con habilidades conciliadoras.

Instigador

Asignación: el personaje del jugador será el principal Soldado de la tripulación, encargado de los sistemas de armas y de las estrategias y actividades bélicas que se necesite llevar a cabo.
Función: el jugador será quien determine en qué momento se activarán las mecánicas de Resolución de Conflictos, esencialmente decidiendo en qué momento se debe dejar de hablar y pasar a los dados; adicionalmente será el encargado de coordinar el juego durante los conflictos e indicar a cada quién cuándo es su turno de actuar.
Recomendaciones: elige este rol si te gustan las historias dramáticas, tensas y explosivas. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona proactiva y relativamente competitiva, preferentemente con buena empatía y sentido del drama.

Supervisor

Asignación: el personaje del jugador será el encargado de los sistemas informáticos y electrónicos de la nave, y Hacker de oficio.
Función: el jugador será quien se asegure de que se respete la continuidad y las historias sean coherentes consigo mismas y se siga una adecuada lógica interna, así como los convencionalismos, humor y límites que se hayan establecido por el grupo previamente.
Recomendaciones: elige este rol si te gusta crear y experimentar historias coherentes y bien construídas. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona racional y sensata, preferentemente con muy buena memoria.

Facilitador

Asignación: el jugador que elija este rol no tendrá un personaje particular como tal, y más bien tendrá a su cargo el control de todos los personajes secundarios, extras y antagonistas que los demás personajes encuentren a lo largo de su historia; en caso de que no sea asignada por el Moderador a otro jugador, en él recaerá la interpretación de los personajes con los que se interactúe.
Función: el jugador será quien provea a los demás de adversidad y retos, en forma de oposición por parte de otros personajes, obstáculos considerables y decisiones interesantes. Adicionalmente será la persona en quien recaerán por defecto las funciones de aquellos roles que no hayan sido elegidos por los otros jugadores (a menos que alguien más deseé adoptar las funciones de algún otro rol en particular).
Recomendaciones: elige este rol si te gusta retar a los demás con retos, problemas y situaciones interesantes. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona perceptiva y que tenga al menos algo de experiencia como director de algún otro juego, preferentemente con habilidades de improvisación e interpretación.


Y eso es todo. En caso de tener menos de 7 jugadores, al menos uno deberá tomar forzosamente el rol de Facilitador. En caso de tener más de 7, más de un jugador podrá elegir los roles de Moderador, Instigador, Supervisor y Facilitador (y se repartirán las funciones y responsabilidades entre ellos como lo deseen).

Esto aún es un trabajo en proceso, y falta definir, explicar y mecanizar mejor. Y, desde luego, será necesario probar la estructura lo suficiente como para asegurarse que sea funcional, dinámica y divertida. Mi intuición me dice que sí lo será, pero ya lo veremos en un futuro (esperemos) no tan lejano.

Los Roles del Director de Juego  

Posted by Lobo Gris in ,

La figura del Director de Juego (DJ) ha estado bastante ligada a los juegos de rol prácticamente desde sus inicios. Se le llame como se le llame (Narrador, Guía, Dungeon Master, Game Master, Storyteller, whatever), a veces pareciera que esa figura central es indispensable para poder jugar.

Y sí, la gran mayoría de las responsabilidades, funciones y atribuciones que cumple este jugador son bastante importantes para un juego funcional y divertido. Incluso aquellas que no suelen ser descritos explícitamente y se apoyan más en tradiciones, paradigmas y hábitos.

¿Cuáles son, pues, los Roles típicos del Director?

Roles Narrativos


> Autor: Crea la historia, determina el argumento y define los giros y movimientos que éste tenga.
> Arquitecto: Crea (o adapta) la ambientación, el mundo donde se llevarán a cabo las historias durante el juego.
> Escenógrafo: Se encargada de ser los "ojos y oídos" de los jugadores, describiendo y representando aquello que los personajes perciben con sus sentidos.
> Adversario: Ofrece a los otros jugadores conflictos y obstáculos, retándolos y ofreciéndoles oportunidades de cambio y dramatismo.
> Director de Orquesta: Mantiene un determinado ritmo de juego, acelerando o frenando la cadencia del juego para que se adecúe al humor del grupo y las necesidades dramáticas de la narrativa.
> Actor de Reparto: Interpreta a todos los personajes secundarios y los extras que entren a escena, sean aliados, incidentales o antagonistas.
> Líder Creativo: Dirige los esfuerzos de los demás, determina el mood, tono, género y límites de la narrativa, y mantiene la continuidad y la coherencia de la historia.

Roles Regulatorios


> Facilitador: Conoce las reglas, se asegura de resolver las dudas y de que todos los jugadores reciban atención, tiempo y la posibilidad de jugar a su gusto (darles monstruos que pelear, acertijos que resolver, conflictos que enfrentar, personajes con los que interactuar...).
> Maestro: Enseña a los demás jugadores las reglas, mecánicas y procedimientos del juego.
> Árbitro: Vigila que se sigan las reglas, y que cada uno de los jugadores sea tratado de manera justa y coherente.
> Validador: Certifica los resultados de las tiradas de dados (o mecanismos aleatorios usados en general). Si no los ve, no cuentan.
> Recompensador: Premia (o castiga) las acciones y desiciones de los jugadores, según los criterios del juego (por ejemplo repartiendo experiencia, tesoros, contactos...).
> Administrador: Se encarga de la logística del juego; que los recursos se gasten, las reservas se renueven y las deudas se paguen.
> Archivista: Lleva un registro de lo que ha pasado anteriormente, tanto dentro del juego (la ficción que ha sido narrada) como fuera de él (quién ha hecho qué y qué se ha conseguido/perdido/cambiado/creado...).

Roles Sociales


> Dueño del Juego: Es quien propone el juego, quien determina qué reglas se usarán, quien dice cuándo comenzará a jugarse y quién jugará.
> Anfitrión: Presta la casa, acondiciona el espacio de juego, pone la botana, refrescos, café y demás.
> Moderador: Interviene en casos de desacuerdos fuera de juego, discusiones y evita que se conviertan en peleas.
> Productor: Proporciona los elementos necesarios para jugar (libros, dados, lápices, papel, miniaturas, atrezzo...).
> Organizador: Determina la hora y fecha del juego, le informa lo anterior a la gente interesada e indica en qué momento comienza y termina el juego durante la sesión.
> Ambientador: Facilita y controla los elementos que ayuden a los demás a involucrarse con el juego (música, ilustraciones, mapas, dibujos, apoyos visuales/sensoriales).
> Motivador: Ayuda a que la gente se sienta satisfecha con el juego, valorada por los demás y gustosa de regresar a jugar la siguiente ocasión.


Si leen con cuidado, lo primero que se darán cuenta es que algunos de estos roles son opcionales. Sería perfectamente posible jugar sin que nadie los cubriera, y es posible que ni siquiera se les echara en falta. Sin embargo, su presencia suele contribuir a mejorar la experiencia de todos.

Lo segundo que nos podría saltar a la mente es que todos y cada uno de esos roles son intercambiables. Es decir, absolutamente todos pueden ser cubiertos por personas diferentes en determinado momento. Y, de hecho, en muchos grupos algunos de los Roles ya estarán siendo cubiertos por otras personas sin problema alguno. El hecho de que todas esas funciones y responsabilidades recaigan en una única figura central del director es solamente una de las posibles soluciones; la más tradicional, hay que decir. Pero no es, desde luego, la única opción posible.

Para los más abusados (y los conocedores de la teoría del rol) será fácil entender que, precisamente, en la repartición de los Roles está la clave para poder tener uno de esos infames juegos "sin Director de Juego" funcionales y satisfactorios, sin que todo acabe en una anarquía total y la entropía se lleve todo al demonio.

[Desafío] Rey de la Carretera  

Posted by Lobo Gris in , ,

Como comienza a ser costumbre, a mitad de año Dogui (administrador general de Salgan al Sol) nos reta a crear un juego de rol genial, controversial y divertido. Para que no nos quejemos que hay demasiado tiempo entre un Rolero de Hierro y otro.

¿En qué consiste el desafío?

Mad Max, junto a otras obras, inspiraron a cientos de juegos de rol. El universo detrás de la historia que nunca se detalla por completo fue reescrito por una cantidad tremenda de diseñadores que quisieron ponernos en la piel de Max. Sin embargo si nos quedamos en el universo del rol ninguno logró los combates motorizados como los vemos en las películas. Y no soy el único que quiere experimentar eso.

¿Cuáles son las reglas del juego?

> Se debe crear un juego de rol inspirado en el video enlazado u otros elementos de las películas de Mad Max.
> Es indispensable que incluya combates motorizados.
> En castellano. En PDF. En un máximo de 50 páginas.
> Pueden entrar a SAS (si no te has registrado, ¿qué esperas para hacerlo?) y usar la categoría de El Taller para postear cosas sobre tu creación. Puede hacerse en grupo. Puede utilizarse un sistema libre de otro juego.
> La fecha de entrega es el 3 de septiembre de 2010. Entreguen unos días antes para evitar los problemas del horario internacional.

Aún no sé si participaré. Con tantos proyectos en proceso, no debería. Pero es difícil resistirse y saltar al bólido con el cuál hacerlos morder el polvo a todos.

[Yesterday's Tomorrow] Cerrando filas  

Posted by Lobo Gris in ,

Ok. Hay que decirlo. La respuesta a la convocatoria para la participación en el proyecto ha sido bastante buena.

Ahora, seamos realistas. Es fácil decir yo y levantar la mano. De ahí a que haya un verdadero compromiso y la gente esté dispuesta a trabajar ya es otra cosa. Y no me lo tomen a mal, pero esto es, después de todo, el internet.

El procedimiento será el siguiente:

  1. Aquellas personas interesadas en participar me deberán enviar un correo electrónico a furiadedante (AT) yahoo (DOT) com (DOT) mx y comentarlo por ahí. En el correo me deberán decir su nombre (real), su pseudónimo (si quieren que sea la manera en que se identifiquen para el proyecto) y su nacionalidad (por cuestiones estadísticas).
  2. Adicionalmente, me deberán decir qué tipo de conocimientos del mundo real pueden aportar al proyecto. Es decir, dominio de conocimientos del desarrollo e historia universal, en temas como la política, religiones, desarrollos bélicos, desarrollos tecnológicos, sociología de las masas, conocimiento médico, artes y oficios, cualquier cosa que consideren trascendental en el desarrollo de la humanidad.
  3. Una vez que todos los participantes se hayan contactado conmigo de esa forma, yo les responderé el mail con las "reglas del juego". Es decir, cuál será la forma en que funcionará la dinámica del proyecto, cuál será la organización jerárquica y cómo se resolverán los aspectos técnicos y conceptuales.
  4. Si siguen dispuestos e interesados en participar, después de conocer cuáles serán las reglas, únicamente necesitan comentarlo para formalizar el asunto. (Cabe hacer notar que si no recibo una respuesta a este mail automáticamente estaré asumiendo que NO les interesa participar, no consideran poder cumplir con el compromiso o no están conformes con las condiciones. Es válido y no lo mantendré en su contra. Y siempre pueden empezar su propio proyecto a su gusto y con sus condiciones personales.)
  5. Yo asignaré entre algunos de los participantes los Feudos. Básicamente aquel que tenga la posición de Señor Feudal tendrá la autoridad suprema únicamente sobre el tema particular que conforme su Feudo. Esta persona se encargará de decidir los asuntos más importantes relacionados con el Feudo, y tendrá derecho de Veto de las aportaciones de los demás en casos extremos.
  6. Hablando de cuestiones técnicas, lo más práctico me parece abrir una wiki para el proyecto. Existen otras opciones (google wave, algún foro especial...), pero de momento esa me parece la más práctica y accesible para todos. Se aceptan sugerencias.
  7. La ambientación será creada colectivamente. Entre todos. La dirección creativa estará a cargo del Rey (yo), y parte de su autoridad será delegada a sus Señores Feudales. Pero la idea es que todos los participantes tengan mucha iniciativa, libertad creativa y compromiso con el proyecto. Somos adultos, gente, y lo último que quiero es tener que estarlos correteando y presionando como críos. Si no crees tener la disponibilidad para aportar cosas de calidad, mejor ni le entres.
  8. Terminantemente prohibidas las Guerras de Egos. Cualquier troll que se involucre en una será automáticamente expulsado. Ser civilizados y colaborativos no es opcional.

Aclaraciones varias.

Dado el interés en la convocatoria, aprovecho para hacer algunas aclaraciones pertinentes previamente de comenzar con el proyecto en forma.

Yo nunca he dicho que la idea detrás de esta ambientación sea lo más original que hay. No lo es, y lo sé bien. Sencillamente a mí no me han gustado las diferentes interpretaciones y similares que he encontrado, y quiero desarrollar una completamente a mi gusto (y de paso probar algunas dinámicas organizacionales que tengo pensadas).

Yo, como organizador general y líder del proyecto, tengo el derecho de re-asignar Feudos, quitando o poniendo según considere adecuado. Adicionalmente, si algún Feudo se queda sin Señor Feudal, yo estaré asumiendo las responsabilidades del puesto. Finalmente, mi autoridad y derecho de veto estará por encima de todos los Señores Feudales. (Espero tener que usar dicha autoridad lo menos posible.)

Además, ya tengo una visión bastante particular de lo que espero de la ambientación. Para no entrar en demasiados detalles, diré que junto a las "reglas del juego" también explicaré las limitaciones y características conceptuales y estéticas que quiero seguir. Habrá cosas donde tendrán libertad absoluta, algunas que será posible negociar, y otras en las que tendrán que aceptar implícitamente mi visión particular. (Y, una vez más, es válido que no estén de acuerdo y no les interese. Si quieren participar en mi proyecto, deben aceptar mis condiciones. Si no, pues organicen su propio proyecto, y tan amigos como siempre.)

¿Alguna duda más?