domingo, 22 de diciembre de 2024

[Pactos y Rituales] Mecánicas de Resolución

Contexto

Cada personaje tiene 3 Aspectos diferentes, y cada Aspecto incluye 3 Talentos (que corresponden a su aptitud para enfrentar situaciones de manera proactiva, reactiva y pasiva), repartidos de la siguiente manera:

Conexión Naturaleza Instinto
Influencia Interpretación Afinidad Vigor Reflejos Sabiduría Improvisación Percepción Voluntad

Los personajes también pueden tener Recursos, que les pueden llegar a dar ciertos bonificaciones en las tiradas. Pueden ser Recursos Inherentes (correspondiendo a un tipo particular de recurso ligado a cada Talento), Recursos Materiales (items, cada uno ligado a algún Recurso Inherente en particular) o Prácticas (hechizos de magia, necesitando activarse mediante un Talento en particular).

El juego sigue una filosofía "Tira los dados o dí que sí". ¿La tirada da para mover la trama para adelante? ¿Representa una situación realmente retadora para el personaje, y no algo cotidiano y bajo su control total? ¿Aumenta el drama? ¿Resultará en una situación potencialmente divertida o interesante, ya sea a nivel lúdico o narrativo? Si alguna de estas preguntas puede responderse con un rotundo "Sí", tira los dados. Las mecánicas de resolución están aquí para ayudar a crear la historia y darle a los jugadores opciones interesantes y anzuelos que seguir. De lo contrario, el Director del Juego debería simplemente decirles que sí, dejar que los personajes "se luzcan" y seguir adelante. No hay necesidad de detener el flujo de la acción por nimiedades o detalles sin demasiada relevancia.

Tirada simple

Cuando las acciones de un personaje no sean irrelevantes para la trama, representen un reto (o haya un obstáculo) considerable y sea interesante averiguar qué tan bien o mal se resolvió la situación, se tira un dado de 12 caras.

  • Con 1 ó 2 se considera una Pifia. (Las cosas salieron treméndamente mal, hay daños colaterales inesperados y/o el personaje salió especialmente mal parado.)
  • Con 3 a 6 se considera un Fallo. (Las cosas no salieron como esperabas. Directamente fallaste, o necesitas pagar un precio elevado (negociado con el GM, puede ser mecánico o narrativo) para haberlo logrado por los pelos.)
  • Con 7 a 10 se considera un Éxito. (Las cosas salieron justo como esperabas y/o habías planeado.)
  • Con un 11 ó 12 se considera un Crítico. (Las cosas salieron espectacularmente bien, impresionaste a los presentes, tuviste beneficios adicionales inesperados y/o el Universo conspiró a tu favor.)

Puede haber tiradas con Ventaja (tiras 2d12 y te quedas con el mejor) o con Desventaja (tiras 2d12 y te quedas con el peor).

Si el velo de la Inocencia de algún mortal estaba en juego, una Pifia disminuye el nivel de Karma del personaje, mientras que un Crítico lo aumenta. (Nota: el Karma se usa cuando necesitas hacer algo que altere el status quo; puede llegar a haber Karma negativo, y tener menor nivel de Karma de lo que tu oponente o la situación ameritan te pone automáticamente en Desventaja.)

(Disclaimer: Aún lo estoy meditando y hay que playtestear, pero se me ocurre algo "simple" como que por ejemplo si tienes 14 puntos de karma estás en "nivel 1", si tienes 39 puntos es "nivel 3", -24 puntos te pone en "nivel -2" y así... Cada pifia o crítico te quita o da 1 punto, y cosas como "romper públicamente la mascarada" o "alterar localmente la Realidad para mantenerla" te puede quitar o dar un nivel completo. También potencialmente podrías "quemar puntos de Karma" para una tirada relacionada al status quo, usándolos a manera de "recurso temporal". ¡Ah! Y en la ambientación el Karma se hereda a tus descendientes, discípulos y servidores.)

Pruebas de Habilidad

Habrá veces donde la mesa quiera hacer un zoom-in a la acción, las condiciones del conflicto implican una dificultad mayor y el contexto general de la situación afectará el flujo de la historia. En esos casos, el DJ decide a qué Talento correspondería ese tipo de acción y le asigna una dificultad. (P.E. "Tirada de Improvisación con una dificultad de 3 (Retador).")

Para tiradas encontradas, el "atacante" tira primero, y su tirada determina la dificultad a vencer por el "defensor".

El jugador toma un pool de tantos dados como tenga en el Talento correspondiente. Luego se negocian las Ventajas y Desventajas (cada Ventaja te da un dado extra, cada Desventaja te quita uno, Ventajas y Desventajas se contrarrestan entre sí; aún no sé si toparlo a "+3 y -3" o dejarlo en "+2 y -2"). Tiras un mínimo de 1 dado, pero si al restarle las Desventajas a tu valor inicial da un valor de 0 o menos, cada dado que "debas" para alcanzar ese "mínimo un dado" son "dados extras que tiras, pero al final te quedas con el peor resultado".

Una vez determinada la cantidad total de dados en tu pool, los tiras y calculas los éxitos con la misma matriz. (1-2 Pifia, 3-6 Fallo, 7-10 Éxito, 11-12 Crítico)

Con cada Pifia el DJ puede decidir quitarte un Éxito, introducir a la situación una complicación adicional (que seguramente te dará a ti y a tus aliados una Desventaja en automático para tiradas posteriores por el resto de la escena) o exigirte un costo adicional (igual que antes, mecánico o narrativo).

Con cada Crítico, el jugador puede aumentar su total de éxitos en 1 para alcanzar la dificultad (o aumentar la del defensor si es tirada encontrada), eliminar una Condición temporal que te afecte (o a alguno de tus aliados) o ponerte en situación de Ventaja para las siguientes acciones que tomes (hasta que cambie la situación de alguna manera o termine la escena, lo que pase primero).

Conflictos Extendidos

En momentos dramáticos, enfrentamientos importantes y situaciones climáticas para la trama (idealmente limitado a "1 vez por sesión"), la mesa puede utilizar esta mecánica enfocada en conflictos más largos y detallados. (Esto está basado en las ideas expuestas en este artículo anterior.)

Fase de Negociación:

Primero entramos a una fase de "negociación previa". El DJ determina el Escenario Inicial (¿Dónde? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Quién?), a veces directamente yendo cronológicamente desde la escena anterior, a veces dando un pequeño salto donde asumimos los involucrados tuvieron tiempo de prepararse.

A continuación se definen los Bandos. (De los que participan activamente y no como meros espectadores, ¿quién comienza del lado de quién? Por lo general hay sólo 2 bandos, pero puede llegar a haber más, si no todos desean que al final suceda lo mismo. Y ojo, que entre rondas es posible cambiar de bando si alguien así lo desea y los de ese bando lo aceptan.)

Dependiendo de la intensidad, riesgo y el momento de la trama en que nos encontremos (estamos en el primer, segundo o tercer acto?), el DJ determina el Nivel de Adversidad (que representa la cantidad de Puntos de Conflicto que el DJ tendrá a su disposición, y los que los jugadores deben "agotar" antes de que el conflicto llegue a su fin inmediatamente).

También se determinan las Condiciones de Victoria, generalmente atadas a lo que cada bando busque como meta final ("nosotros queremos simplemente huir de nuestros perseguidores, mientras que ellos están intentando capturarnos"). Acá se pueden negociar las posibles consecuencias ("capturarlos implica que los dejarán fuera de combate, sin posibilidades de huir antes de que los lleven ante su líder...") y las potenciales recompensas ("si huyen, habrán escapado con una importante pieza de información que les ayudará a enfrentar al líder posteriormente").

Determinar Iniciativa:

Una vez establecidas las condiciones, arrancamos con la acción. Lo primero es determinar qué bando tiene la Iniciativa en el conflicto. Habrá veces donde sea obvio. ("Tras ser descubiertos, ustedes salen corriendo, con los perseguidores detrás. Por tanto, ustedes tienen la iniciativa.") A veces no lo sabemos, y se necesita hacer una tirada de Iniciativa (el Talento a usar dependerá de las condiciones particulares; por ejemplo, para arrancar una carrera o pelea física, podría ser una tirada de Reflejos; para un duelo mágico podría requerirse una tirada de Instintos; para un conflicto social podríamos necesitar tirada de Afinidad...)

Si hay más de un personaje en el bando con la Iniciativa, los jugadores pueden decidir libremente quién será el Participante Activo (o PA), elegir a la persona que hizo la tirada de Iniciativa originalmente, o pueden hacer otra tirada de Iniciativa entre ellos. Una vez definido quién será el PA, se pasa a la primer ronda.

Primer Ronda:

Para arrancar una Ronda, el Participante Activo establece su Argumento (¿qué hace para vencer a sus oponentes/alcanzar sus objetivos primero?) y hace la tirada correspondiente a dicha acción para determinar la dificultad requerida.

Cualquier personaje en el mismo bando que el PA puede aportar una tirada de Soporte, ya sea para ayudar al PA (reponiendo al personaje, dándoles "buffos", ventajas o agregando elementos narrativos a la ficción que le puedan ayudar) u obstaculizar a los oponentes ("nerfeando" sus recursos, dándoles desventajas o dispersando su atención), aunque eso "gastará" su acción disponible para esta ronda.

Una vez hechas todas las tiradas de Soporte, todos los personajes afectados por el Argumento del PA (generalmente, pero no siempre, todos los que pertenezcan a algún bando opuesto) deberán "responder al Argumento". Esto es, deberán hacer una tirada con una dificultad equivalente a la tirada del Participante Activo (más o menos los modificadores obtenidos hasta ahora), o sufrir las consecuencias.

Si alguno de los oponentes superó por de dos o más éxitos la dificultad de la tirada, pasa a ser el Participante Retador y puede establecer una Pugna (el "contraataque" ante el "ataque" del Participante Activo). Si más de un oponente superó la dificultad, aquel con la mayor cantidad de éxitos pasa a ser el Retador; en caso de empate, los participantes eligen quién los representará como Retador.

El Retador establece la Pugna (un Contraargumento equivalente y "opuesto" al Argumento que inicialmente estableció el Participante Activo), y hace una tirada que establecerá la dificultad de dicho contraargumento. Todos los afectados por esta Pugna (generalmente el PA y cualquier jugador que haya hecho una tirada de Soporte para ayudarlo) deberán tirar una respuesta a la Pugna, o sufrir las consecuencias.

Si ningún oponente alcanzó los éxitos como para merecer una Pugna, o una vez que los afectados respondieran a la misma, se determina si se alcanzaron las Condiciones de Victoria. ("Los alcanzaron/dejaron inconscientes/se rindieron..."). Si sí, el conflicto termina automáticamente y se determina cuáles fueron las consecuencias y recompensas obtenidas por los ganadores (según se hubiera establecido al principio).

Si no se alcanzaron las Condiciones de Victoria, cualquier participante que no haya tenido su acción de la ronda (ya sea mediante una tirada de Soporte, respondiendo al Argumento o a una Pugna) puede realizar una tirada adicional, ya sea para directamente afectar a sus oponentes (mediante otra Pugna), declarar un cambio a otro bando diferente (cuyos participantes pueden aceptar o no dicho cambio) o provocar que otro personaje tome el rol de Participante Activo para la siguiente ronda (ya sea pasando la iniciativa a otro personaje diferente, incluyendo el propio, o regresándola al PA original en caso de que la hubiera perdido). Finalmente, en caso de que conserve la iniciativa, el PA puede elegir mantener la Iniciativa o voluntariamente pasarla a cualquier compañero de su bando.

Rondas subsecuentes:

En caso de que el PA hubiera perdido la Iniciativa y no hubiera sido explícitamente cedida a tomada por otro personaje, se requiere restablecer la Iniciativa, mediante una nueva tirada. Si el PA conservó su iniciativa y no fue necesario restablecerla, pasamos directamente a la siguiente ronda.

A continuación se lleva a cabo una nueva ronda siguiendo los mismos procesos. (El PA establece el Argumento, se hacen tiradas de Soporte, si alguien obtiene los éxitos se establece la Pugna, se hacen tiradas de Soporte de la Pugna, se verifican las Condiciones de Victoria, se hacen tiradas Adicionales y se determina si se necesita restablecer la Iniciativa. Y se vuelve pasa a una ronda subsecuente hasta que el conflicto llegue a su fin.

Ronda final:

Un conflicto termina cuando sucede una de dos cosas:

  1. Se alcanzan las Condiciones de Victoria de uno de los bandos, y los participantes del mismo no eligen cambiarlas por otras diferentes. ("Lograste captar la atención de toda la audiencia con tu apasionado discurso. ¿Declaras tu victoria en el conflicto?" "¡Aún no! Me parece que voy a seguir hasta lograr convencer a la mayoría de que cambien de opinión para que apoyen mi planteamiento abiertamente.") A tomar en cuenta que cambiar las Condiciones de Victoria puede llegar a traerte beneficios adicionales, pero también te arriesga a perderlo todo.
  2. Cuando el DJ agota todos sus Puntos de Conflicto, ésta será la última ronda sin importar qué, y su bando tendrá una Pugna adicional que podrá llevar a cabo con cualquier personaje que aún siga en pie.

Una vez que se determina la victoria de alguno de los bandos, se determina la resolución final del conflicto, tomando en cuenta las consecuencias y recompensas establecidas durante la Fase de Negociación o una vez que un bando "ganador" eligiera continuar con el conflicto.

¿De qué manera se agotan los Puntos de Conflicto del Director del Juego? El DJ necesita gastar sus puntos para afectar a un personaje con una Desventaja situacional (es decir, aquellas que no vengan de las Condiciones que sufra un personaje), para agregar a la trama un obstáculo, complicación o cualquier elemento narrativo que no hubiera sido establecido antes del comienzo del conflicto ("al rodear la esquina, te topas de frente con una barricada de la policía local"), o para obtener un éxito adicional durante una tirada de Pugna.

Daño y Curación

Al atacar directamente a alguien (sea de manera social, económica, física, mental, emocional o espiritualmente), el atacante determina el Nivel de Agresividad de su ataque (1 - inconveniente menor; 2 - daño temporal; 3 - daño permanente). Si la tirada de defensa no supera los éxitos obtenidos por tu ataque, el personaje automáticamente una Condición de ese Nivel, en el Aspecto correspondiente al tipo de ataque.

Para cada Aspecto, los PJs tienen 6 "slots" de Condiciones. Cada Nivel de Agresividad representa un tipo de Condición y la cantidad de slots que debe tachar correspondiendo al Aspecto relacionado (1 - momentánea; 2 - temporal; 3 - permanente). Si un jugador recibe un ataque que le requiera tachar más slots de los que tiene disponibles, el personaje queda fuera de la historia (si fue un ataque a su Naturaleza muere o queda en coma; si fue a su Instinto, pierde la cordura; si fue a sus Conexiones, pierde irremediablemente todo deseo de lucha, instinto de conservación y prácticamente queda en un estado catatónico).

Para Tiradas Simples, cualquier Condición que el DJ considere relevante provocará que el personaje esté en Desventaja. Para Pruebas de Habilidad y Conflictos Extendidos, cualquier tirada hecha con un Talento cuyo Aspecto tenga alguna Condición automáticamente recibe tantas Desventajas como el nivel más alto de las Condiciones que sufre. (Por ejemplo, si tiene una Condición Temporal en su Naturaleza, el personaje sufriría de 2 Desventajas para cualquier tirada de Vigor, Reflejos o Sabiduría.)

Cada Condición Momentánea se recupera automáticamente al finalizar la escena actual, o puede ser "curada" gastando un Crítico (ya sea por uno mismo o por alguien más).

Una Condición Temporal se recupera automáticamente al terminar la sesión, o puede ser "curada" realizando una Prueba de Habilidad (del Talento que el DJ considere relevante) con una dificultad total de tantos slots como el jugador tenga marcados en ese Aspecto.

Una Condición Permanente jamás se recuperará automáticamente, y para ser "curada" se requiere de cumplir una serie de requisitos que generalmente implicará conocimiento específico, tiempo, esfuerzo y recursos (una "subquest" que se extienda a lo largo de dos o tres sesiones al menos), ya sea por medios "mundanos" ("requieres una cirugía muy avanzada para recuperar la sensibilidad en tus piernas") o mágicos (generalmente a través de un ritual arcano o gracias a algún artefacto o criatura especialmente poderosos).

Cabe mencionar que cada personaje tiene un trío de Reservas especiales de puntos (Ser = Influencia + Reflejos + Voluntad; Poder = Vigor + Percepción + Afinidad; Entender = Improvisación + Interpretación + Sabiduría) que puede usar como combustible para sus Prácticas (digamos, un poco como el equivalente de su MP), pero también puedes gastar un punto para disminuir (únicamente al momento de recibirla) en 1 la gravedad de una Condición recibida.

Por ejemplo, si recibes una Condición Permanente, puedes gastar 1 punto para convertirla en Condición Temporal, 2 puntos en Condición Momentánea, o 3 puntos para directamente no recibir ninguna. Pero debes tener en cuenta que (además de que no podrás realizar algunas de tus prácticas) también habrá consecuencias si te quedas sin puntos en alguna de las reservas (0 puntos de Ser te dejan emocionalmente abrumado, sin poder procesar ningún estímulo inesperado; 0 puntos de Poder te dejan físicamente exhausto, como si hubieras corrido un triatlón tras un par de días de ayuno; 0 puntos de Entender te dejan mentalmente aturdido, sin capacidad de concentración y seguramente con una jaqueca de campeonato).

Durante un Conflicto Extendido, siempre y cuando logres justificar de qué manera logras "recanalizar" el tipo de daño recibido, también puedes gastar un Punto de Flujo para cambiar el Aspecto en el que recibes una Condición dada (por ejemplo, decidiendo recibir una Condición Temporal en tu Instinto en lugar de en tu Naturaleza). "Roll with the punches."

Ejemplos de Condiciones

Momentáneas: mareado, distraído, ofuscado, frustrado, agotado, avergonzado...

Temporales: inconsciente, herido, paralizado, perdido, atrapado, acorralado...

Permanentes: lisiado, exiliado, incapacitado, destituído, desquiciado, acomplejado...

viernes, 13 de diciembre de 2024

[Pactos y Rituales] De Realidades e Inocencia

El mundo es mucho más amplio y complicado de lo que la mayoría quiere creer. En los rincones más recónditos y los callejones más oscuros habitan espíritus, seres elementales, criaturas míticas, deidades menores, entidades demoníacas y todo tipo de monstruos e individuos mágicos y enigmáticos.

Son tantos y tan diversos que su extensión escapa de toda clasificación definitiva e inalterable. Es por eso que generalmente son conocidos como los Otros. Algunos salvajes. Unos cuantos siguiendo complejos e impredecibles códigos de honor. Una buena cantidad peligrosos y mortíferos, una pequeña minoría benévolos y generosos…

Afortunadamente, hace unos cuantos milenios un astuto sabio, teniendo en cuenta presagios que se extendían por varias eras en el futuro, logró negociar con los Seres más poderosos e influyentes los términos de una trascendente tregua, estableciendo un Pacto mundial que alteró permanentemente la interacción entre los mortales y los Otros.

Después de todo, ¿qué debían temer los Otros de esos insignificantes, débiles y asustadizos mortales, aglomerados en sus pequeñas poblaciones aisladas y creyendo protegerse mediante sus primitivas armas y sus absurdas supersticiones? ¿Cómo podrían adivinar que en un par de docenas de siglos sus civilizaciones crecerían exponencialmente y su ingenio los empujaría hasta límites insospechados? ¿Que las indefensas presas terminarían por volverse el más peligroso depredador?

Así, tras el Pacto Sagrado, la Realidad oculta del mundo sobrenatural quedaría escondida a los ojos de los mortales mediante un velo de Inocencia que les impediría distinguir con claridad aquello que se saliera de su mundana cotidianeidad, racionalizando cualquier atisbo de magia como mera imaginación, coincidencia o directamente caprichos espontáneos que los empujaran a regresar a la seguridad de la luz y la compañía de sus iguales.

Aquellos con el poder, la comprensión y la guía necesarios serían capaces de despertar la Visión Verdadera, que les permitiría percibir aquello hasta entonces oculto y disfrazado. Con ello podrían no sólo entender los hilos detrás de la Realidad misma, sino que incluso serían capaces de ser quienes jalaran dichos hilos, efectivamente doblando y hasta rompiendo las reglas de la Naturaleza misma. Aquello que los mortales supersticiosamente denominaron Hechicería.

Por supuesto, con el paso de los años se descubrió que cuando el velo se rasga irreparablemente, aquellos mortales denominados Desvelados son privados de toda protección por su pérdida de la Inocencia, siendo presa disponible para cualquier Otro (o Despertado) con la disposición y los medios para sacar impunemente algún provecho o sustento de las aquellas pobres víctimas.

Y no hay que olvidar que al Universo le gusta el Balance, y los espíritus que lo habitan llevan demasiado tiempo haciendo valer los términos del Pacto. Aquellos, Otros o Despertados, que desacaten o rompan los acuerdos de la tregua sufrirán las consecuencias. Sin tener la protección del velo, y perdiendo (temporal o permanentemente, según el grado de su ofensa) la Visión Verdadera y el poder sobre la Realidad que ésta trae consigo.

El Karma es una perra celosa, y al Universo le importa poco la diferencia entre ignorancia y premeditación.

miércoles, 11 de diciembre de 2024

[Pactos y Rituales] Socratic 7

Tras mucho darle vueltas a varias ideas "sueltas", acabé por dar con las piezas faltantes para poder integrarlas en un sistema completo y coherente. Y creo que tengo una buena premisa en mente. Así que para arrancar formalmente con la fase de diseño (y playtesting) empiezo respondiendo las preguntas básicas de las Socratic 7 de Troy Costisick, para ir aterrizando lo que he ideado hasta ahora.

(Disclaimer: A estas alturas, aún considero el nombre "Pactos y Rituales" como un placeholder provisional, hasta que se me ocurra (o me sugieran) una mejor alternativa. Quizá se acabe quedando, quizá no. Ya lo veremos en el futuro.)

Sistema de juego:

(¿Qué hacen los jugadores?)

Se me ocurre una dinámica relativamente tradicional (un jugador es el GM y maneja las reglas, el mundo, los NPCs y los antagonistas en general; el resto interpreta a sus PCs y si acaso sus aliados cercanos), aunque con algunas vueltas de tuerca (por ejemplo, dándoles alguna currency que les permita tener de manera limitada más control sobre la autoridad narrativa relacionada a otro tipo de cosas; tipo "Puntos de Destino" y esas mecánicas).

Sistema de personajes

(¿Cómo se crean los personajes y qué recursos mecánicos les otorgan a los jugadores para interactuar con la ficción?)

Aún estoy desarrollando esto, pero lo que tengo claro es que quiero "mecánicas con dientes". Que directamente los stats y recursos de los personajes nos empujen a crear (y detallar) directamente la ficción, y no que ambos aspectos estén virtualmente desconectados y en la práctica sea "opcional" relacionarlos directamente. (Digamos, evitar los extremos "podemos sencillamente jugar nuestro wargame sin romper ni una regla, pero ignorando por completo toda la historia" o "nos metimos tanto en la historia que pasamos varias sesiones sin tocar un solo dado".)

Más adelante escribiré otras entradas dando más detalles acerca de los conceptos básicos que he estado pensando para la CharGen y lo que uno podría llegar a encontrar en las hojas de personajes, por ejemplo.

Sistema de resolución:

(¿Cómo se resuelven los conflictos interesantes? Cómo se determina qué pueden o no hacer los personajes?)

Acá me interesa desarrollar un sistema de resolución escalonado, o con "niveles de resolución".

Esto es, para acciones "menores" y sin mucha trascendencia narrativa (o lúdica) con una tirada simple nos basta. (Tienes éxito o no, con un resultado relativamente binario.)

Cuando se trate de una acción más complicada, relevante y potencialmente "costosa", pasamos a un tipo de tiradas más complejas, detalladas y que requieren más involucramiento de los jugadores. (Esto favorece la conversación entre GM y jugadores, pues nos da la posibilidad de tener éxitos graduales y negociación de costos y riesgos. "Si obtienes 2 éxitos abres la cerradura de la puerta, pero activas la alarma. Si obtienes 3 no activas la alarma, pero dejas tus huellas dactilares y/o alguna evidencia de tu presencia. Si obtienes 4, nadie jamás se enterará que abriste la puerta y te colaste sin permiso.")

Y finalmente tenemos los "conflictos extendidos"; un poco como "un combate" en juegos tipo DnD, pero buscando un sistema dinámico y menos tedioso y tardado, pero que involucre más reglas, recursos y relevancia en la ficción. Casi casi un subsistema que "guardemos" para conflictos importantes, climáticos y con impacto directo a las tramas grupales o personales de los personajes. (En este nivel quiero experimentar con los conceptos que presenté acá.)

Sistema de finalización:

(¿Cuál es el objetivo final del juego? ¿Cómo y cuándo termina la historia de un personaje? ¿Qué determina cuándo terminamos de jugar?)

Mi tirada es una estructura narrativa tipo "mini-serie", buscando un sistema de campañas de mediana duración (¿9-12 sesiones, quizá?), con un principio, desarrollo y final claros y explícitos. Con arcos argumentales personales para cada personaje protagonista, pero también una historia central compartida que mantenga las cosas en movimimento, enfocadas y dramáticas; con desarrollo de personajes y giros de trama que busquen retar y hasta romper el status quo. Pero que eventualmente se alcance un momento climático y podamos ver la resolución y consecuencias de las decisiones tomadas, y no que sea "jugar por jugar sin límite desesiones, infinitamente y hasta que nos aburramos del juego y dejemos las cosas a la mitad..." Claro, con la posibilidad de posteriormente poder jugar "otra temporada" con los mismos personajes, el "spin-off" o una "continuación espiritual" en el mismo mundo y canon, pero con otros personajes (y hasta jugadores) diferentes... Cosas así.

Sistema de recompensa:

(¿Cómo favorezco el tipo de acciones y comportamientos que busco, y cómo desfavorezco los que van en detrimento de la experiencia buscada?)

En principio quiero premiar la creatividad a la hora de aprovechar tus recursos de juego para desarrollar la historia. También busco darle peso a esas tramas personales, para que los personajes cambien, evolucionen y vayamos explorando sus diferentes facetas. Tengo pensado probar un sistema de claves; o sea, los jugadores tienen ciertas opciones que les permiten decidir qué tipo de situaciones y objetivos les van a estar dando la experiencia necesaria para mejorar y cambiar a sus personajes, tanto a nivel trama como mecánico.

Y por supuesto, hay que premiar a los jugadores que apoyen al GM, aportando ideas interesantes para la historia, haciendo proactivamente sugerencias y agregando elementos a la ficción, sin que esto esté limitado únicamente a sus propios personajes y sus procesos internos.

Sistema de ambientación:

(¿Dónde y cuándo se realiza la acción? ¿En qué contexto geo-político-social?)

Podemos empezar con mis principales inspiraciones: la saga de The Dresden Files, de Jim Butcher, y el Otherverse del autor de webfictions Wildbow. (Si no los han leído, se los recomiendo encarecidamente. Sus mundos son ricos e interesantes, y sus sistemas de magia bastante bien planteados y coherentes.)

Para resumir: busco una ambientación de fantasía urbana con buenos toques de oscuridad y misterio, pero no carente de humor y aventura. En la época actual, en una versión alternativa de "nuestro mundo real", con la posibilidad de que los jugadores puedan basar su historia en la ciudad donde viven o en cualquier otra parte "real" (o semi-real) que decidan adoptar. Un mundo lleno de magia y mitología, espíritus y seres fantásticos, pero donde la misma Realidad tiene ciertas herramientas para mantener "la mascarada", y romperla intencionalmente sea costoso y poco tentador para los jugadores.

Los personajes serían un grupo de "practicantes" (o sea, "magos") en un setting "contemporáneo" lleno de intriga, muchas disciplinas mágicas diferentes, criaturas fantásticas de todo tipo y un status quo muy opresor que busca mantener ese mundo mágico oculto de los "inocentes" (aquellas personas que no conocen la Verdad oculta tras ese velo de Inocencia, que no sólo los mantiene ignorantes, sino que incluso los protege de lo más oscuro de esa Realidad oculta).

Sistema de responsabilidades:

(¿Quién hace qué durante el juego?)

Los que me conocen saben que odio con pasión el encarrilamiento, una meta-trama estática y predefinida, y los juegos que obligan al director a tener un guión con cada personaje, situación y plot-twist predefinidos desde el principio. Por eso quiero darle a (todos) los jugadores mucho poder de decisión. (Por si no queda suficientemente claro, incluyendo, pero no limitándose al GM.) No sólo al principio ("durante la sesión cero van a definir los alcances y limitaciones de la historia, así como a crear a sus personajes, su historia previa y sus contactos y relaciones existentes"), sino también durante el juego (desde esa currency de "Puntos que te permiten introducir en la ficción elementos mecánico-narrativos que no se habían establecido desde antes", esas "zanahorias auto-impuestas" donde los mismos jugadores deciden qué tipo de actividades y logros les van a dar la XP que les permitirá mejorar a sus personajes, e incluso ciertas reglas "no demasiado opcionales" donde tengan que interpretar a otros personajes a medio camino entre PC y NPC). Todo esto para quitarle cierta carga al GM y darle suficientes herramientas para desarrollar la trama principal de manera satisfactoria, improvisando y adaptando, pero sin tener que sacarse todo "de la nada".