El Rolero de Hierro llegó a su fin, y afortunadamente pude hacerme un espacio para redactar el texto. Para mí el concurso ya ha sido todo un éxito, y me siento muy satisfecho con lo que salió.
Sin embargo, no planeo dejar las cosas así nada más. El proyecto me interesa, y lo seguiré desarrollando para poder alcanzar un juego completamente publicable.
Así, pues, para dar por finalizada esta primera fase de diseño y enfocarme a pulir lo que ya se tiene, he decidido aplicar las Power 19 (junto con mi pequeño agregado) para ir analizando las diferentes partes del todo. Eso si, es posible que posteriormente las respuestas cambien y se adapten conforme el proyecto, pero por el momento (y según lo que desarrollé para el RdH) así es como queda esto.
1. ¿De que trata el juego?
Trata acerca de personas con capacidades especiales, lo que los hace especiales, diferentes y completamente locos ante los ojos de la gente "normal". Acerca de explicaciones sobrenaturales para hechos que comunmente tomamos como "normales" y cotidianos.
2. ¿Qué hacen los personajes?
Los personajes son Chamanes, personas con capacidades místicas con la habilidad de ver espíritus ocultos e interactuar con ese mundo espiritual coexistente con nuestra propia realidad. Cada shaman logra esa interacción controlando su nahual (espíritu guardián que lo acompaña por toda la vida, aconsejándolo e influenciando su misma manera de ser), que puede enfrentarse a todos esos alebrijez (espíritus invisibles y peligrosos) e imponer su voluntad ante ciertos aspectos de la realidad misma.
3. ¿Que hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)?
Los jugadores se encargan de interpretar a sus personajes. En condiciones normales también se encargarán de interpretar a sus nahuales, pero bajo ciertas condiciones específicas ese control podrá pasar a otro jugador. El Director del Juego (en este caso llamado el Guardián) es el encargado de describir el entorno, de representar el medio e interpretar personajes (humanos y espíritus) no controlados por los demás jugadores. Adicionalmente deberá ser el que modere el grupo y aliente un buen ritmo de juego que sea divertido para todos.
4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
La ambientación es ambigua en sus detalles de manera intencional. Las herramientas desarrolladas invitan al jugador a que adapte sus historias para ubicarlas en su mismo mundo real. Es decir, ambientar su juego en aquellos lugares y situaciones que le resulten cercanos y familiares, en su vecindario o ciudad, metiendo a la ficción personas y situaciones reales y conocidas.
5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
Las características directas de los personaje son una de las cosas a las que se le da menos importancia y detalle. En lugar de eso, su herramienta para interactuar con la ficción a nivel mecánicas se centra en las características de su nahual. Éste se puede considerar casi una extensión del personaje, pero no se debe olvidar que representa un ser independiente e inteligente, con sus propios intereses y objetivos. De esta manera se le da énfasis al aspecto de que la parte espiritual es la que define a las personas, y a mayor riesgo, mayor peligro.
6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego (o penaliza)?
Se recompensa la creatividad, el pensar "fuera de la caja", el darle prioridad a la historia y a la exploración de la situación. Se motiva a que los jugadores puedan interpretar su personaje enfrentando conflictos y desiciones difíciles, y se les dan las herramientas para que eso sea divertido e interesante.
Se penaliza el no interpretar adecuadamente al personaje para que la ficción sea coherente e interesante. También se penaliza el tomar desiciones pensando únicamente en el aspecto del poder y efectividad del personaje, y no en la historia o sus aspectos sociales y personales.
7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
Mientras mejor se interpreten las implicaciones de personalidad del personaje, mayor control se tendrá sobre sus desiciones en el juego, pero mayores serán las complicaciones a los que se verá enfrentado.
Los comportamientos que le den color e interés a la historia le darán mucho más opciones que únicamente concentrarse en números y estadísticas. El asumir cómo deben ser las cosas resultará más perjudicial que actuar por instinto y con creatividad. Permitirse equivocarse algunas ocasiones le resulta más eficiente que intentar ganar siempre.
8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
Es una división tradicional, en términos generales. El director establece los hechos y situaciones, y los jugadores interpretan las desiciones e intenciones de sus personajes. La mayor diferencia es que, puesto que la interacción de los jugadores no es directamente a través de los personajes, sino a través del intermediario que representa su nahual, en ciertos momentos su control y libertad de desición se podrá ver comprometido, si no se ha tenido cuidado en un aspecto táctico y de interpretación. Adicionalmente, algunas de las desiciones no son tomadas arbitrariamente por el DJ, sino que se decide en base al consenso del grupo.
9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa?
El juego se enfoca en darle a las cosas cotidianas un toque metafórico, fantástico y sobrenatural. Con esto se le ofrece a los jugadores la posibilidad de jugar con personas o situaciones muy familiares para ellos, para darle un gran peso a la identificación de los jugadores con las situaciones.
La premisa del juego resultará interesante especialmente para personas que gusten de romper límites y salirse de los paradigmas de "lo real" y "lo aceptado", y busquen más el desarrollo de su identidad y autenticidad.
10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema?
Básicamente es una mecánica de resolución de conflictos. Se determinan intenciones, y quien gane el conflicto logra que su intención sea lo que sucede.
Cuando el conflicto es contra el medio, se tira contra una dificultad determinada. Cuando es contra otro personaje (jugador o no jugador) es tirada encontrada.
11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego?
La idea es que todo gira en torno a los alebrijez y lo sobrenatural, aún las cosas más cotidianas. Esto se refuerza porque todos los conflictos y acciones se realizan a través del intermediario entre el personaje y el medio: el nahual. Con esto, además, el jugador debe ser cuidadoso en sus elecciones, pues podrán tener consecuencias desagradables o inesperadas. El aspecto simbólico tiene gran peso, pues las partes mecánicas y de interpretación se subordinan a ese aspecto. El concepto es: la realidad sólo importa como consecuencia de la parte sobrenatural.
12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo?
En términos de "poder", los personajes permanecen con un nivel constante. La evolución a la que se ven llevados va en un sentido mucho más espiritual y de personalidad. Conforme el nahual interactúa con otros alebrijez, su naturaleza, poder y agenda van cambiando, con las consecuencias que eso le trae al personaje.
13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
Las mismas mecánicas de mejoras están obligando a los jugadores a replantearse constantemente cuáles son las prioridades, intereses y objetivos de sus personajes, y a interpretarlos de la manera más coherente posible. Esto además los hace tener que cuestionarse qué tipo de riesgos están dispuestos a correr, balanceándose en la orilla del precipicio entre el poder y la locura, el mantener el control y ser visto como un loco.
14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?
La frustración de sentir que mientras más control tienen sobre su personaje, peor son juzgados por aquellos que no lo conocen, y viceversa. El que se cuestionen si las cosas realmente son como ellos asumen e imaginan, en lugar de pensar en posibilidades muy distintas y extrañas.
15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?
El enfoque de los Totems como proyecciones de arquetipos de comportamiento, y la mezcla entre metáforas, fantasía y simbolismos. La parte visual y física del juego (en contraste con las estadísticas, las cuentas o el azar).
16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué?
La visión del mundo bizarra, metafórica y diferente. El darle una estética que resulte muy familiar, pero al mismo tiempo graciosa, ridícula y bastante perturbadora. El poder interactuar kinestésicamente con elementos que se relacionen tanto con la personalidad de los personajes como con sus habilidades y capacidades.
17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?
Limita sus posibilidades de manera que mientras más control directo quieran tener sobre su "suerte", mayor sea la posibilidad de perder el control de su libertad de elección. Le da autoridad acerca de lo que es o no es coherente en la ficción al grupo, en lugar de dársela de forma exclusiva al DJ.
18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?
El concepto se desarrolló como proyecto de diseño en el cuál trabajar. Como candidato al Rolero de Hierro ya ha cumplido su función. Lo que sigue es seguirlo desarrollando, para ver qué tanto potencial alcanza. Si llega a considerarse adecuado y rentable, la intención es llegar a publicarlo de manera prácticamente profesional.
19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Personas interesadas por juegos donde la diferencia entre realidad y fantasía no es tan marcada. Personas a las que les interese jugar con una visión más espiritual y simbólica de la cotideaneidad que los rodea, viendo las cosas más como metáforas, símbolos, parodias e interpretaciones.
Y porque me gusta ser rebelde, vuelvo a agregar mi pregunta extra especial.
20. ¿Este es un juego que a ti te gustaría dirigir/jugar? ¿Por qué?
Si, definitivamente. Como DJ me llama mucho la atención la posibilidad de ambientar mis partidas en aquellos lugares que nos resultan reconocibles, cercanos y comunes, pero dándoles esa vuelta de tuerca que nos invita a pensar dos veces antes de asumir que las cosas son lo que parecen. Y como jugador me interesa mucho un juego donde se le da vueltas al concepto de la locura, pero viéndolo más como algo externo que interno (esto es, mi locura implica más la forma en que me ven otros que el hecho de que yo realmente esté transtornado).
lunes, 23 de febrero de 2009
sábado, 21 de febrero de 2009
[Alebrijez] Primera versión terminada
Bien, pues he logrado terminar.
Faltó por desarrollar muchas cosas, y aún hay mucho que pulir de redacción, diseño y demás, pero me comió el tiempo.
De cualquier forma les anuncio con satisfacción. Con ustedes:
Alebrijez, un espiritual viaje de locura y colores (versión 0.1, ashcan de testeo, aún por mejorar)
La intención es continuar desde donde me quedo, y seguirlo mejorando.
Tal vez algún día no demasiado lejano pueda incluso llegar a publicar algo mucho más profesional. Hasta entonces, les dejo esto para que lo vayan ojeando.
Faltó por desarrollar muchas cosas, y aún hay mucho que pulir de redacción, diseño y demás, pero me comió el tiempo.
De cualquier forma les anuncio con satisfacción. Con ustedes:
Alebrijez, un espiritual viaje de locura y colores (versión 0.1, ashcan de testeo, aún por mejorar)
La intención es continuar desde donde me quedo, y seguirlo mejorando.
Tal vez algún día no demasiado lejano pueda incluso llegar a publicar algo mucho más profesional. Hasta entonces, les dejo esto para que lo vayan ojeando.
jueves, 19 de febrero de 2009
[Alebrijez] Armando el rompecabezas
En el Más Allá habitan toda suerte de espíritus. Algunos están ligados a alguna criatura, objeto o lugar (el espíritu de un arbol, el nahual de una persona, el espíritu de aquella vieja carcacha), y algunos otros son entidades independientes (los espíritus de los muertos, duendes, ángeles o demonios). Todos estos espíritus toman la forma de Alebrijez, extrañas quimeras conformadas por extravagantes mezclas de animales (y en ocasiones objetos inanimados).
Un alebrije está formado por Extremidades. Esto es, partes intercambiables que determinan su forma física, aspecto, características y aptitudes. Estas partes pueden provenir de diferentes animales arquetípicos (denominados Totems). Las partes que lo conforman son:
Una cabeza, un cuerpo, extremidades de manipulación, extremidades de locomoción, una cola y en ocasiones un apéndice.
Cada una de estas partes determinará un valor constante, que automáticamente define las aptitudes relacionadas con esa extremidad, y depende del tipo de totem del que provenga la extremidad.
Adicionalmente, le asignarás una cierta cantidad de cartas a cada extremidad, que serán usadas en los conflictos para determinar quién será el ganador, usando las capacidades relacionada con esa extremidad.
Adicionalmente, durante el juego podrás llegar a obtener un Apéndice. Esto tiene el efecto de poder tener una segunda extremidad de cualquier tipo, con lo que sus aptitudes y efectos se suman, y puedes llegar a tener una reserva de cartas relacionada a ese tipo de acciones mucho mayor. Adicionalmente, podrás usar la habilidad especial que le corresponda (siempre y cuándo las otras extremidades le estén otorgando un máximo de 2 habilidades).
Cabe hacer notar que, si lo deseas, puedes describir más extremidades y apéndices para tu nahual, aunque mecánicamente sólo las correspondientes a las 6 ya descritas serán las que estén en efecto. (Es decir, a partir de la séptima extremidad, tu descripción será puramente estilística, y no tendrá efecto en términos de juego.)
Un alebrije está formado por Extremidades. Esto es, partes intercambiables que determinan su forma física, aspecto, características y aptitudes. Estas partes pueden provenir de diferentes animales arquetípicos (denominados Totems). Las partes que lo conforman son:
Una cabeza, un cuerpo, extremidades de manipulación, extremidades de locomoción, una cola y en ocasiones un apéndice.
Cada una de estas partes determinará un valor constante, que automáticamente define las aptitudes relacionadas con esa extremidad, y depende del tipo de totem del que provenga la extremidad.
Adicionalmente, le asignarás una cierta cantidad de cartas a cada extremidad, que serán usadas en los conflictos para determinar quién será el ganador, usando las capacidades relacionada con esa extremidad.
- Cabeza: Su valor constante representa sus aptitudes sensoriales, de percibir su ambiente mejor o peor que otros. Las cartas asignadas a la Cabeza representan sus capacidades de comunicación, de entender o comunicar a otros el mensaje que se deseé, y se usarán en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver mediante capacidades comunicativas (gruñendo, intimidando, seduciendo, convenciendo, ordenando, interpretando, engañando...).
- Cuerpo: Su valor constante representa su resistencia a ser afectado por factores externos (al dolor, a los elementos, su fuerza de voluntad, su condición física). Las cartas asignadas al Cuerpo representan sus capacidades defensicas, y serán usadas en las Pruebas de Resolución en donde se pretenda evitar el ataque de la otra parte (defenderse, recibir el golpe en alguna parte protegida para disminuir el efecto, esquivarlo...).
- Manipulación: Su valor constante representa su presición, coordinación y gracia al relacionarse con el medio. Las cartas asignadas a la Manipulación representan su capacidad de afectar y alterar el medio externo, y serán usadas en las Pruebas de Resolución donde se pretenda cambiar algo o a alguien más (ataques, curaciones, alteraciones, mover algo o a alguien...).
- Locomoción: Su valor constante determina el tipo de movimiento que se tiene (nadar, correr, volar, excavar...) y la velocidad. Las cartas asignadas a la Locomoción representan su capacidad de moverse y reaccionar al medio, y serán usadas en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver moviéndose o reaccionando físicamente (correr, brincar, saltar, trepar...).
- Cola: Su valor constante representa la potencia espiritual de la criatura, su fuerza de personalidad, carisma, intensidad, presencia. Las cartas asignadas a la Cola representan sus capacidades de usar sus poderes místicos, y se usarán en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver mediante el uso de magia (el tipo de magia que pueda usar dependerá del totem dominante del nahual).
Adicionalmente, durante el juego podrás llegar a obtener un Apéndice. Esto tiene el efecto de poder tener una segunda extremidad de cualquier tipo, con lo que sus aptitudes y efectos se suman, y puedes llegar a tener una reserva de cartas relacionada a ese tipo de acciones mucho mayor. Adicionalmente, podrás usar la habilidad especial que le corresponda (siempre y cuándo las otras extremidades le estén otorgando un máximo de 2 habilidades).
Cabe hacer notar que, si lo deseas, puedes describir más extremidades y apéndices para tu nahual, aunque mecánicamente sólo las correspondientes a las 6 ya descritas serán las que estén en efecto. (Es decir, a partir de la séptima extremidad, tu descripción será puramente estilística, y no tendrá efecto en términos de juego.)
lunes, 16 de febrero de 2009
[Alebrijez] Desarrollo del Concepto
Como ya deberían saber, este sábado ha iniciado el Rolero de Hierro 2009.
Tras mucho pensar, finalmente se me ocurrió un concepto muy interesante para diseñar mi juego. O mejor dicho recordé un concepto que se me ocurrió hace un par de meses. Un juego de Alebrijes.
En la Ciudad de México hubo una exposición callejera de alebrijes de grandes proporciones, y una de las esculturas me resultó de especial interés. En cuanto la vi pensé en el gran potencial que tendría como concepto de historia. Esta era una escultura que representaba a un Quijote montando su colorida montura, enfrentando una monstruosa criatura, evocando aquella famosa escena de los molinos de viento. (La escultura en cuestión es exactamente aquella que adorna este párrafo.)
Y de ahí el concepto salió solo.
¿Qué pasaría si en realidad el Quijote no estaba loco? Lo que sucedía era que él era el poseedor de La Visión, la capacidad de ver el "Más Allá", una dimensión paralela y coexistente con la nuestra propia, un extravagante y bizarro reflejo de todo cuanto percibimos cotidianamente. El secreto es que este "Más Allá" se encuentra habitado por una gran cantidad de seres extraños, monstruosos y peligrosos, ocultos y desconocidos para la gran mayoría.
¿Y que pasa con ese vagabundo que camina por la calle sucio y hablando consigo mismo sin ver ni hablar con nadie más? Bueno, digamos que algunas personas se han quedado atrapadas en la Visión, no pueden "regresar" de ese otro mundo al nuestro, y se encuentran muertas a pesar de estar vivas.
Por supuesto, para los mortales comunes y corrientes todo se resume a locura y molinos de viento. Pero aquellos que han aprendido a distinguir los indicios saben que hay más de lo que se puede ver a simple vista.
Los jugadores serán Chamanes, personas que han sido "despertadas" a esta otra realidad, capaces de "entrar al Más Allá", o más específicamente de ver la verdadera forma de las cosas, seres y espíritus que nos rodean. Sin embargo, por si mismos no serían capaces de interactuar de forma más activa con este otro mundo. Esto lo logran gracias a que han podido descubrir (y controlar) a su Nahual.
Las tradiciones nos cuentan que, al nacer, a cada individuo se le asigna un espíritu animal, que será su guardián, guía y compañero hasta el momento de su muerte. Normalmente ese nahual sólo puede comunicarse con su humano por medio de sueños y visiones. Y algunas veces además el humano toma ciertos rasgos que reflejan su afinidad con su nahual (por ejemplo, una mujer cuyo nahual fuera un cenzontle tendría una voz privilegiada para el canto).
Sin embargo, no en todos los casos el vínculo es tan sutil. Algnos hombres (sea por un don natural o por haberlo obtenido con sudor y sangre) pueden crear un vínculo mucho más poderoso y cercano con sus nahuales. Como consecuencia de ello, adquieren La Visión (la habilidad de ver el "Más allá") y ganan control sobre las acciones de su nahual, e incluso la posibilidad de que éste les "preste" algunas de sus habilidades temporalmente.
En lugar de hoja de personaje, cada jugador "arma" su nahual de la siguiente forma.
Frente a él colocará una serie de "fichas" que representan el cuerpo y forma de su Nahual (Cuerpo, Cabeza, Extremidades Traseras, Extremidades Delanteras, Apéndices). Sobre estas fichas el jugador podrá repartir cierta cantidad de cartas (que posteriormente usará durante la resolución de conflictos con los atributos correspondientes).
Si en determinado momento el jugador no está contento con la carta que correspondería a ese conflicto puede "prestarle" de su propia fuerza (cartas que tiene en su "mano") al nahual, disminuyendo su propio mazo personal, pero teniendo un poco más de control sobre las situaciones.
El mundo es un lugar peligroso. Mucho más de lo que la mayoría piensa. Es un lugar habitado por cientos de espíritus invisibles pero poderosos. Espíritus de los muertos, espíritus naturales, espíritus angélicos y demoniacos, incluso los espíritus de objetos inanimados que por una u otra razón han ganado su propia "vida". Estos espíritus han sido llamados Alebrijez (nombre onomatopéyico que representa el sonido que estos seres suelen hacer).
Los chamanes tienen la posibilidad de interactuar con esta "realidad". Algunos lo hacen para ayudar o proteger a los demás. Otros hacen lo que consideran correcto o adecuado según sus diferentes filosofías. Unos cuantos más lo hacen únicamente por su beneficio personal. Pero al final todos corren ciertos riesgos a cambio de obtener tales poderes.
A medida que el nahual se vuelve poderoso y el personaje se debilita (su mazo disminuye), el jugador va perdiendo progresivamente el control sobre su nahual. Y en determinado momento el mismo nahual puede llegar a controlar a su humano.
Considerando que por principio la personalidad del nahual y la del humano son afines y similares, esto no sería tan grave, de no ser por las diferentes influencias externas a las que este espíritu guardián se ve expuesto.
Al pelear contra los alebrijez (estos otros espíritus y seres sobrenaturales), si el nahual los vence asimila parte de su esencia en sí mismo. Efectivamente "muta" y alguna parte de su cuerpo se ve alterada para corresponder a la del alebrije consumido (ganando ventajas, rasgos y poderes alternos a los que originalmente tuviera). Entonces el problema está en que no sólo cambia físicamente, sino que su naturaleza, personalidad y objetivos se ven alterados también. A menos que el humano interceda en este intercambio (sacrificando parte de su propio poder en el conflicto).
Los diferentes montes de cartas (aquellos que representan el poder -y cordura- del humano y aquellos que representan las extremidades del nahual) tienen un número determinado de cartas, y únicamente bajo determinadas condiciones podrán ser "refrescados" para recuperar cartas gastadas. (Es posible que esto sólo suceda en su totalidad entre sesiones de juego.)
Para efectos del Rolero de Hierro, yo he decidido entrar tomando como restricciones las siguientes:
Ingrediente Principal: Sin hojas de personaje (como posibilidad con el ingrediente adicional de "Sin dados")
Ingredientes Secundarios: Las palabras Control e Indicio (y pensando un poco, con facilidad entraría también la palabra "Desarrollo").
Tras mucho pensar, finalmente se me ocurrió un concepto muy interesante para diseñar mi juego. O mejor dicho recordé un concepto que se me ocurrió hace un par de meses. Un juego de Alebrijes.
En la Ciudad de México hubo una exposición callejera de alebrijes de grandes proporciones, y una de las esculturas me resultó de especial interés. En cuanto la vi pensé en el gran potencial que tendría como concepto de historia. Esta era una escultura que representaba a un Quijote montando su colorida montura, enfrentando una monstruosa criatura, evocando aquella famosa escena de los molinos de viento. (La escultura en cuestión es exactamente aquella que adorna este párrafo.)
Y de ahí el concepto salió solo.
¿Qué pasaría si en realidad el Quijote no estaba loco? Lo que sucedía era que él era el poseedor de La Visión, la capacidad de ver el "Más Allá", una dimensión paralela y coexistente con la nuestra propia, un extravagante y bizarro reflejo de todo cuanto percibimos cotidianamente. El secreto es que este "Más Allá" se encuentra habitado por una gran cantidad de seres extraños, monstruosos y peligrosos, ocultos y desconocidos para la gran mayoría.
¿Y que pasa con ese vagabundo que camina por la calle sucio y hablando consigo mismo sin ver ni hablar con nadie más? Bueno, digamos que algunas personas se han quedado atrapadas en la Visión, no pueden "regresar" de ese otro mundo al nuestro, y se encuentran muertas a pesar de estar vivas.
Por supuesto, para los mortales comunes y corrientes todo se resume a locura y molinos de viento. Pero aquellos que han aprendido a distinguir los indicios saben que hay más de lo que se puede ver a simple vista.
Los jugadores serán Chamanes, personas que han sido "despertadas" a esta otra realidad, capaces de "entrar al Más Allá", o más específicamente de ver la verdadera forma de las cosas, seres y espíritus que nos rodean. Sin embargo, por si mismos no serían capaces de interactuar de forma más activa con este otro mundo. Esto lo logran gracias a que han podido descubrir (y controlar) a su Nahual.
Las tradiciones nos cuentan que, al nacer, a cada individuo se le asigna un espíritu animal, que será su guardián, guía y compañero hasta el momento de su muerte. Normalmente ese nahual sólo puede comunicarse con su humano por medio de sueños y visiones. Y algunas veces además el humano toma ciertos rasgos que reflejan su afinidad con su nahual (por ejemplo, una mujer cuyo nahual fuera un cenzontle tendría una voz privilegiada para el canto).
Sin embargo, no en todos los casos el vínculo es tan sutil. Algnos hombres (sea por un don natural o por haberlo obtenido con sudor y sangre) pueden crear un vínculo mucho más poderoso y cercano con sus nahuales. Como consecuencia de ello, adquieren La Visión (la habilidad de ver el "Más allá") y ganan control sobre las acciones de su nahual, e incluso la posibilidad de que éste les "preste" algunas de sus habilidades temporalmente.
En lugar de hoja de personaje, cada jugador "arma" su nahual de la siguiente forma.
Frente a él colocará una serie de "fichas" que representan el cuerpo y forma de su Nahual (Cuerpo, Cabeza, Extremidades Traseras, Extremidades Delanteras, Apéndices). Sobre estas fichas el jugador podrá repartir cierta cantidad de cartas (que posteriormente usará durante la resolución de conflictos con los atributos correspondientes).
Si en determinado momento el jugador no está contento con la carta que correspondería a ese conflicto puede "prestarle" de su propia fuerza (cartas que tiene en su "mano") al nahual, disminuyendo su propio mazo personal, pero teniendo un poco más de control sobre las situaciones.
El mundo es un lugar peligroso. Mucho más de lo que la mayoría piensa. Es un lugar habitado por cientos de espíritus invisibles pero poderosos. Espíritus de los muertos, espíritus naturales, espíritus angélicos y demoniacos, incluso los espíritus de objetos inanimados que por una u otra razón han ganado su propia "vida". Estos espíritus han sido llamados Alebrijez (nombre onomatopéyico que representa el sonido que estos seres suelen hacer).
Los chamanes tienen la posibilidad de interactuar con esta "realidad". Algunos lo hacen para ayudar o proteger a los demás. Otros hacen lo que consideran correcto o adecuado según sus diferentes filosofías. Unos cuantos más lo hacen únicamente por su beneficio personal. Pero al final todos corren ciertos riesgos a cambio de obtener tales poderes.
A medida que el nahual se vuelve poderoso y el personaje se debilita (su mazo disminuye), el jugador va perdiendo progresivamente el control sobre su nahual. Y en determinado momento el mismo nahual puede llegar a controlar a su humano.
Considerando que por principio la personalidad del nahual y la del humano son afines y similares, esto no sería tan grave, de no ser por las diferentes influencias externas a las que este espíritu guardián se ve expuesto.
Al pelear contra los alebrijez (estos otros espíritus y seres sobrenaturales), si el nahual los vence asimila parte de su esencia en sí mismo. Efectivamente "muta" y alguna parte de su cuerpo se ve alterada para corresponder a la del alebrije consumido (ganando ventajas, rasgos y poderes alternos a los que originalmente tuviera). Entonces el problema está en que no sólo cambia físicamente, sino que su naturaleza, personalidad y objetivos se ven alterados también. A menos que el humano interceda en este intercambio (sacrificando parte de su propio poder en el conflicto).
Los diferentes montes de cartas (aquellos que representan el poder -y cordura- del humano y aquellos que representan las extremidades del nahual) tienen un número determinado de cartas, y únicamente bajo determinadas condiciones podrán ser "refrescados" para recuperar cartas gastadas. (Es posible que esto sólo suceda en su totalidad entre sesiones de juego.)
Para efectos del Rolero de Hierro, yo he decidido entrar tomando como restricciones las siguientes:
Ingrediente Principal: Sin hojas de personaje (como posibilidad con el ingrediente adicional de "Sin dados")
Ingredientes Secundarios: Las palabras Control e Indicio (y pensando un poco, con facilidad entraría también la palabra "Desarrollo").
jueves, 5 de febrero de 2009
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