sábado, 31 de enero de 2009
lunes, 26 de enero de 2009
[Deux Ex Mechanica] Desarrollo del Concepto
Conceptualicé mi primer juego, definí clases, mecánicas, ambientación y demás, y redacté un primer pseudo manual. Adicionalmente hice una página web y diseñé la maquetación del manual. Al final hasta logré una única y pobre sesión de game-testing.
Básicamente el juego "funcionaba" en su esquema más básico (estando simplemente basado en el esquema totalmente tradicional que hasta entonces yo conocía), pero había muchos pequeños detalles que o me daba demasiada pereza trabajar o no funcionaban como yo quería que lo hicieran.
Por estas alturas me uní a Salgan al Sol, que como algunos de ustedes ya sabrán es una comunidad hispanoparlante enfocada al diseño de Juegos de Rol. Ahí descubrí que la mía no era ninguna idea nueva. Había una buena cantidad de diseñadores que no sólo eran fanáticos de Matrix también, sino que además ya habían intentado (o al menos considerado) diseñar algo así antes. Y el tema se discutió y saltaron las ideas y referencias. Good stuff! Pero al final (como suele pasar muy seguido en este tipo de situaciones) todo quedó en la nada. La energía se fue perdiendo.
Sin embargo yo me quedé con una buena cantidad de ideas a las cuales darle vueltas y considerarlas largo y tendido. Una de ellas fue algo comentado por René (elmago79).
Yo no tengo ningún problema en colaborar en lo posible con el proyecto. Lo único que me desilusiona de entrada es trabajar en algo que "no es mío" porque los derechos de la obra son imposibles. Preferiría un Matrix con los seriales borrados que daría un poco más de libertad en muchos aspectos, sobretodo el montón de cosas que menciona Yavhe en sus posts.
Luego pasó una larga temporada en la que me dediqué a otros conceptos, proyectos e ideas, y mi juego se quedó en la congeladora. Cual ballena blanca, no me resignaba a abandonarlo por completo. Como los antiguos, no estaba viva, pero dormía.
Y finalmente me llegó un poco de inspiración. Me animé a "retomar" el proyecto y reconceptualizarlo por completo. Es decir, abandonar la idea de un juego "oficial" de Matrix, y tomarlo como inspiración (así como el D&D no es ni Tolkien ni Conan). Y con eso me dejaba de limitar por la historia, el canon, los esquemas planteados por la franquicia y demás. Y entonces comencé a recalibrar la cosa, abriendo el panorama a una gran cantidad de inspiraciones adicionales.
Y desde ahí, empiezo a desarrollar mi sistema, mecánicas, ambientación, estilo y demás. Ya los mantendré actualizados acerca de cómo va la cosa.
viernes, 23 de enero de 2009
[Deux Ex Mechanica] Historia de la Ambientación
Poco a poco esta realidad virtual va reflejándose en cada uno de los aspectos de la vida de casi todo mundo, y va "reemplazando" muchos otros. Al principio sólo los privilegiados tienen acceso total a este otro mundo, pero poco a poco el alcance y la importancia de este espacio electrónico va creciendo.
Con el paso de las generaciones, la gente acaba pasando cada vez más tiempo "adentro" que afuera. Ya no sólo son cuestiones de comodidad o lujo, sino necesidades y prácticas comunes, asumidas por todos como lo mejor y más normal. El mundo se puede adaptar a los deseos y necesidades de casi todo mundo con facilidad y eficiencia. Y naturalmente la vida afuera resulta menos atractiva y más desgastante.
Incluso hay los se logran "conectar" permanentemente, de forma que ni siquiera necesiten "salir" para cubrir sus necesidades físicas. Por supuesto, siendo cuidados por autómatas, inteligencias artificiales y una intrincada red de tecnologías inteligentes.
Y eventualmente los humanos "pierden" la capacidad de "salir".
Prácticamente todos los seres humanos existentes han olvidado el origen de todo. Su "sociedad", su "realidad" son y siempre han sido tal como las experimentan, tal como las perciben. ¿A quién le importa de dónde venimos, o qué estamos haciendo aquí? La razón de vivir no es otra que disfrutar, conocer y vivir. Así como vivió mi padre, y su padre antes que él, y el padre de su padre...
La Realidad es Open Source
Y cual manzana en el barril que empieza a podrir a sus compañeras, así se va extendiendo la influencia de ese "despertar". Cada vez más humanos comienzan a liberarse (si bien aún una cantidad proporcionalmente diminuta), y se van dividiendo en grupos, según sus deseos, ideologías y métodos. Hay quienes opinan que todos deberían despertar y "regresar" al mundo real (sea o no esa su voluntad). Están los que piensan que tal despertar debe ser una desición propia, y que es un beneficio que debe ser ganado, y no regalado. También hay aquellos que no se logran adaptar a su nueva existencia, y se arrepienten de conocer la verdad, de haber perdido la Bendición de la Ignorancia que hacía mucho más feliz y satisfactoria su anterior vida. Y están aquellos que sencillamente quieren sacar el mayor beneficio posible de sus "poderes", evitando la necesidad de salir al mundo real en lo posible.
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Pero los humanos libres no escuchan razones. En su mayoría ignoran por desición propia el desastre venidero si continúan con sus intenciones. Y es por eso que las máquinas deciden oponerse activamente a ellos, para reducir al mínimo los efectos colaterales. Todo por el bien de la Humanidad.
Es así cómo tanto en el Mundo Real como en el Escape Digital comienza una sutil e impredescible lucha por el dominio y la "libertad" de aquellos que siguen dormidos, sin saber ni preocuparse por aquellos poderes que pelean por intentar imponerles un destino específico. Y he aquí que el bando ganador será aquel que haya ganado el derecho de dictar el siguiente capítulo de la Historia de la Humanidad.
lunes, 12 de enero de 2009
[Traducciones] ¿Qué es un juego de rol? (Wamsley)
Texto Original de Graham Wamsley
Desde la antigüedad hemos contado historias. Los cavernícolas, sentados alrededor de fogatas, solían interpretar las historias de sus cacerías diarias. Dados primitivos fueron abrocados y tirados, alrededor del fuego, para aumentar tensión a la historia de la caza. Eventualmente, los cavernícolas pintaron sus historias, como pinturas rupestres, y las vendieron. Cuando los compradores quisieron más, los cavernícolas produjeron suplementos y nuevas ediciones, que vendieron también.
Podrías pensar que un juego de rol es como esto. Estás equivocado. Los juegos de rol son complejas maravillas, que tú probablemente no entenderías. Sólo porque puedas contar una historia no significa que puedas jugar un juego de rol. Sólo porque hayas tenido una buena idea para un guión de cine, una sóla vez, no te da el derecho de jugar este juego. Probablemente no tienes las habilidades necesarias.
¿Esto te excita? ¿Suena retador? ¿Quieres jugar?
Si es así entonces, francamente, jódete. Sólo leyendo esta descripción has demostrado que no eres un rolero. Si tú fueras un rolero de verdad, te estarías autocomplaciendo mientras observas los recuadros de estadísticas de armas, en lugar de leer esto.
O quizá esperas entenderlo sobre la marcha.
Una vez más, jódete. La última cosa que quisiera hacer, al estar jugando, sería andar de niñera de un niñito sonriente que necesita que le expliquen las reglas cada cinco minutos. Si, seguro, en Internet todos somos amables y hablamos de "juegos introductorios". Pero únicamente lo hacemos porque esperamos atraer mujeres atractivas a jugar. ¿Eres una mujer atractiva? Por supuesto que no. Estás leyendo un juego de rol. Así que jódete.
Incluso si tú has jugado un juego de rol, este sería una mala elección. Ha sido escrito de forma apresurada, para un concurso de juegos que terminó siendo una elaborada broma. Si estás leyendo esto como un producto terminado, segúramente ha sido improvisado deprisa para vender en alguna convención. Si lo estás leyendo en una convención, te recomiendo muy seriamente que dejes este libro y vayas a otro puesto más serio. Segúramente serán mucho más selectivos acerca de a quién dejan acercarse, a diferencia de los organizadores del lugar donde estás parado.
¿Qué es, entonces, un juego de rol? Tú y tus amigos se juntan para contar una historia. Uno de esos amigos, el "DJ", actúa como el director de una película: le dice a todo mundo qué hacer y hace berrinches. Tú y tus amigos son como los actores en las películas: se quejan hasta del menor detalle y convierten una actividad divertida en una pesadilla. Con el tiempo, se pondrán unos en contra de otros y olvidarán ducharse. Secretamente, sospecharán que juegan juegos de rol porque hablar con mujeres les da demasiado miedo. ¿Por qué no evitarse el problema?
Por supuesto, nada de lo anterior importa, porque nadie lo va a leer. Aún así, lo mejor sería terminar con una nota positiva, porque la última línea será la que atraerá la atención de la gente. Así que aquí vamos. ¿Estás listo? ¡Vamos a jugar!
¿Qué pasaría si un libro de rol empezara así?
miércoles, 7 de enero de 2009
[The Divine Conspiracy] El Sistema de Magia en Acción
Dentro del juego, los jugadores pueden elegir para sus personajes entre tres Arquetipos: Santo, Sabio y Soldado. Los Sabios (que equivalen a los hechiceros en otros juegos) tienen como Técnicas el uso de Palabras de Poder. Esto es, Magia.
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Ahora, ¿cómo funciona esto en términos de juego? Tu Clase (determinada por el Arquetipo elegido y el Elemento al que pertenezcas) te da automáticamente una Palabra, que es tu palabra principal. (Posteriormente podrán dominar otras palabras, ampliando las posibilidades de su campo de acción, "comprándolas" con Puntos de Fe.) Los Sabios de Tierra (Artesanos) son los maestros del uso de Genesis; los Sabios de Aire (Alquimistas) son maestros de Mutatis; los Sabios de Agua (Escolares) son maestros de Sabere; y los Sabios de Fuego (Warlocks) son maestros de Fluxus.
Cuando quieres que algo suceda, determinas tus intenciones. Qué es lo que quieres que suceda. Si no hay oposición significativa a que eso pase, sucede automáticamente como lo deseas. (Say yes or roll the dice...) Si algo o alguien te dificulta activamente las cosas o tiene intenciones encontradas a las tuyas, entonces entramos a un conflicto.
Lo primero es decidir por medio de qué tipo de acciones intentas alcanzar tus intenciones (justificándolo en la ficción). En caso de que esto sea mediante acciones "mundanas", sólamente necesitas usar la combinación de Aspectos y Atributos correspondiente. Dentro de la narración de esta resolución, el jugador puede incluir libremente "efectos mágicos menores". Es decir, mientras el uso de la magia sea sencillo y represente algo común y fácil para el hechicero no representará ningún tipo de "gasto", y podría considerarse méramente color (estética).
Si por el contrario el efecto es más complicado, trascendental e importante, entonces se recurre al sistema de magia. Esto es, se determina qué tipo de hechizo se hará, qué palabra de las que el personaje domina usará para eso y de qué manera se justifica que esa palabra sirva para ese efecto. Entonces el valor de dicha palabra sustituye el valor de un Aspecto de una Tirada de Resolución normal.
Cuando el conflicto es en contra de otro personaje (sea jugador o no jugador), ese personaje tira los dados correspondientes a sus propias acciones y se determinan éxitos. En caso de intenciones "perpendiculares" (aquellas que no necesariamente sean opuestas, pero que impliquen un enfrentamiento), los objetivos de aquel que tuvo más éxitos tienen prioridad. En caso de intenciones totalmente contrarias, el que tenga más éxitos logra que suceda lo que pretendía (y en caso de empates se recurre a un flujo tipo piedra, papel o tijeras; es decir, Mente vence a Cuerpo, Espíritu vence a Mente, y Cuerpo vence a Espíritu). En caso de que las intenciones fueran dañar de alguna manera al rival, se asignan, neutralizan o niegan las heridas.
Cuando el conflicto sea contra una situación, tal situación determina la cantidad de éxitos requerida (dependiendo de las características o hechos que se interpongan entre el personaje y su intención). Con una cantidad de éxitos igual que la requerida, consigo un triunfo, y puedo narrar cómo logro mi objetivo tal cuál. Con menos éxitos que eso, tengo un fallo, no he conseguido mi objetivo tal cuál, y se deberá negociar con el DJ qué tan parcialmente alcancé lo que pretendía y qué consecuencias negativas tuvo eso. Una cierta cantidad de éxitos (a ser determinada aún, según me muestre el playtesting) debajo del requerido sería una pifia, y el efecto será perjudicial para mí (posiblemente no conseguí mi objetivo en lo más mínimo, y podría tener varias consecuencias negativas). Si saco una cantidad de éxitos por encima del requerido, es un crítico, y el efecto será benéfico para mí (puedo negociar un beneficio temporal, que me ayude en los conflictos subsecuentes, mientras tenga coherencia en la ficción).
Ahora, ¿cómo funciona esto en términos de juego? Tu Clase (determinada por el Arquetipo elegido y el Elemento al que pertenezcas) te da automáticamente una Palabra, que es tu palabra principal. (Posteriormente podrán dominar otras palabras, ampliando las posibilidades de su campo de acción, "comprándolas" con Puntos de Fe.) Los Sabios de Tierra (Artesanos) son los maestros del uso de Genesis; los Sabios de Aire (Alquimistas) son maestros de Mutatis; los Sabios de Agua (Escolares) son maestros de Sabere; y los Sabios de Fuego (Warlocks) son maestros de Fluxus.
Cuando quieres que algo suceda, determinas tus intenciones. Qué es lo que quieres que suceda. Si no hay oposición significativa a que eso pase, sucede automáticamente como lo deseas. (Say yes or roll the dice...) Si algo o alguien te dificulta activamente las cosas o tiene intenciones encontradas a las tuyas, entonces entramos a un conflicto.
Lo primero es decidir por medio de qué tipo de acciones intentas alcanzar tus intenciones (justificándolo en la ficción). En caso de que esto sea mediante acciones "mundanas", sólamente necesitas usar la combinación de Aspectos y Atributos correspondiente. Dentro de la narración de esta resolución, el jugador puede incluir libremente "efectos mágicos menores". Es decir, mientras el uso de la magia sea sencillo y represente algo común y fácil para el hechicero no representará ningún tipo de "gasto", y podría considerarse méramente color (estética).
Si por el contrario el efecto es más complicado, trascendental e importante, entonces se recurre al sistema de magia. Esto es, se determina qué tipo de hechizo se hará, qué palabra de las que el personaje domina usará para eso y de qué manera se justifica que esa palabra sirva para ese efecto. Entonces el valor de dicha palabra sustituye el valor de un Aspecto de una Tirada de Resolución normal.
Cuando el conflicto es en contra de otro personaje (sea jugador o no jugador), ese personaje tira los dados correspondientes a sus propias acciones y se determinan éxitos. En caso de intenciones "perpendiculares" (aquellas que no necesariamente sean opuestas, pero que impliquen un enfrentamiento), los objetivos de aquel que tuvo más éxitos tienen prioridad. En caso de intenciones totalmente contrarias, el que tenga más éxitos logra que suceda lo que pretendía (y en caso de empates se recurre a un flujo tipo piedra, papel o tijeras; es decir, Mente vence a Cuerpo, Espíritu vence a Mente, y Cuerpo vence a Espíritu). En caso de que las intenciones fueran dañar de alguna manera al rival, se asignan, neutralizan o niegan las heridas.
Cuando el conflicto sea contra una situación, tal situación determina la cantidad de éxitos requerida (dependiendo de las características o hechos que se interpongan entre el personaje y su intención). Con una cantidad de éxitos igual que la requerida, consigo un triunfo, y puedo narrar cómo logro mi objetivo tal cuál. Con menos éxitos que eso, tengo un fallo, no he conseguido mi objetivo tal cuál, y se deberá negociar con el DJ qué tan parcialmente alcancé lo que pretendía y qué consecuencias negativas tuvo eso. Una cierta cantidad de éxitos (a ser determinada aún, según me muestre el playtesting) debajo del requerido sería una pifia, y el efecto será perjudicial para mí (posiblemente no conseguí mi objetivo en lo más mínimo, y podría tener varias consecuencias negativas). Si saco una cantidad de éxitos por encima del requerido, es un crítico, y el efecto será benéfico para mí (puedo negociar un beneficio temporal, que me ayude en los conflictos subsecuentes, mientras tenga coherencia en la ficción).
Addler es un hábil Warlock, con bastantes años de estudio y experiencia a cuestas. Tras algunos problemáticos conflictos acaba atrapado en el centro de un oscuro laberinto, infestado de monstruos y trampas. Fuera del mismo lo espera su rival, listo para enfrentarlo en un duelo mágico.
Addler tiene valores de Corpus d6, Mentis d10 y Spiritus d8, y Potencia 4, Adaptación 3 y Resistencia 2. Su Palabra de poder primaria es Fluxus (d10), y otras palabras que domina (d8) son Scutum, Movere y Genesis. Las demás palabras no las ha estudiado lo suficiente, pero es un mago hábil e ingenioso (d4).
Su primer objetivo es salir del laberinto sin ser herido por los monstruos y trampas. Un objetivo posterior será enfrentar al rival en el duelo mágico.
La primera opción (y la más "fácil") es sencillamente salir a pie, esquivando los peligros. Para solucionar el problema de la oscuridad sencillamente prende una vela que trae consigo. (Para prender la vela usa Fluxus. Por ser su palabra principal el esfuerzo es mínimo. No requiere ningún gasto de recursos. La "dificultad" es intrascendental. Es más "color" para cumplir con uno de los requerimientos de la ficción.) El laberinto y sus peligros los enfrentará usando su ingenio y astucia. El conflicto se enfrentaría mediante una tirada de Mentis::Adaptación, tirando 3d10.
Una segunda es teletransportarse fuera. Usar la palabra Movere para afectar un objeto físico (su propio Corpus) tiene una "dificultad" media. Es decir, está dentro de sus posibilidades, pero no es algo que sea para él tan natural como caminar. Debe por tanto "gastar" sus recursos mágicos. (Mientras lo defino y depuro mejor, llamémoslo "puntos de Maná".) En la ficción representará un tiempo mucho menor (en caso de que eso afectara en algo), y mecánicamente implica que tendrá menos Maná disponible en el duelo con el rival. Si decidiera que la prioridad es el tiempo sobre el ahorrar recursos, necesitaría "imponer" su voluntad sobre su realidad física. Por tanto usaría Movere::Potencia, y tira 4d8.
Una tercera y más drástica (que tal vez me convenga más, por ser mi combinación más fuerte) es usar mi palabra principal para imponerme al medio. Puesto que Fluxus me permite cambiar mi medio, se me ocurre usar mi magia para convertir la roca de las paredes en "lodo" (no cambio su esencia, sólo su forma, consistencia y resistencia, temporalmente), y así usar "atajos" para navegar con rapidez y eficiencia el laberinto. En la ficción uso mucho menos tiempo que si me moviera normalmente por el laberinto (aunque más que si sencillamente me teletransportara), y mecánicamente requerirá un mayor gasto de Maná (puesto que habré afectado una considerable cantidad de Corpus, o materia inerte). Para mí será la opción más fuerte, con la que casi aseguro mi éxito para lograr mi objetivo, pero que implica un mayor gasto. Al usar Fluxus::Potencia estaría tirando 4d10.Decido qué opción me conviene. Tiro los dados y los sumo; lo divido entre 5, y esa es la cantidad de éxitos obtenidos. Entonces se determina qué tan cerca quedé de mi objetivo, y modifico mi narración como corresponda.
Como enfrento una situación y no a otro personaje, la cantidad de éxitos necesarios la determina el medio. Por tanto el DJ determina los éxitos como sigue: 1 para salir del laberinto, 1 por la oscuridad y 2 por las dificultades (monstruos y trampas). Con 4 obtengo un triunfo y logro mi intención completa (salgo del laberinto ileso, el tiempo y gasto de recursos dependen de la opción elegida). Con menos de 4 fallo y tendría que negociar consecuencias (al vez logré salir del laberinto, pero salí herido por algunas de las trampas o monstruos, o quizá sigo ileso, pero me he perdido en la oscuridad - mi situación a cambiado, y necesitaría "otro" conflicto para volver a intentar salir). Con 1 o menos es una pifia (estoy herido y me he perdido en la oscuridad del laberinto, posiblemente habiendo gastado mi tiempo y recursos). Con 7 o más es un crítico (se negocian las ventajas, como por ejemplo haber salido en menos tiempo del calculado, o habiendo ganado alguna ventaja táctica, como por ejemplo sorprender a mi rival al salir).
Temas:
Juegos de Rol,
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