lunes, 22 de marzo de 2010

[Diseño Modular] Subsistema de Combate: Fog of War

Como primera parte dentro de mi "nuevo" proyecto de Diseño Modular, comparto un subsistema de combate que he estado considerando. Este sistema considera algunas características que (al menos en teoría) deberían darle al conflicto un cierto sabor táctico, dinámico y en cierto sentido caótico, pero que pueda ser divertido de jugar y no demasiado complicado y detallista. Provisionalmente (y hasta que se me ocurra un nombre mejor) le llamo Fog of War.

Para mis diferentes proyectos de juegos de rol, he estado meditando mucho acerca de la manera en que me gustaría que funcionaran los enfrentamientos físicos. Como consecuencia a esto, tengo en mente un subsistema de combate que aún me falta depurar un poco (y adaptar específicamente al sistema de juego en que se decidas utilizarlo).

De momento, esto debe ser considerado un subsistema experimental, y más una propuesta que algo terminado y perfecto. Desconozco su funcionalidad real, pero la idea es intentar aprovecharlo para algo más explícito, y eventualmente probarlo y mejorarlo.

El subsistema funciona de la siguiente forma:

1) Se determina la Intención Final de cada participante. Ejemplos de Intenciones: "Proteger a mi compañero", "Matar a mi oponente", "Evitar que los guardias suenen la alarma", "Capturar indemne al líder del grupo". Las Intenciones no podrán cambiar durante el conflicto, a menos que se cumpla con ciertas características específicas.

2) Se procede al combate por Rondas. Cada Ronda funciona así:

2.1) Se determinan las Maniobras utilizadas durante esta Ronda en Voleas. Esto es, cada jugador tiene una mano de cartas especiales, cada una representando una Maniobra. Cada personaje tiene acceso a una cantidad concreta de Maniobras disponibles, de manera que ciertos tipos de combinaciones específicas dependan del carácter del personaje (o a su ideología, estilo de pelea, entrenamiento...). Ejemplos de Maniobras: Atacar, Reaccionar, Observar, Reubicarse, Aguantar, Engañar. Cada jugador debe elegir las cartas que utilizará en esta Volea y jugar una cantidad determinada (por poner un ejemplo, 4 cartas por Volea), colocándolas en la mesa de manera simultánea, silenciosa (sin poder comentar con los demás las posibilidades), y con un límite de tiempo determinado (quizá 10 segundos por cada Maniobra permitida en la Volea).

2.2) Se van revelando las cartas elegidas en orden por turnos. Esto es, cada jugador descubre su primer carta (el orden en que las revelen no importa, porque el efecto de la acción elegida in game será simultáneo). Una vez que todos hayan mostrado su primer carta, se determina qué tipo de Efecto provocará su interacción, al compararlas de la siguiente manera.

2.2.1) Se determina qué acciones tienen un Efecto Inmediato. Esto es, que la interacción entre estas Maniobras tiene una consecuencia específica automática. Ejemplo: Si dos oponentes han elegido una Maniobra de Reaccionar, ambas acciones se cancelan una a la otra, y cada uno se queda esperando reaccionar a un estímulo que nunca llegará.

2.2.2) Se determina qué acciones tienen un Efecto en Paralelo. Esto es, que el efecto de una no impide que el oponente realice la suya. Ejemplo: Si más de una persona decide Reubicarse, cada uno se mueve, y se van considerando los movimientos simultaneos en "espacio real"; es decir, considerando los obstáculos, los personajes y elementos que no se muevan, y la posición cambiante de que cada uno de los que estén involucrados en esta acción.

2.2.3) Se determina qué acciones tienen un Efecto Opuesto. Esto es, que el éxito de uno impide que las acciones del otro tengan consecuencias. Ejemplo: tú me atacas, yo me defiendo; no es posible que los dos tengamos éxito.

2.2.4) En caso de que haya más de dos oponentes se considera el Efecto Mixto de las acciones. Esto es, se comparan los efectos con cada parcipante de la pelea por separado, pero tomando en cuenta los demás. Ejemplo: El participante A se reubica, el participante B ataca a C, el participante C intenta reaccionar; si C logra reaccionar a tiempo, podría evitar el ataque de B (y por tanto su acción es opuesta), mientras que la acción de A es paralela con relación a B (cuya accion no está dirigida a él) y C (que tendrá que tomar en cuenta el movimiento de A en su reacción, pero considerando que ninguno de los dos impide que el otro realice su acción).

2.3) Una vez que se han comparado las Maniobras, y se ha determinado qué tipo de Efectos provocará la interacción de cada uno, se procede a elegir las acciones específicas que representará cada Maniobra. Esto es, se elegirá una Táctica de entre aquellas que tenga el personaje entre una lista de opciones. Esta Biblioteca de Tácticas dependerá de las habilidades del personaje, y la cantidad de opciones irá aumentando conforme reciba el entrenamiento y acondicionamiento adecuado. Cada táctica tendrá sus funciones, características específicas, ventajas y desventajas, y es importante tomar en cuenta la Maniobra que ha tomado el (o los) oponente(s), para que la acción tenga sentido en la ficción. Ejemplo de Tácticas: Mi oponente eligió una Maniobra de Reubicación, y yo elegí una de Reacción. Estas acciones tienen un Efecto Paralelo. Seguramente mi oponente intentará moverse, sea para alejarse o acercarse a mí. Yo podría elegir entre mi Biblioteca alguna Táctica como "Golpe Rápido", que me permite atacar a un rival antes de que éste se aleje de mí, o "Reflejar Flujo", que me permite copiar su acción en sentido opuesto (si se aleja de mí, yo me acerco, y viceversa); pero, por ejemplo, no podría elegir algunas Tácticas como "Contraataque", porque no habrá ningún ataque que contraatacar. Es posible permitir la comunicación out-of-character entre los jugadores (por ejemplo dando sugerencias o pidiendo aclaraciones), pero cualquier tipo de comunicación in-character estará muy restringida (por ejemplo, no pudiendo dar instrucciones precisas a otros jugadores a menos que se utilice una Maniobra para comunicarse, y no se deben compartir datos del juego a menos que se utilice una Maniobra para estudiar la situación fuera de nuestro entorno inmediato). Cabe hacer notar que cualquier jugador tendrá derecho a "sacrificar" acciones, ganando el derecho de re-plantear su Intención y cambiarla por una diferente. (En ese caso se considera que eligió la Táctica de "no hacer nada".)

2.4) Se procede a la fase de Ejecución. Esto es, se hacen las tiradas pertinentes (en el Sistema de Juego en turno) correspondientes a las Habilidades, Tácticas y acciones llevadas a cabo. (En caso de acciones paralelas, cada quién debería realizar tiradas contra una Dificultad particular predeterminada; en caso de acciones opuestas, ada quién realizará una tirada econtrada con su oponente, y aquel que haya obtenido un número mayor habrá superado al otro.) Cabe hacer notar que en caso de Efectos Inmediatos uno debe saltar a la siguiente fase. Adicionalmente, la efectividad de algunas acciones dependerá del posicionamiento del personaje con relación al Rango (alcance de sus ataques y distancia con su oponente) en un determinado momento.

2.5) Se asignan las Consecuencias correspondientes a las interacciones anteriores. Es decir, se determinan lesiones, posicionamiento, efectos psicológicos, daño colateral y demás. Algunas Consecuencias podrán tener el efecto de prevenir que el personaje continúe participando en el conflicto. Otras Consecuencias podrán tener el efecto de lograr el alcanzar algunas Intenciones particulares. Ejemplos de Consecuencias: "El personaje pierde la conciencia", "El guardia se posiciona de manera que pueda sonar la alarma", "El enemigo se posiciona de manera que pueda huir".

2.6) Se determinan Resultados. Cada jugador cuyo personaje continúe en el conflicto determina si su Intención Final ha sido alcanzada, o si aún existen las condiciones necesarias para lograrlo. Entonces, el jugador podrá elegir entre cambiar (sin costo alguno) su Intención por otra diferente o abandonar el conflicto. En caso de que más de un jugador continue en el conflicto, se procede a una nueva Ronda del combate (y se repiten los pasos a partir del 2.1). Ejemplo de Resultados: Mi intención era proteger a el mago del grupo, la intención del mago era eliminar a los guardias antes de que den la señal de alarma, la intención de los guardias era sonar la alarma. Tras la primer Ronda del combate, el mago quedó inconsciente y uno de los guardias sigue con vida. El guardia mantiene su misma Intención, y yo puedo decidir abandonar el combate (en cuyo caso los guardias logran sonar la alarma) o cambiar mi Intención (por ejemplo, "heredando" la del mago e intentando asesinar a los guardias antes de que suenen la alarma).

3) Cuando únicamente quede dentro del conflicto un sólo jugador, y todos los demás lo hayan abandonado (por voluntad propia o por imposibilidad de continuar), aquel que continue en el conflicto automáticamente logrará su Intención Final.


Conclusiones.

Este Módulo de Diseño puede ser adaptado con relativa facilidad a una gran cantidad de sistemas de resolución diferentes. Únicamente es necesario tomar en cuenta el aspecto estratégico y ajustar adecuadamente las fases de Ejecución, Consecuencias y Resultados.

Es muy recomendable una negociación abierta y transparente entre todos los jugadores involucrados (incluyendo el Director del Juego) al determinar las Intenciones Finales y las Consecuencias.

Mi intención secundaria sería adaptar el subsistema para que funcionara no sólo en enfrentamientos físicos (combates), sino también para todo tipo de enfrentamientos tácticos (sociales, mágicos, espirituales...). El núcleo de la mecánica debería ser prácticamente el mismo, aunque adaptado a sus debidas condiciones y necesidades.

5 comentarios:

Yavhe Alexander dijo...

Llameme idiota, pero lo lei de nuevo y no entendi ni J :P

Entiendo tu intención, pero creo que tendría que verlo en acción para poder "agarrarle la onda" al 100%...

Platicamos en el MSN!

Radio Telperion dijo...

Es un poco complicado, pero imagino que una vez lo pruebas puees coger el sistema rápidamente.

Me ha gustado mucho lo de las intenciones iniciales, una idea interesante pero hay que tener en cuenta que, en un combate, hay muchos factores que pueden modificar tus objetivos (que un compañero esté herido, que veas a un soldado con un arco, etc...).

A ver si podemos ponernos en contacto contigo para que nos detalles un poco más el proyecto, que se antoja realmente interesante.

Un saludo,

Equipo de R. Telperion

Lobo Gris dijo...

Como decía, aún es un sistema experimental, y habría que probarlo mucho para ver cómo funciona en la práctica. Pero sí, también tengo contemplado lo de poder (¿tener que?) cambiar tus intenciones durante la batalla.

Hice un pequeño esquema en papel que me ayudó mucho a definir cómo fluiría la mecánica. Cuando lo vaya puliendo, lo mostraré. Eso podría ayudar a que se entendiera mucho mejor.

Nargosiprenk dijo...

¿En qué terminó esto?
Estaba muy interesante, y muy burningwheelero, :P

Lobo Gris dijo...

Básicamente estoy reciclándolo y adaptándolo para mi último juego en desarrollo, Proyecto Prometeo. Y el sábado tuve una productiva sesión de playtesting, que me ayudó a ver cómo puedo pulirlo para que funcione aún mejor.