Debido a que tengo intenciones de retomar el proyecto para refinarlo lo suficiente como para pasar a la siguiente fase del proceso, posteo esta entrada con algunos avances relacionados a la forma en que me interesa enfocar la premisa de mi juego.

Advertencia: La siguiente entrada estará llena de análisis sesudo, conceptos de psicología y unas cuantas aplicaciones prácticas al juego. Si les interesa el juego (o un análisis de cómo pienso encarar la sinergia entre premisa, mecánicas, roleo y psicología), vale la pena darle una leída. De lo contrario, no se preocupen demasiado por dejar de leer. De verdad, yo no me ofendo por eso ni nada.

¿De qué trata el juego? Alebrijez trata acerca de una visión en la que muchas de las cosas a nuestro alrededor podrían tener explicaciones muy diferentes de las que consideramos de forma general. Nada es lo que parece.

En especial lo relacionado a la locura. Loco es aquel que es diferente de lo que es "normal". ¿Pero quién decide qué es normal? ¿Comparándolo a qué? ¿Es tan difícil aceptar otras posibles explicaciones y sencillamente preferimos hacerlos a un lado con la etiqueta de "enfermo mental"?

Juana de Arco, el Quijote, Rasputín, Carlota de Habsburgo... ¿Qué pasaría si su "locura" tuviera casusas más, digamos, sobrenaturales?

Aquí es donde entra en juego el universo del juego. Un mundo paralelo y concatenante al nuestro propio, habitado por esta especie de seres místicos, mágicos e invisibles. Espíritus poderosos y ocultos, ligados íntimamente al mundo mortal. Tan íntimamente que ciertas alteraciones en estos espíritus provocan cambios paralelos a aquellos seres u objetos a los que están vinculados. Así, si estos alebrijez cambian, su humano cambia. Y son tales comportamientos, inexplicables ante los ojos de los ignorantes, los que terminan por provocar que sean etiquetados como "locos".

Recapitulando. Cada jugador interactúa con el espacio ficticio por medio de un personaje y un nahual (que si bien están ligados, son entidades separadas). Dicho nahual representa en cierto sentido la corporealización de la psique del personaje, permitiéndole además interactuar con ese mundo espiritual "co-existente" con el nuestro. Aquí llamado "el Más Allá", pero cada quién lo puede interpretar como mejor lo entienda (plano etéreo, espiritual, místico...).

Cada nahual está representado por un totem. Un animal que corresponde a un tipo de personalidad y naturaleza.

Aquí es donde entra la parte de la psicología. Específicamente hablando de los Tipos Psicológicos de Jung. La clave es que estos tipos de personalidad no son estáticos ni auto-exclusivos. Son arquetipos.

Esto quiere decir que cada ser humano tiene presentes cada uno de los arquetipos al mismo tiempo. Cada quien tiene el potencial de presentar cada uno de los aspectos. Sucede es que en la práctica todos tenemos alguno que sea el Dominante. Aquel que se presente con mayor fuerza, y determine una mayor cantidad de aspectos de nuestra personalidad. Todos los demás arquetipos se mantienen latentes. Es decir, ahí están, esperando aquel desencadenante que haga que se explote su potencial, pero reprimidos por nuestra propia mente (sea conciente o inconscientemente). ¿Entonces? Mientras más fuerte sea el arquetipo dominante, más parecido será nuestro comportamiento al "estandar" específico.

Regresando a la parte mecánica, lo interesante es que a lo largo del juego los nahuales pueden (¿deben?) ir cambiando y mutando poco a poco. Esto mediante la asimilación de "partes" de otros alebrijez (espíritus). Esto no sólo tiene repercusiones a nivel "físico", sino también psíquico. Esto es, esas partes representan no sólo poder, sino también la fuerza de los arquetipos psicológicos. Mientras más partes se tenga de un totem específico, mayor ímpetu tendrá ese arquetipo dominante. Y al mismo tiempo, será posible presentar características de los otros arquetipos presentes en mayor o menor medida.

Mientras más partes tenga un nahual de determinado totem, mayor será su tendencia a presentar el tipo de personalidad correspondiente. Y como dicho tipo probablemente ya no corresponderá con aquel del personaje, entonces tendremos una situación conflictiva. ¿Y qué es una buena historia, sino la resolución de los conflictos a los que se enfrentan los personajes?

This entry was posted on miércoles, 19 de agosto de 2009 at 09:25 and is filed under , , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comments

Saludos desde la noche eterna...

La idea en general me gusta mucho, los Arquetipos Jungianos estan bien manejados, pero me surgen un par de dudas.

¿Cual seria la "historia" del juego?
¿Que tipo de personajes permite?
¿Como seria una sesion standard?

Un saludo!

20 de agosto de 2009, 14:02

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