Un poco de "historia".

En el principio no había diferencia entre el todo y la nada, el orden y el caos, la luz y la oscuridad. Entonces la tierra tembló y el aire sopló. Y de esta separación nacieron Terranus, el Padre Tierra, y Aeolya, la Madre Cielo. Y en el otro vieron su opuesto y complemento, y decidieron unirse en un Vínculo Eterno.

Entonces del primer pensamiento de Padre Tierra nació el agua, y del primer sentimiento de Madre Cielo nació el fuego. Y así fue como nacieron Aquarium, el Escolar Azul, y Pyra la Guerrera Roja.



Cuatro elementos, cuatro Dioses, cuatro aspectos, cuatro Religiones. Padre, Madre, hijo, hija. Tierra, Aire, Agua, Fuego. Estabilidad, Cambio, Razón, Pasión.

Me gusta, porque por ejemplo el enfrentamiento de agua con fuego se presta a conflictos como el clásico de Jedi-Sith. Cada quién se enfoca en una filosofía y ve al rival como el "villano".

Recuerden que mi idea es que todo gire en torno a la subjetividad de sus creencias. Todo es relativo, y depende de la manera en que lo justifican.

Cada Dios tiene sus "protegidos", su Religión, sus creaciones... Criaturas mortales, territorios, civilizaciones... De entre todas esas criaturas, los dioses eligieron 3 razas de entre sus creaciones y les otorgaron el Don de la Razón. Estas 12 razas han ido evolucionando en un aspecto físico, social y cultural siguiendo diferentes sentidos. Así, pues, tenemos que las "naciones" de cada elemento tienen algunas cosas en común.

Y cada raza representa un aspecto diferente de la ideología de su Dios.

Me explico. Cada Religión representa una filosofía, y tiene su propia organización interna.

Terranus, el patrón de la naturaleza, es la Estabilidad. Como tal, sus seguidores valoran sobre todas las cosas la disciplina, las tradiciones, el orden, el equilibrio, la fuerza. Sus 3 razas (Adamites, Gnomus y Nagas) están claramente organizadas en rígidas castas: la casta de los Armeros, la casta de los Artesanos y la casta de los Druidas. Cada casta tiene su especialidad y área de acción claramente delimitada, y aunque técnicamente tienen la misma valía a nivel social, su verdadera influencia depende mucho de los acontecimientos actuales (en tiempos de guerra los Guerreros son más importantes, cosas así). [Tema musical: Track 10, Beyond Belief]

Aeolya, la patrona del arte, es el Cambio. Sus seguidores tienen como valores más altos la libertad, la adaptabilidad, la perfección, la creatividad, la habilidad. Sus 3 razas (Kamen, Fae, Garuda) tienen una organización más bien nómada, moviéndose por sus territorios libremente y siguiendo sólamente sus instintos, las estaciones y sus propios caprichos. Se organizan en tribus, donde hay individuos de todas las razas y pocos compromisos demasiado limitantes, pero por naturaleza tienden a buscar complementarse unos a otros y contribuir al grupo con sus habilidades particulares. Así es fácil encontrar en un mismo grupo Gitanos, Alquimistas y Derviches. [Tema musical: Track 2, The Obsessive Devotion]

Aquarium, el patrón del conocimiento, es la Razón. Sus seguidores dan prioridad sobre lo demás a la sabiduría, el aprendizaje, la curiosidad, la historia, la planeación. Sus 3 razas (Scalamari, *raza de humanoides de piel azul* y Tritones) suelen integrarse en dos clasificaciones básicas: Investigadores y Escolares. Los primeros se dedican a recorrer el mundo, aprendiendo, enseñando, clasificando y registrandolo todo. Los segundos se congregan en importantes centros de Conocimiento dentro de sus territorios (Bibliotecas, Academias, Auditorios, Templos, Monasterios...). Cada raza se especializa en aquello en que naturalmente tienen mayor ventaja y lo cultiva a través de permanentes entrenamientos y procesos. Así tenemos a los Templarios, los Mentalistas y los Monjes. [Tema musical: Track 3, Menace of Vanity]

Pyra, la patrona de la guerra, es la Pasión. Sus seguidores basan sus acciones según filosofías basadas en los impulsos, las necesidades, la supervivencia, la dominación, el valor. Sus 3 razas (Alurean, Primmata, Daemon) suelen ser las más competitivas y territoriales de todos los elementos. Si bien no son demasiado dados a escalar los conflictos a guerras como tal (saben el impacto negativo y el peligro que ocasiona una guerra poco premeditada), si es muy fácil irritarlos y los conflictos son muy comunes, aún entre individuos del mismo elemento. Sus naciones suelen desarrollarse en torno a un punto de importancia política, táctica y social (rutas comerciales, territorios de ventaja estratégica, fronteras peligrosas...). Para lograr sus metas, suelen darle mucha importancia a su capacidad bélica, aunque en diferentes enfoques. Y aquí tenemos a los Guerreros, los Warlocks y los Shamanes. [Tema musical: Track 5, Never Enough]

A primera vista pareciera que acabé con 12 clases. Sin embargo la idea es que en términos de juego haya básicamente 3 "clases base", que funcionen bajo los mismos términos a nivel mecánicas, aunque el color y su manera de actuar (y su filosofía) sean diferentes. Un Guardián, un Sabio y un Santo. (Para referencia, piensen que son como los arquetípicos "peleador", "mago" y "clérigo" de su juego de fantasía favorito.)

TEMAS MUSICALES: Aquí una liga a las letras de las canciones, para quien le interese darse una vuelta.

This entry was posted on viernes, 26 de septiembre de 2008 at 00:07 and is filed under , , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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