martes, 25 de febrero de 2025

[Pactos y Rituales] Rituales Mayores

Llegado a cierto punto, casi todos los Practicantes se preguntan de qué manera pueden disfrutar de un aumento rápido y seguro de poder y alcance, y la primer respuesta que van a recibir es llevar a cabo un Ritual.

Los Rituales son uno de los tipos de Prácticas más significativos, impactantes y elaborados. Generalmente basados alrededor de un conjunto de sellos antiguos, símbolos representativos, ofrendas a los espíritus y Pactos particulares.

A diferencia del común de las Prácticas, los Rituales no suelen consistir en una fórmula en particular, y más bien llegan a tener una gran cantidad de variantes y alternativas. Y el efecto final dependerá de la combinación de todos los factores involucrados, ya sea de manera intencional o accidental. Algunos de estos factores incluso llegan a ser subjetivos y metafóricos.

Algunos pueden fallar, resultando en catastróficos efectos que se extienden a las inmediaciones no sólo del Reino donde se haya llevado a cabo, sino incluso a través de los diferentes Reinos que puedan estar conectado a él.

Otros no pueden fallar, pero su efecto final y permanente puede depender del éxito de sus componentes y compromisos obtenidos, para bien o para mal. Y por lo general este tipo de ritual sólo puede ser llevado a cabo una sola vez, por lo que cualquier Practicante con el suficiente sentido común entiende que este tipo de rituales se debe llevar a cabo con la mayor premeditación y preparación posibles.

Cualquiera que sea el caso, una vez comenzado el Ritual hay pocas cosas que puedan detenerlo, y de hecho generalmente el flujo del tiempo dentro del área afectada por la ceremonia es diferente que fuera de ella. Y, en muchas ocasiones, una vez iniciado, automáticamente atraerá la atención de cualquier Otro o Practicante de la región, y por concepto es imposible llevarlo a cabo de manera sigilosa.

Rituales Mayores

Los más “universales” entre todos ellos son los denominados Rituales Mayores, que han sido estudiados, llevados a cabo y perfeccionados por incontables generaciones de Practicantes desde la creación del Pacto Sagrado.

Este tipo de Práctica es bastante singular, pues por un lado está al alcance de cualquier Despertado que recopile la información y cumpla las condiciones necesarias, pero por el otro es una decisión muy importante que no se debe tomar a la ligera, pues una vez finalizado no puede ser cambiado o llevado a cabo de nuevo. Son un compromiso que durará hasta que alguna de las dos partes muera o su espíritu sea aniquilado.

Por ello comúnmente se les compara con “un matrimonio, donde no existe la posibilidad de un divorcio”. Para bien o para mal.

Los Rituales Mayores son: el Ritual del Despertar, el Ritual del Vínculo Familiar, el Ritual de la Formación del Implemento y el Ritual de la Apropiación del Dominio.

El Ritual del Despertar

El primer paso para convertirse en un Practicante de cualquier tipo es llevar a cabo el Ritual del Despertar. Mediante esta ceremonia, el despertado se compromete a ser parte de los acuerdos del Pacto Sagrado, con los beneficios y limitaciones que ello conlleva.

Como parte de la preparación, el Ritual requiere del trazado de un complejo círculo mágico, en el que se colocarán una serie de sacrificios simbólicos rodeando a el (o los) participante(s). Una vez comenzado, se hará un llamado a los espíritus locales, ofreciéndoles una serie de ofrendas y sacrificios, y haciendo los juramentos del Pacto Sagrado ante ellos.

Tras hacer los juramentos, los Otros en las cercanías percibirán un llamado hacia la persona despertando, y podrán aceptar o no dicho llamado. De hacerlo, tienen derecho de conceder o presentar un argumento de por qué el involucrado no debería convertirse en un Practicante (en cuyo caso dependerá del iniciado el negociar algún sacrificio, juramento, duelo o compromiso adicional a cambio de la concesión final del Otro).

Una vez terminado el Ritual, la persona despertará la Visión Inmaterial (que le permite percibir las cosas como realmente son, pudiendo reconocer a los espíritus que lo rodean y las conexiones que se crean entre ellos) y adquiere la Voz Verdadera (otorgándole cierto poder y autoridad sobre el Universo a sus palabras, a cambio de comprometerse a nunca mentir intencionalmente, o sufrir las consecuencias de incumplir con ese Pacto de la Verdad).

¿Qué forma adoptará su Visión Inmaterial? Eso dependerá de los sacrificios, juramentos y compromisos que haya hecho la persona durante su ritual, pero también se verá influenciada por su personalidad y visión particular del mundo.

Requisitos:
  • El participante no puede ser un Inocente; deberá haber sido Desvelado antes de tomar parte en el ritual.
  • El Ritual debe ser llevado a cabo voluntariamente por todo participante; un Despertar no consensuado inevitablemente fallará.
  • El Jugador deberá establecer los (al menos) 5 sacrificios que ofrenda a los espíritus, describiendo el significado o relevancia que tienen para el Personaje, su historia, personalidad u objetivos personales.
  • El Personaje se presentará ante los Espíritus con su nombre completo, estableciendo su Nombre Verdadero e identidad como Practicante.

Ritual del Vínculo Familiar

Durante esta ceremonia, un Practicante y un Otro se comprometen a un Pacto de Vinculación, a través del cual su Ser quedará interconectado mientras el Practicante viva. Esto le da acceso a ambos tanto a los Poderes y habilidades del otro, así como un grado de comunicación no-verbal bastante preciso y personal.

La dinámica del Vínculo dependerá tanto de la diferencia de poderes de los integrantes como de los compromisos y términos acordados durante la realización del Ritual. Si una de las partes es mucho más poderosa que la otra, podría llegar a darse una dinámica de dominación/sumisión forzada, mientras que si ambos tienen un nivel similar (o se hizo un acuerdo de igualdad de condiciones durante el Pacto), el uso (y abuso) de la conexión creada dependerá de la comunicación y el consentimiento de ambos.

Existen una gran cantidad de variantes de este Ritual, pero todos comparten los siguientes acuerdos y características:

  • Ambos automáticamente conocerán sus Nombres Verdaderos, y podrán tener acceso a todos los secretos, recuerdos y conocimientos del otro.
  • Lo que afecte el Alma o el Espíritu de uno, afectará directamente a los del otro.
  • El Familiar podrá adoptar voluntaria e indefinidamente la apariencia y características físicas de un animal mortal común y corriente específico.
  • Ambos podrán tener acceso a las Reservas de Poder del otro, y compartirán un mismo nivel de Karma y Corrupción.
  • Ambos podrán utilizar los sentidos y percibir el entorno desde la perspectiva del otro.
  • De no tenerla anteriormente ya, el Practicante ganará una afinidad natural tanto por los Otros de la misma naturaleza que su Familiar, como por cualquier animal mortal cuya forma pueda adoptar el segundo.
  • Para efectos de cualquier Práctica o Ritual, ambos seres contarán como un sólo individuo.

Un Practicante no puede llevar a cabo un segundo Ritual del Vínculo Familiar, aún si su primer familiar muere. Por el otro lado, un Otro que haya sido el familiar de un Practicante, cuya expectativa de vida sea superior a la que se podría esperar de un humano mortal común, sólo podrá volver a llevar a cabo el Ritual una vez que haya pasado tanto tiempo como podría haber llegado a durar la vida del Practicante de manera natural. En el caso de los Otros cuya expectativa de vida sea menor que la de un humano, su crecimiento y decadencia se prolongarán para coincidir con la de su Practicante.

Cabe hacer notar que se conoce la existencia de Prácticas (cuyos secretos son guardados con celo por ciertas antiguas Familias de Practicantes) que permiten “robar” la propiedad del Vínculo Familiar de otros Practicantes, de manera que para efectos prácticos el ladrón se beneficia de la relación como si de su propio Familiar se tratara. Aunque generalmente estos Vínculos robados son de tipo Dominante, y (puesto que estrictamente no está estableciendo un nuevo vínculo como tal) no se limitan a la condición de un Familiar por Practicante.

Requisitos:
  • El Practicante deberá haber establecido una relación con el Otro como un Recurso Intrínseco de tipo Vínculo (de nivel 1 o más), idealmente de naturaleza colaborativa.
  • Tanto el Practicante como el Otro deberán preparar un Juramento, que determinará las condiciones básicas de su Pacto de Vinculación.
  • Todo practicante está limitado a establecer sólo un vínculo Familiar.
  • El Ritual se deberá llevar a cabo en algún lugar suficientemente significativo y relacionado a la historia y naturaleza de alguno de los participantes (e, idealmente, de ambos).
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos mecánicos:
  • El nivel de habilidad del Vínculo con el Familiar aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5).
  • El Practicante ganará acceso a las capacidades perceptivas del Familiar, adquiriendo un recurso intrínseco de tipo Sentido de nivel 1 o dos de nivel 2, que deberán ser activados con la cooperación o mediante la imposición del Familiar.
  • El jugador tendrá acceso a la reserva de Poder del Familiar, que podrá ser usado como un contador adicional dentro de sus recursos.
  • Sin importar la distancia, las circunstancias y las barreras (no-mágicas) entre ambos individuos, un Practicante y su Familiar siempre podrán comunicarse de manera automática, intuitiva y personal.
Regla Opcional:

Es importante no perder de vista que, si bien su relación es íntima y cercana, la dinámica entre ambos no necesariamente será de completa igualdad de condiciones y poder de decisión. Pero eso no quiere decir que alguno de los dos pierda su independencia y autonomía.

Debe ser una relación compleja y complementaria. Aquel jugador que olvide (o directamente ignore) los deseos y necesidades particulares de su Familiar, lo estará viendo más como un mero “recurso de juego” y no como un personaje independiente por derecho propio.

Si esto pasa (o si quieres hacer algo para prevenirlo desde antes que pase), es muy recomendado que el Director de Juego se encargue de la interpretación del personaje (como si de otro Personaje Secundario (NPC) cualquiera se tratara), o que le asigne a otro de los jugadores el control de ese personaje (prácticamente a manera de Personaje Protagonista (PC) adicional).

Sin importar qué tan cooperativo sea o qué tan dominado esté, un Familiar nunca dejará de ser un individuo libre de pensamiento y opinión.

Ritual de la Formación del Implemento

Un Implemento es un objeto material que representa de manera tangible y física los aspectos más reveladores de la naturaleza de su poseedor, con el que está conectado de una manera intrínseca y significativa.

Durante la realización del Ritual, el Practicante se desplazará a lo largo de una travesía espiritual durante la cuál enfrentará una serie de escenarios mentales (por lo general entre 3, 5 y 7, dependiendo de su edad y experiencia de vida), creados a partir de sus vivencias, recuerdos y pensamientos inconscientes. Cada uno representará una serie de pruebas y acertijos relacionados a su historia, naturaleza, miedos y potencial.

La duración total de la ceremonia dependerá del tiempo total que le tome al Practicante enfrentar y entender cada uno de esos escenarios (pudiendo quedar atrapado en laberintos psicológicos y reinterpretaciones de escenas de su pasado por semanas enteras).

Cabe resaltar que, si bien una vez iniciado ningún ser externo puede interferir directamente con el Ritual o afectar al Practicante, su presencia puede influir (positiva o negativamente) en el tipo de elementos externos que aparecerán en los escenarios enfrentados, pudiendo incluso aumentar la cantidad de escenarios por experimentar.

Una vez habiendo cumplido todas las pruebas, el espíritu del Implemento “despertará” y se presentará (generalmente por medio de una encarnación simbólica del inconsciente del Practicante) frente a la persona, reconociendo sus capacidades y exigiendo el establecimiento de los acuerdos que el Practicante decretará respecto a si mismo y su relación con el mundo que lo rodea, con el Implemento como un medio y punto de contacto para tal relación.

Es por eso que la elección del objeto que será convertido en el Implemento es tan importante, pues su significado, carácter y finalidad afectarán definitivamente el tipo de acciones (y Prácticas) para las que el Practicante sea más afín a partir de ese momento. (Por ejemplo, un arma será apropiada para un guerrero, pero de poca utilidad para un erudito, o un instrumento musical será invaluable para Prácticas que tengan relación con la comunicación o el entretenimiento, pero más bien desventajosas en lo que respecta al sigilo y la cautela.)

Requisitos:
  • El objeto a ser convertido en un Implemento deberá ser un Recurso material no-mágico de tipo Herramienta o Indumentaria, de nivel 2 ó 3.
  • El Practicante deberá tener algún tipo de precedente que le otorgue la posesión legítima del objeto por autoría, Ley, legado o derecho propio.
  • Todo Practicante está limitado a tener sólo un objeto como su Implemento.
  • El objeto debe ser suficientemente significativo para el Practicante, ya sea por su manufactura, historia, funcionalidad o afinidad.
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos Mecánicos:
  • El nivel de habilidad del Objeto aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5), obteniendo una correspondencia adicional con un segundo Talento diferente (que deberá ser razonable dado el uso y características del Implemento).
  • Mientras tenga acceso directo al Implemento, el jugador tendrá un contador adicional para su reserva de Ser equivalente a su reserva original.
  • Aquellas Prácticas cuya naturaleza sea afín al uso y significado natural del Instrumento, y para las que se le utilice como componente, herramienta, foco o referencia, automáticamente serán consideradas como llevadas a cabo en Ventaja. Por el contrario, aquellas que resulten contrarias o incompatibles con dicha naturaleza, automáticamente se encontrarán en Desventaja.
  • El Implemento se trata de un recurso material en extremo resistente (puede recibir tantos daños como correspondan a la reserva de Ser otorgada), auto-renovable (cada día el objeto recuperará un punto del daño ocasionado), virtualmente indestructible (si el objeto es completamente destruído por quedarse sin puntos de daño, tras un periodo de 2d4 días el objeto aparecerá “mágicamente” en el lugar donde generalmente es resguardado por su dueño, con un primer punto de daño recuperado), y auto-restituible (en caso de ser robado por medios mundanos o perdido, regresará automáticamente a la posesión de su dueño después de un periodo de tiempo equivalente a 3d12 días).

Ritual de la Apropiación del Dominio

A través de esta ceremonia, un Practicante reclamará la propiedad exclusiva de un territorio claramente delimitado del Plano Material. Una vez comenzado el Ritual, todos los Practicantes y Otros de la región y los territorios aledaños serán coaccionados a responder a un llamado espiritual que los guiará al territorio en pugna.

Cada vez que uno de estos individuos se presente dentro de este territorio, tendrá la prerrogativa de disputar o ceder el Derecho de Pertenencia del Practicante que comenzó el Ritual. Si se disputa, el retador deberá establecer un reto específico posible que el retado deberá vencer a satisfacción de los espíritus locales (que tomarán el papel de testigos imparciales), o de lo contrario sufrirá de una atribución negativa de su Derecho. En caso de que el retador ceda el Derecho, automáticamente obtendrá una atribución positiva del mismo.

Una vez que termine el límite de tiempo establecido por el Ritual (siendo un periodo de 3 días lo normal) o que todos los Practicantes u Otros de la región hayan respondido al llamado (lo que suceda primero), se considerará el Ritual como finalizado. En caso de que el total de las atribuciones positivas recibidas supere claramente el de las negativas, se considerará el Ritual como exitoso y el territorio disputado pasará a considerarse el Dominio del Practicante.

En caso de que el balance entre las atribuciones positivas y negativas sea cuestionable o demasiado cerrado, la decisión final le corresponderá a alguna Autoridad Regional (generalmente algún Señor feudal, Concilio interno o Juez local), bajo las Convenciones establecidas en la zona y sus criterios personales y subjetivos.

En caso de que se considere fallido, en el futuro el Practicante tendrá derecho de repetir el Ritual en otro momento, con la restricción de que se deberá tratar de un territorio completamente diferente. (Una vez disputado un territorio por un Practicante, el mismo nunca podrá volver a reclamarlo una vez más, así tenga éxito o falle su Ritual original.)

Para todo efecto y Práctica, el Dominio de un Practicante será considerado su propiedad de manera intransferible, incuestionable y permanente (aún después de su muerte o aniquilación).

Externamente puede ser tan pequeño como una habitación, o tan amplio como un distrito bien delimitado. Internamente se le puede considerar un Reino Menor bajo el completo control de su propietario, quien podrá dictar y alterar cualquier regla y Convención dentro del lugar, incluyendo su percepción espacio-temporal y aspecto. Con el paso del tiempo, el lugar se irá alterando natural e involuntariamente hasta ser completamente afín a las preferencias, necesidades y expectativas de su dueño.

Requisitos:
  • El territorio reclamado no puede ser parte del Dominio de cualquier otro Practicante, vivo o muerto.
  • El Practicante deberá tener algún tipo de precedente que le otorgue la posesión legítima del territorio disputado por Ley, legado o derecho propio, representado mediante la adquisición de un Recurso material de tipo Propiedad.
  • Todo Practicante está limitado a tener sólo un territorio como su Propiedad.
  • En caso de que el territorio disputado sea parte de la región de un Feudo con un Señor feudal específico, el Practicante deberá obtener la autorización del Señor para llevar a cabo el Ritual. En caso de que el Feudo sea liderado por un Concilio Colectivo, el Practicante sólo necesitará la autorización de una mayoría de sus integrantes. Una región sin Feudo definido no necesita de ninguna autorización.
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos mecánicos:
  • El nivel de habilidad de la Propiedad aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5).
  • Estando dentro del Dominio, el Practicante siempre se encontrará en Ventaja en relación a cualquier antagonista que intente oponerse a él.
  • Mientras tenga acceso directo al Dominio, el jugador tendrá un contador adicional para su reserva de Entender equivalente a su reserva original, +1 por cada recurso material de tipo Colección o Herramienta (relacionado a un Talento de su Aspecto de Instinto) que resguarde dentro de la propiedad (sea de su propiedad o de alguien más).
  • El jugador podrá establecer un máximo de 5 Reglas que determinarán la naturaleza, beneficios, limitantes y causalidad reinantes dentro del Dominio, ya sea aplicables a él y/o a cualquier otro ser dentro del lugar. El Practicante podrá alterar cualquiera de dichas Reglas a voluntad tras pasar unos cuantos minutos de meditación profunda (siendo posible reducirlo a segundos mediante una Prueba de Afinidad).

domingo, 19 de enero de 2025

[Pactos y Rituales] Experiencia y Trama

Esta entrada es una continuación de la anterior. Tras escribir lo que expuse, reboté ideas con un muy buen amigo (¡gracias, Martín!), medité bastante acerca del tema, y tuve la oportunidad de comenzar a playtestear un poco el proceso de creación de personajes.

En base a eso, creo que di con una fórmula que suena suficientemente elegante y funcional como para empezar con esta primer ronda de playtesting. Ya veremos en la práctica cómo funciona y qué ajustes resulta necesario hacerle.

Las Mejoras

Para poder mejorar las características, aumentar la eficacia y ampliar los recursos de un personaje, Pactos y Rituales cuenta con dos Reservas especiales.

La primera son los Puntos de Experiencia (PX), que representan las vivencias, práctica y lecciones que los personajes llegarán a experimentar directa o indirectamente. Mientras más experiencia se tenga, mayor será la cantidad de medios con los que contará el personaje para encarar y resolver los obstáculos, dificultades y conflictos que enfrente durante la historia.

La segunda son los Puntos de Trama (PT), que representan qué tanto se han acercado los personajes a lograr sus metas, sueños e intenciones personales. Mientras más acciones tomen los jugadores para activamente avanzar las tramas y sub-tramas de la historia, más notable será la evolución de los personajes como individuos complejos e independientes.

¿Cómo se obtienen los puntos?

Para obtener Puntos de Experiencia, necesitas cumplir con las circunstancias establecidas por tus Pasiones, Necesidades y Aprendizajes. Al final de cada sesión, el Director de Juego preguntará a los jugadores qué situaciones lograron experimentar, y para cada una que consideres cumplir deberás justificar (haciendo un pequeño recuento de cómo lo vivió tu personaje) por qué razón consideras haber cumplido con los eventos planteados por los listados de cada tipo de situaciones.

Las Pasiones representan aquellas cuestiones que ayuden a que el personaje sea más consciente de su conexión con el mundo exterior y sus habitantes. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Comunique una idea personal que necesitara expresar.
  • Sienta un vínculo emocional con alguien que no esperara.
  • Tenga una experiencia que le haya hecho valorar el estar vivo.
  • Descubra algo que inesperadamente comparta con un desconocido.

Las Necesidades representan aquello que su cuerpo, mente y emociones requieren para recuperarse de situaciones desgastantes, estresantes y fortuitas. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Tenga un respiro que recargue su fuerza completamente.
  • Sacie una de sus necesidades fisiológicas o espirituales.
  • Sacie una de sus necesidades emocionales o mentales.
  • Trabaje en algo que necesite practicar mucho más.

Los Aprendizajes representan las lecciones teóricas o prácticas que permitan que el personaje comprenda mucho mejor su entorno y contexto general. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Investigue hechos que cambien su perspectiva de manera definitiva.
  • Aprenda nueva información secreta que le resulte útil o interesante.
  • Experimente algo que no haya intentado de esa manera antes.
  • Cometa una equivocación que lo impulse a no volver a cometerla en el futuro.

Cada vez que se cumpla una de las situaciones, el jugador pondrá en su hoja de personaje una marca junto a ella. Una situación que ha sido marcada, no volverá a otorgarle el PX al jugador mientras la marca permanezca.

Para eliminar una marca, el jugador deberá gastar al menos 1 PX para mejorar cualquier Recurso o Práctica ligado a uno de los Talentos del correspondiente Aspecto. Esto es, para resetear las marcas de Pasiones el jugador deberá comprar o mejorar un Contacto, Lenguaje, Vínculo, u Objeto o Práctica correspondiente a Influencia, Interpretación o Afinidad. Lo mismo con Necesidades (Disciplina, Hábito, Conocimiento, u Objeto o Práctica de Vigor, Reflejos o Sabiduría) y Aprendizajes (Pericias, Sentidos, Resistencias, u Objetos o Prácticas de Improvisación, Percepción o Voluntad).


Para obtener Puntos de Trama, necesitas haber alcanzado un logro significativo relacionado a tus Objetivos Narrativo, Personal o Afectivo.

  • Los Objetivos Narrativos representan la meta principal (y compartida por todos los jugadores) de nuestro relato. Se relaciona a aquellos momentos en que esté avanzando la trama principal de la historia.
  • Los Objetivos Personales representan los deseos, necesidades, sueños y dificultades específicos de cada personaje. Esto es, sus sub-tramas particulares e independientes, reflejando la evolución individual de cada uno.
  • Los Objetivos Afectivos representan la relación y vínculos emocionales que hay entre un personaje con alguno de sus co-protagonistas (los otros PCs). Se relaciona a la naturaleza y potencial de su relación actual.

Al terminar una escena, cualquier persona del grupo (tanto el DJ como los demás jugadores) podrá solicitar que se considere si los éxitos obtenidos por alguno de los personajes (por lo general tras haber salido triunfante en algún conflicto suficientemente climático) son suficientes como para declarar que alcanzó ese avance significativo para alguno de sus Objetivos. Si la mayoría de los jugadores (y en este caso en particular, el voto del DJ cuenta lo mismo que el de sus compañeros) está de acuerdo, se le da a el o los personajes +1 PT.

En el caso en particular de que se considere que el personaje cumplió rotundamente o abandonó definitivamente alguno de sus Objetivos, el jugador ganará +3 PT (con los beneficios e inconvenientes relacionados con ello) y deberá borrar permanentemente ese Objetivo. Y a tomar en cuenta que alcanzar el Objetivo Narrativo debería desencadenar un final de temporada, si no es que el final de la historia como tal.

¿Para qué se usan esos puntos?

Los Puntos de Experiencia sirven para subir el Nivel de Habilidad de los Recursos (tanto Intrínsecos como Materiales) y Prácticas disponibles para el personaje, a razón de 2 PX por el nuevo nivel al que se quiere subir. (Es decir, 2 PX para comprar una habilidad de nivel 1, 4 PX para el nivel 2, 6 PX para el 3 y así hasta el máximo de nivel 5.)

Hay, sin embargo, dos limitaciones a tomar en cuenta:

  1. La adquisición o mejora de una habilidad determinada deberá ser coherente y lógica con la continuidad de la narrativa. Esto es, para aprender algo nuevo necesitas un maestro que te lo enseñe o una serie de instrucciones suficientemente claras; para mejorar tus habilidades en algo de lo que ya conozcas la teoría, necesitarás practicar lo suficiente; para comprar algo necesitas juntar el dinero u ofrecer algún favor con un costo equivalente de acuerdo a quien te esté proporcionando ese producto o servicio... La nueva habilidad no puede simplemente "aparecer de la nada", sin importar que mecánicamente cumplas las condiciones para obtenerla.
  2. Si bien es posible subir varios niveles de una sola vez, es necesario hacerlo uno por uno. Esto es, si quieres subir una habilidad de nivel 2 al 4, tendrá un costo total de 14 PX (6 PX para subirlo de 2 a 3, y otros 8 PX para subirlo de 3 a 4.)

Los Puntos de Trama pueden ser intercambiados (en cualquier momento) por alguno de los siguientes beneficios:

  • Mejorar alguno de tus Talentos en +1 (con un límite máximo de 5).
  • Convertir alguno de tus Defectos en una Condición Crítica (de qué tipo queda a discreción del DJ).
  • Bajar en -1 tu nivel de Corrupción (mínimo 0).
  • Poder llevar a cabo algún Ritual (que entre sus requisitos siempre incluyen un costo en PT).
  • Reemplazar algún Objetivo que haya sido borrado por haberse cumplido o abandonado.

(Nota especial: por cada 3 PT que obtenga un jugador, el personaje recibirá un Defecto nuevo (siempre y cuando no se haya alcanzado el límite máximo de 6 Defectos), elegido entre los correspondientes a su Arquetipo o alguno de los del listado general para todos los personajes. Alternativamente, si el jugador lo desea puede intentar negociar con el DJ que le permita elegir un Defecto proveniente de otro Arquetipo, siempre y cuando el PC haya tenido contacto prolongado con otro personaje (PC o NPC) o aprendido alguna Práctica de dicho Arquetipo.)

Lógica de Diseño

Como ya había descrito antes, mi intención con este sistema de recompensa es separar en dos partes los avances de personaje. Por un lado, premiar que se enfoquen en practicar, aprender y experimentar cosas nuevas. Por el otro, recompensar que no se duerman en sus laureles e impúnemente ignoren o eviten todo aquello que haga avanzar la narrativa.

Y aquí la cuestión es que determinar que un personaje experimente esas situaciones que lo hagan mejorar podría llegar a considerarse una situación subjetiva. ¿Qué tipo de circunstancia resulta importante, significativa y formativa para cada personaje? Dependerá de la interpretación de su jugador.

Por el otro lado, el que la trama avance y la historia no se estanque es más bien una cuestión relativamente objetiva. ¿Qué permitió que la narrativa fluyera y evolucionara? Ganar ese combate. Escapar de esos enemigos. Resolver ese misterio. Desafiar de frente ese reto. Y si bien nunca nos libramos del todo de cierta subjetividad, acá lo que importa es el consenso (y diversión general) del grupo, por encima de cada jugador como individuo.

¿Suena pretencioso? No lo sé. A mí como Diseñador me intriga el concepto, y como jugador me divierten las posibilidades. Ya veremos si en la práctica todo resulta tan esclarecedor y dinámico como se ve en mi mente. Ya les contaré mis experiencias más adelante...

sábado, 4 de enero de 2025

[Pactos y Rituales] Sistema de Recompensa

Disclaimer: todo lo expuesto a continuación podría considerarse más un "bosquejo del subsistema" y una "lluvia de ideas". Aún me falta acomodar varias ideas, hacer extenso playtesting y aterrizarlo en la maquetación de la Hoja de Personaje (que ya me encuentro diseñando).

Introducción

¿Qué es un Sistema de Recompensa? Lo podemos resumir como "aquello que nos ayude a responder a la pregunta ¿cómo favorezco el tipo de acciones y comportamientos, y cómo desfavorezco los que van en detrimento de la experiencia buscada?" Esto es, las zanahorias y los palos que empujarán a los jugadores a respetar el estilo del sistema, las convenciones del género y la premisa del juego tal como se está planteando por las reglas.

El ejemplo (muy simplificado) más clásico, para acabar de entender eso: "Si le das a los jugadores puntos de experiencia por cada enemigo derrotado en batalla, tu juego favorecerá que en cada encuentro los jugadores sólo piensen en matar monstruos y quitarles sus tesoros, pues eso se traducirá en XP que les permitirá ser cada vez mejores para matar monstruos más poderosos y obteniendo tesoros progresivamente más valiosos."

Por supuesto, no se tiene que limitar únicamente a la Experiencia y las Mejoras de personajes, aunque es una de las zanahorias más obvias y sugestivas. En realidad cualquier mecánica que haga que los jugadores sientan que tienen cierto control sobre los resultados de las acciones llevadas a cabo por sus personajes, dentro de los límites lúdicos y narrativos establecidos por el sistema, se podrían llegar a traducir como una recompensa que los motivará a seguir comportándose de la manera deseada.

La hipótesis

Llevo muchos años queriendo hacer un experimento: separar las mejoras de habilidades específicas del avance de la trama.

¿A qué me refiero? Es simple: me gustan los juegos donde para poder mejorar una habilidad necesitas dedicar tiempo (narrativo) a practicarla, estudiar, meditar y en general hacer cosas que te permitan madurar/fortalecerte/progresar.

Al mismo tiempo, me gusta que haya un incentivo que empuje a los jugadores a la acción (y el drama), que fomente que quieran hacer avanzar las tramas (tanto el plot principal de la campaña/aventura/sesión como sus propias subtramas personales) y llevarlas a sus conclusiones lógicas. Una valiosa herramienta de pacing narrativo que fomente que haya arcos argumentales completos y satisfactorios, en lugar de que la expectativa sea simplemente jugar ad nauseam personajes mecánicamente cada vez más eficaces, pero narrativamente estáticos.

¿Por qué no separar ambas cuestiones en dos "contadores" diferentes y prácticamente independientes? Digamos, un contador de XP para la mejora de habilidades, y otro paralelo, pero enfocado en el avance de las tramas.

La Propuesta

Como recordarán, el sistema maneja 3 tipos de "habilidades". Los Recursos Intrínsecos (conocimientos, técnicas, relaciones...), los Recursos Materiales (items) y las Prácticas (hechizos). Cada habilidad está atada a un Talento en particular, y en el caso de las Prácticas podrían tener ciertos prerequisitos para poder ser empleadas (usarse por medio de algún otro Recurso Intrínseco, o necesitar de ciertos materiales o herramientas físicas).

Todo Recurso o Práctica tendrá un Nivel de Habilidad (con un valor entre 1 y 5), representando la bonificación que podrás aplicar a uno de los dados durante una tirada.

Para "comprar" una habilidad nueva o mejorar el nivel de una existente, tendrás que gastar Puntos de Experiencia (PX) a razón de "2 PX por cada Nivel de Habilidad que estés subiendo". Por ejemplo, comprar una nueva habilidad te costará 2 PX, mientras que subir otra de nivel 3 a 4 te costará 8 PX. (Los niveles se deberán ir subiendo de uno en uno, aunque los puedas subir de una sóla vez. Esto es, subir una habilidad de nivel 1 a 3 te costaría un total de 10 PX, 4 para subirlo al 2 y 6 para subirlo hasta el 3.)

Importante destacar que necesitas "justificar" la adquisición y los incrementos de nivel de una habilidad. Es decir, aunque hayas ganado los PX necesarios para comprar/mejorar una habilidad no vas a poder intercambiarlos inmediatamente si no tiene sentido en la narrativa. No vas a aprender un nuevo hechizo "de la nada"; necesitas estudiarlo en un tomo antiguo, aprenderlo de un maestro competente, practicar algunas horas/días/semanas... Una vez que cumplas los "requisitos", entonces sí el DJ te permitirá hacer el intercambio de PXs por la habilidad deseada.

(Disclaimer: En el caso específico de los Recursos Materiales, aún no sé cómo manejar el hecho de poderlos adquirir, intercambiar o perder. O sea, tiene sentido que necesites invertir PX para mejorarlos, pues requiere un gasto de recursos, tiempo y/o energía. Pero ¿y si alguien te lo presta u obsequia? ¿O si lo encuentras o se lo robas a alguien? ¿O si tienes el dinero como para comprarlo por ti mismo? ¿Y qué sucede si alguien destruye o roba tu objeto? ¿O si se lo cedes a alguien más? ¿Los PX que gastaste simplemente se pierden para siempre? Y lo más obvio es "el gasto de PX representa la experiencia y conocimientos que te permiten utilizar dicho item de manera efectiva, representado por el beneficio mecánico que te da; en caso de que uses un objeto que no aparece en tu hoja, narrativamente lo puedes incluir en tu descripción sin mayor repercusión, aunque mecánicamente no te dará ningún beneficio adicional". Aunque no sé, no me convence del todo, porque desincentiva dedicar tiempo (narrativo) y esfuerzo en "ser astuto y acumular recursos como preparación para enfrentarte a algo que sabes está más allá de tus posibilidades si lo enfrentaras espontáneamente sin ninguna prevención".)

Por el otro lado, cada personaje tiene (al menos) 3 Objetivos que desea (o necesita) alcanzar. Un Objetivo de Historia, compartido entre todos los jugadores ("Derrotemos al final boss", "salvemos nuestro pueblo de la destrucción", "venzamos a la escuela mágica rival en la competencia quinquenal"...), un Objetivo Personal individual ("vengarme del asesino de mi padre", "encontrar a alguien que me ame por lo que soy", "descubrir qué sucedió en los meses de los que no conservo ningún recuerdo"...) y un Objetivo de Relación, conectado directamente a algún otro PJ ("ayudar a mi mejor amiga a vencer su depresión crónica", "convencer a mi maestro que abandone su sed de venganza", "exponer públicamente el secreto que nos han estado ocultando"...). Como se puede ver, estos objetivos están directamente atados al progreso de la historia y la evolución de los personajes como individuos con deseos, necesidades, defectos y sueños.

A nivel mecánico, la idea es que haya Puntos de Trama (PT), que serán utilizados para mejorar aquellas facetas trascendentales del personaje, que ayuden a visualizar la evolución de su historia personal. En este caso, estoy pensando que sirvan para mejorar los valores de tus Talentos, tener acceso a Rituales significativos, mejorar "de golpe" tu nivel de Karma, retconear tu muerte o la de alguien cercano a ti, etc.

Hacer algo que te ayude a acercarte a la obtención de tu Objetivo te daría +1 PT, por ejemplo. Meter a tu personaje (o a la party) en problemas o riesgos "innecesarios" por seguir tu Objetivo te daría +2 PT. Y alcanzar indiscutiblemente la resolución de uno de tus Objetivos (o renunciar definitivamente a él) te daría +3 PT.

Tentativamente estoy considerando que los PT se deban reclamar al final de una escena, pero que (a diferencia de los PX) se puedan guardar o gastar inmediatamente después de haberlos obtenido, representando un punto de inflexión en su historia.

Opciones a considerar

Con relación a los PX, me gusta que haya un pequeño listado de las situaciones que te podrán hacer ganar +1 PX cuando se cumplan. "Cada vez que en una sóla tirada te salga más de una Pifia" (uno aprende mucho de sus errores...), "cada vez que en una tirada te salga más de un Crítico" (...pero también puedes aprender mucho de tus mayores éxitos), "cuando establezcas un vínculo significativo con alguien que no esperabas" (relacionarte con otros te ayuda a ver las cosas desde otra perspectiva), "aprender información secreta o interesante" (mientras más sabes acerca del Mundo, más entiendes lo que sucede a tu alrededor), situaciones de ese tipo.

Originalmente me había gustado la idea de separar esas situaciones por Aspectos. Por ejemplo, sacar pifias/críticos en pruebas de Conexión, establecer vínculos, descubrir que compartes algo con un desconocido y cosas similares te darían PX que puedas utilizar para mejorar habilidades conectadas a Talentos de Conexión (como Contactos, Lenguajes, Vínculos, items que tengan que ver con situaciones sociales, Prácticas que tengan que ver con comunicación o con alterar la percepción de otros...). De la misma manera habría situaciones (similares pero diferentes) para Naturaleza e Instinto.

Y la propuesta (principalmente para evitar que un jugador farmeé demasiados PX repitiendo lo mismo una y otra vez desbalanceadamente) es que al reclamar el PX, esa situación quede "marcada", y aunque se repita no te dará PX hasta que todas las situaciones de la lista hayan sido marcadas, lo que "resetea" el conteo y todas vuelven a estar disponibles. De esta manera se incentiva a que la exploración de los personajes vaya siendo más integral.

El problema es que acabaremos con un montón de cosas por hacer, y en la práctica poder explorar todos los aspectos tomará "tiempo de cámara" e intentar mejorar varias a la vez acabaría resultando engorroso y demasiado paulatino.

Temáticamente me parece que queda muy bien que las cuestiones relacionadas con cada Aspecto se mejoren por medio de acciones diferentes. Mecánicamente me parece que es "complicar las cosas de más", y creo que fácilmente lo podríamos simplificar a una sola lista general, y dejar que gasten los PX para lo que prefieran.

Con relación a los PT, me gusta la idea de mantenerlos separados, pero también estoy considerando la posibilidad de hacerlos "compatibles" hasta cierto punto. Lo más sencillo sería simplemente establecer algo como "cada PT equivale a 10 PX", pero si se pueden intercambiar libremente se pierde un poco el sentido de separarlos, y para el caso simplemente agregamos a la lista general "más opciones que te dan muchos PX de una vez". Y estoy seguro que eso acabaría por diluir las cosas, y con tantas opciones diferentes para llegar al mismo punto muchos jugadores acabará ignorando la mayoría.

Quizá la solución sería limitarlo a "puedes intercambiar PT por PX, pero no en el sentido opuesto". Aunque la pregunta sigue en el aire: ¿vale la pena una complicación más?