martes, 6 de diciembre de 2011

La convocatoria sigue abierta

Hace poco más de un año, lancé una convocatoria para buscar roleros interesados en probar mis juegos.

En estos últimos 12 meses tuve la oportunidad de jugar 8 sesiones diferentes de mis juegos en desarrollo. Todo un éxito en relación a lo que me interesaba.

Sin embargo, la convocatoria tuvo resultados más bien pobres. Como era de esperarse, varias personas se mostraron interesadas y entusiasmadas, pero muy pocas me contactaron, y casi nadie acudió a las sesiones programadas. Al final gran mayoría de las personas que participaron en las sesiones de la Torre de Plata fueron amigos cercanos, que ya conocía con anterioridad en persona. (De hecho, sólo una de las personas que se enteró de esto por medio del blog acudió a una de las sesiones, y no volvió más.)

Esto no es un reclamo ni nada. Si no hay interés, no hay interés. Y de cualquier forma conseguí mi objetivo.

Un año ha pasado, y aún hay mucho que probar y aún más que jugar. La Compañía de la Torre de Plata continúa en activo, y en estos próximos meses planeo seguir intentando organizar sesiones mensuales (con la mayor regularidad posible).

Y de momento me sigue sirviendo que acudan mis "jugadorcillos de indias" regulares. Pero no estaría mal probar mis juegos con otras personas diferentes también.

Es por eso que uso de nuevo mi blog para extender la invitación. La convocatoria sigue abierta.

Si vives en la Ciudad de México (preferentemente hacia el noroeste de la ciudad), haz click en ese vínculo que puse al principio. ¿Te interesa la propuesta? ¿Cumples los requisitos? ¿Aceptas las condiciones? ¿Te agradan los beneficios? ¿Estás dispuesto a mover ese trasero y acudir a las sesiones que organice para jugar algo de rol "experimental"? ¡Perfecto! La Compañía no dudará en recibirte con los brazos abiertos.

No importa si llevas mucho siguiéndome o si apenas diste con este blog por mera casualidad. No importa edad, sexo, otros intereses ni experiencia. ¡Diablos, que ni siquiera importa que sepas qué demonios es eso de "juegos de rol"! Lo que en realidad importa es que se trate de gente decidida y que acuda a las sesiones (y no sólo diga que sí, para después hacerse la desaparecida).

Ya saben cómo contactarme. Y ya dirán si les interesa o no. Hasta entonces...

jueves, 1 de diciembre de 2011

[Entelequia] Condiciones

Tras un periodo bastante prolongado de silencio, y gracias a un poco de productiva inspiración, regresamos a trabajar un poco en esto. :D

Recapitulando


Entelequia es un juego de rol print&play, de sistema minimalista y en su versión básica GM'less. Con una estructura narrativa bastante cerrada, pero gran flexibilidad para "vestir" las historias al gusto de los jugadores, es un juego donde se les va dando de forma rotativa una buena proporción de autoridad narrativa a los mismos.

Su núcleo básico es el Sistema Kármico. Cuando se tiene que hacer una tirada, el jugador tira 3 dados de 6 caras, y asigna el resultado de cada dado a Resolución, Costo y Secuelas. (Diferentes situaciones podrán provocar que el jugador pueda tener penalizaciones o bonificaciones que afecten los dados que tiene que tirar.)


El resultado asignado a Resolución determina si las acciones del personaje tuvieron éxito o fracasaron.

El resultado de Costo determina qué tipo de Condiciones afectan directamente al personaje. (Piensen en "heridas", físicas o metafóricas.)

El resultado de Secuelas representa complicaciones a la historia, giros argumentales y demás chucherías que hacen que la historia avance (de forma más o menos inesperada y fuera del control del jugador).

Planteamiento original


En su concepción inicial, las Condiciones funcionaban de la siguiente manera:

Según el resultado que el jugador asignara, podría haber recibido una Condición Temporal, una Condición Permamente o ninguna.

Originalmente, la regla era que una Condición Temporal duraba por toda la Aventura (piensen "capítulo"), mientras que una Condición Permanente dura por todo el juego (piensen "para toda la película"). La idea es que las Temporales sean cosas como quedar inconciente o sufrir una herida menor, mientras que las Permanentes son situaciones como quedar lisiado o morir.

En la práctica, el problema fue que (dado a que en realidad se realizan más bien pocas tiradas por Aventura) las Condiciones Temporales tenían más bien poco efecto real, y antes de que pudieran llegar a afectar tangiblemente el juego ya habían desaparecido. Si realmente el recibir una Temporal o no hace poca diferencia a nivel mecánico, ¿qué caso tiene que existan?

Pero precisamente la idea es que en el sistema dichas Condiciones sí sean importantes y trascendentales. (Sobre todo apoyando la premisa del juego, de "tú decides si estás dispuesto a pagar el precio necesario para tener éxito en tus acciones").

Solución propuesta


Una Condición Temporal permanece en tu hoja hasta que te haya afectado (negativamente) una vez. Es decir, una vez que ya te penalizó tenerla, desaparece. Por tanto, su permanencia depende de que haya cumplido su función mecánica, en lugar de depender de las escenas y capítulos de la historia.

(La Condición Permanente sigue quedando marcada en tu hoja de forma definitiva, y te podrá seguir afectando más adelante. Por eso probablemente prefieras sufrir Condiciones Temporales en lugar de Permanentes.)

Considero que esta solución conserva la elegancia y simplicidad del sistema, pero regresándole el peso mecánico que (desde el principio) me interesa que tenga.

Pero quién sabe... Habrá que probar cómo funciona en la práctica este cambio al sistema. :D