martes, 30 de noviembre de 2010

[Hoja de Jugador] Currículum Rolero

La mayoría de los Juegos de Rol tienen una hoja para el Personaje, pero ¿qué pasaría si también tuviéramos una para el Jugador? En alguna ocasión vi una hoja de ese estilo por la web, y se veía divertida e interesante, pero poco práctica.

Por cuestiones de logística y estadística de mi convocatoria para playtesting, pensé que me resultaría bastante práctico contar con algo similar. Así que decidí diseñar mi propia Hoja.

También le veo varios posibles usos alternos (y por ello lo comparto, para que lo pueda usar quien quiera o necesite algo así).

Puede funcionar bastante bien como herramienta de reclutamiento, cuando estás buscando nuevos jugadores para tu grupo. Con una mirada puedes darte una buena idea general de qué tipo de rolero es, y si encaja o no con el estilo y prioridades de tu grupo.

También puede ser útil para grupos muy grandes, como en una asociación, club de rol o similar.

Y, por supuesto, la mayoría de los roleros somos bastante frikis, y llenar nuestra propia hoja podría resultar gracioso y divertido.

La hoja tiene un formato tamaño Carta. También puedes imprimirlo por ambos lados de la hoja, cortarla a la mitar y tener un par de lindas hojas media carta con los datos por ambos lados. ^_^ (Si hay suficiente interés, podría considerar adaptarla a otros formatos, como A4 y similares.)

Pero, ¿qué demonios significan todos los campos? Algunos son bastante obvios, otros no tanto. (Ah, y es totalmente válido contestar en alguno "no sé" o "no tengo".)

Datos Personales

Estos son los datos más básicos de la persona. Porque tus colegas roleros son personas, ¿viste?

Nombre. ¿De qué forma fuiste llamado por tus padres?
Apodo. ¿Cuál es el alias, nickname, apodo o pseudónimo de tu preferencia?
Edad. ¿Cuántos años (en humano) tienes?
Ocupación. ¿A qué te dedicas cuando no estás jugando rol? ¿Estudias o trabajas?
Ubicación. ¿En qué parte de Gaia se encuentra el lugar que llamas hogar?
Descripción. Unas dos o tres líneas es suficiente. Describe lo que consideras más característico, importante o relevante de ti. ¿Cómo te ven otros? ¿Cómo te definirías a ti mismo? ¿Cómo te gustaría que te percibieran los demás? (Este es un buen lugar para colocar tus datos de contacto, por si alguien necesita comunicarse contigo después.)

Preferencias Generales

¿Qué tipo de cosas te interesan, te llaman la atención y consumen todo tu tiempo libre cuando no estás jugando rol?

Géneros Favoritos. Literarios, de películas, de comics, de videojuegos lo que sea.
Autores/Directores. ¿Tienes algún autor (literario, de comics, películas, etc.) o director (de cine, teatral, musical, etc.) favorito?
Preferencias Musicales. Definitivamente la música que escuchamos dice mucho de nosotros. ¿Cuál es la música que probablemente encontraríamos si en este momento escucháramos lo que tienes en tu reproductor de MP3?
Series/Películas. ¿Qué series de TV, películas y demás te han resultado especialmente disfrutables? ¿Qué series has seguido religiosamente de principio a fin? ¿Qué películas llegaste a ver en el cine varias veces sin quejarte por el costo de los boletos?
Otros Intereses. Si, de verdad. Hay más en la vida que el Rol y las cosas frikis. ¿Qué otras aficiones, intereses e ideologías te interesan en particular?

Trivia Rolera

Datos de poca relevancia práctica, pero que pueden resultar divertidos o personalmente importantes para la persona.

Experiencia. ¿Cuánto tiempo llevas jugando Rol?
Primer Juego. ¿Cuál fue el primer Juego de Rol (formal o informal) que jugaste en la vida? ¿Lo recuerdas con nostalgia, cariño o pesar?
Dado. La mayoría de los roleros somos bastante fetichistas. ¿Cuál sería tu dado polihédrico favorito?
Frase célebre. Casi todos tenemos algún tipo de frase célebre. Alguna broma local, algo que nos gusta repetir como jugadores, alguna frase memorable de nuestro personaje favorito...

Experiencia Previa

¿Cuáles son los Juegos de Rol más representativos de tu experiencia como rolero?

Juegos Favoritos. ¿Cuáles son tus 5 juegos favoritos (del mayor al menor en importancia para ti)? No necesariamente tienen que ser juegos que hayas jugado.
Juegos Dirigidos. ¿Alguna vez has sido el DM, Narrador, Director, Guía o lo que sea? ¿Cuáles han sido los (últimos 5) juegos que has dirigido?
Últimos Jugados. ¿Cuáles han sido los últimos 5 juegos que has jugado (en orden cronológico inverso, del más reciente al menos)? Diferentes ediciones de un mismo juego cuentan como juegos diferentes.
Por Jugar. Suponiendo que tuvieras las posibilidades, ¿cuáles son los juegos que más ganas tendrías de probar en un futuro cercano? (Preferentemente juegos que no hayas jugado antes, o que sólo hayas podido probar una o dos veces y quieras experimentar más.)

Agendas Lúdicas

Esta es la parte "teórica" de todo este asunto. Te da una idea de aspectos más profundos y sutiles, relacionados con el por qué disfrutamos del Rol (y no preferimos pasar el tiempo con cualquier otra actividad).

Agenda Creativa. Todo grupo tiene ciertas preferencias, prioridades y objetivos de meta-juego a largo plazo. ¿Cuál es la Agenda Creativa que a ti te satisface más particularmente? ¿Te interesa la estrategia y el reto, el dramatismo y la creación colectiva, la emulación y exploración de mundos, géneros o situaciones particulares? En especial, ¿cuál de los aspectos te parece más importante que el grupo de juego comparta? ¿Cuál consideras que es el objetivo de jugar Rol?
Conectores. Hay veces en que nos metemos en el juego, disfrutando de una forma muy emocional lo que está sucediendo en la historia. A veces esa conexión se da a través de nuestro personaje. A veces lo que nos adentra en el juego es ver cómo va tomando vida el mundo a nuestro alrededor. A veces lo que disfrutamos es la forma en que el mismo sistema nos jala a jugar. ¿Cuáles son los aspectos que por lo general te permiten sentir esa inmersión durante un juego?
Prioridades. Hay aspectos del Rol que son divertidos, pero podemos sobrevivir sin ellos. Hay otros que, sin embargo, nos impulsan a decir que sin ellos eso no es rol. O de menos no del rol que uno disfruta más. ¿Cuáles de los diferentes aspectos del rol son prioritarios para que tú te intereses y disfrutes del juego?
Satisfactores. ¿Qué tipo de situaciones particulares son las que recuerdas con más entusiasmo? ¿Cuáles han sido los momentos que te han dejado más satisfecho después de jugar? ¿Qué tipo de cosas te han hecho exclamar "esa sí que fue una excelente sesión"?
Agendas Técnicas. En el aspecto práctico, ¿qué tipo de cosas te interesan o desagradan en un Juego de Rol? ¿Qué cosas en particular te parecen divertidas, prácticas o relevantes? ¿Qué cosas definitivamente prefieres evitar? ¿Qué situaciones te despiertan la imaginación? ¿Qué cosas te incomoda o molesta tratar durante el juego? Pueden ser aspectos físicos (tipos de dados), sociales (esperar a los impuntuales para comenzar a jugar), de meta-juego (mecánicas que te digan "cómo piensa tu personaje"), temáticas (sexo explícito), etc.

Descargar la Hoja en formato PDF.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Convocando roleros

Si han leído algo de este blog, ya sabrán que tengo varios proyectos en progreso. Y si bien varios ya están en etapas de desarrollo avanzadas, para poder llevarlos a un estado publicable es indispensable probarlos extensivamente en la mesa. Para ver si funcionan tan bien en la práctica como en la teoría.

Y para eso, nada mejor que poderlo probar con un buen grupo más o menos estable de amigos roleros interesados en verlo triunfar a uno. ^_^

Es por eso que he decidido formalizar un poco este proceso y lanzar una convocatoria abierta, para intentar formar un grupo de juego para dichas pruebas. Desafortunadamente, no cualquiera estará interesado o tendrá la posibilidad de formar parte de esta iniciativa.

Requisitos


Para poder integrarte al grupo de juego que estoy organizando, deberás cumplir con las siguientes características:
  • Vivir preferentemente en las inmediaciones del municipio de Tlalnepantla de Baz, en el Estado de México. (Es aceptable que vivas en cualquier otra zona del Distrito Federal o el Área Metropolitana de la Ciudad de México, siempre y cuando estés dispuesto a transladarte hasta acá.) Una disculpa a los amigos internacionales y foráneos. :(
  • Estar interesado en aprender y probar varios sistemas de juego diferentes. (Nótese que no es requisito tener experiencia previa con otros juegos de rol de ningún tipo. En dado caso, es más importante la intención de aprender.)
  • Tener cierta tolerancia a la posibilidad de que las reglas del juego cambien de una sesión a otra (o incluso, en casos excepcionales y extremos, dentro de una misma sesión de juego), y a que las reglas estén "rotas" y el juego no funcione como debería a la primera. Esto es un playtest, y la intención es corregir los problemas que se encuentren en el camino.
  • Estar dispuesto a probar mecánicas de juego, reglamentos y procedimientos alternativos y/o experimentales, posiblemente muy diferentes del tipo de juegos de rol al que estás acostumbrado.
  • Se da por sentado que la diversión y la sana convivencia son muy importantes. En este grupo se hablará mucho de comportamientos, dinámicas sociales y en general ese tipo de cosas, de forma abierta y directa.

Condiciones


En caso de que cumplan con los requisitos, ¿a qué se estarían comprometiendo los interesados?
  • Habrá una sesión de juego el primer sábado de cada mes, en un horario (por defecto) de 4 a 9 pm. Se jugará esté quien esté.
  • Cada uno de los participantes es libre de asistir a tantas sesiones como desee, siempre y cuando confirme su asistencia con al menos 3 días de anticipación.
  • Yo seré la persona que decida qué juego se probará durante esa sesión (aunque estaré abierto a sugerencias de los involucrados). Dependiendo de la regularidad de la asistencia, esta partida no necesariamente será continuada posteriormente.
  • Los participantes establecerán explícitamente si autorizan o no que las sesiones jugadas sean presentadas de forma pública, para su posterior estudio o como mecanismo de promoción. (En el caso de que sí aceptes, también podrás elegir permanecer en el anonimato mediante algún tipo de alias.)
  • Los interesados deberán aceptar la condición de que es posible que se cambie de campaña/historia/sistema/personajes de una sesión a otra, y que no hay garantía de que sean retomados posteriormente. 

Beneficios


En caso de que el simple hecho de jugar rol no sea suficiente:
  • Yo seré el anfitrión. Es decir, pondré mi casa, donde habrá el espacio adecuado, la parafernalia necesaria, botanas, refrescos y todo aquello que se pueda llegar a necesitar en un momento dado. (En dado caso, existirá la posibilidad de transladar la sede para casos excepcionales. Y si cooperan con algo no me quejo, maldición.)
  • Tendrás la seguridad de que invariablemente habrá una sesión de juego en las fechas establecidas. Esto tiene varios beneficios, algunos de los cuales serían: se podrá organizar la agenda de cada uno sabiendo de antemano la fecha del juego; sabes con seguridad que, si decides ir, está garantizado que jugarás algo; si la vida se te complica, no hay que preocuparse por arruinarle el día a los demás si uno no puede acudir; tienes la libertad de acudir a una sesión, faltar a las siguientes y saber que puedes regresar a jugar en la sesión que te convenga, etc.
  • Cuando alguno de mis proyectos alcance un estado de publicación profesional, regalaré una versión en PDF a todos los participantes. En caso de que llegue a haber alguna versión impresa del proyecto, a aquellos que hayan asistido al menos a 5 sesiones se les ofrecerá un sustancial descuento sobre el precio final del producto (esencialmente, se los vendería "al costo").
  • Tu nombre (o el alias de tu elección) aparecerá en mis juegos publicados en la sección de Agradecimientos, como "playtesters del juego".
  • En caso de que en determinado momento te interese diseñar tu propio juego, yo con gusto compartiré contigo mis conocimientos, referencias teóricas y técnicas, hayazgos y experiencia. Y quién sabe, si esta convocatoria da buenos resultados puede que hasta te "preste" mi grupo para probar tu propio juego (o te ayude a organizar el tuyo propio).

Procedimiento


Hasta aquí, ¿sigues interesado? ¿Aceptas la convocatoria y te agrada la idea de integrarte al grupo de juego? ¡Perfecto! Lo único que necesitas es mandarme un correo electrónico a [[furiadedante AT yahoo DOT com DOT mx]] con la siguiente información:
  • Nombre, Edad, Datos de Contacto y Ubicación
  • ¿Cómo te enteraste de esta convocatoria originalmente? (Directo en el blog, por recomendación, por algún otro medio...)
  • ¿Juegas de forma regular con algún otro grupo de juego? (¿Y en qué horarios y fechas?)
  • ¿A partir de cuándo tendrías la disponibilidad para comenzar a jugar?

Tentativamente la fecha de inicio sería para Enero del próximo año (así que no hay tanta prisa).

Y por cierto... La invitación es extensible a amigos, familiares, parejas y conocidos. Siempre y cuándo cumplan con los requisitos establecidos, son más que bienvenidos.


Advertencia: En casos extremos, me reservo el derecho de admisión. Como dice un buen amigo: "yo no jugaría rol con alguien con quien no estuviera dispuesto a hecharme una chelita."

jueves, 11 de noviembre de 2010

Agendando...

Estoy estudiando el tema de Agendas Técnicas (no confundir con Agendas Creativas).

Y encontré esto:
Roughshodist
The rules are constructed to support characters' power over setting. In rule-effectiveness terms, established setting details are lightweight, easily broken, destroyed or transformed by character action. Examples: Polaris, Capes.

Preservativist
The rules are constructed to preserve setting details in the face of character action. Examples: The Mountain Witch, Ars Magica, GURPS.

Lo que me parece más curioso es que, según esta clasificación, AntiDogma es efectivamente "roughshodista" (¿"embarracionista"? ¿cómo demonios traduce uno un término así?), mientras que Alebrijez es fuertemente "preservacionista". Uno busca activamente destruir el Status Quo (con apoyo mecánico y todo), mientras que el otro obliga a los personajes a cambiar para adaptarse al (inamovible) mundo.

Mmm... Interesting...

Me gusta estudiar la forma en que este par de juegos se encuentran en extremos completamente opuestos en una gran cantidad de criterios. (Menos en los que a mí más me gustan, hay que aceptar. ^_^)

jueves, 4 de noviembre de 2010

[Alebrijez] The Big Three (remasterizadas)

Hace algún tiempo, presenté una versión preliminar de las (infames) Big Three, tres importantes preguntas que todo diseñador debe plantearse al estar diseñando un juego. Ahora que el juego está mucho mejor desarrollado, vuelvo a plantearme las respuestas. Y creo que, comparándola con la anterior, en esta versión ya queda mucho más clara la estructura del juego. Probablemente aún haya mucho que corregir, pero ya es un avance. De momento, ya se entiende mejor qué se espera que los jugadores hagan durante el juego (y cómo eso crea una ficción compartida).

¿De qué trata el juego?


El juego trata acerca de Locura (como etiqueta externa) y Dominio (sobre uno mismo).

Es decir, lo que se sale del conformismo y lo socialmente aceptado es considerado "diferente" y te causa problemas. Ser demasiado conformista (mediocre) te evita problemas, pero también te dificulta llegar a ser una persona desarrollada, feliz y completa. Hay que ser un disconformista para romper esa zona de confort, conocerse uno mismo, aceptarse tal como se es y alcanzar esa madurez y satisfacción. Pero tenemos un pequeño problema: lo diferente causa miedo, y ser demasiado diferente de lo "normal" puede hacer que otros te consideren un "Loco", lo que te impedirá lograr eso que quieres (y en el peor de los casos puede provocar que termines como un paria, encarcelado, en un manicomio o peor...). Por tanto, debes aprender a crecer y salir de tu zona de confort al mismo tiempo que mantienes un equilibrio entre la represión (hacer sin cuestionar lo que los demás esperan de ti) y la libertad (ser lo que tú quieres ser sin importar cómo te vean los demás). Esto es, aprender a adaptarte a lo que las situaciones te requieran, entender cuándo te conviene seguir las reglas y cuándo romperlas. Cuándo puedes ser "loco" y cuándo es mejor no serlo. Domínate a ti mismo y tus posibilidades serán casi infinitas.

¿Qué hacen los jugadores?


Uno de los jugadores toma el rol de Guía del Más Allá. Sus funciones incluyen: presentar situaciones extraordinarias (es decir, situaciones cotidianas y comunes, con un giro sobrenatural y surrealista) a los jugadores, para que ellos decidan cómo reaccionan a ellas sus personajes; ser un árbitro imparcial de las reglas; moderar las interacciones sociales entre los jugadores, para mantener el respeto, confianza, humor y diversión (ojo, no es el único a cargo de la diversión, pero sí es el que estará en primera fila para darse cuenta cuando alguien esté pisándole los pies a otro); e interpretar a los diferentes personajes secundarios y los extras que entren a la historia (y sus reacciones ante aquello que se salga de lo "normal").

El resto de los jugadores se encarga de interpretar a un Chamán, abogando por sus intereses y decisiones. Deberán describir sus reacciones, comportamientos, personalidad, decisiones y deseos, teniendo que decidir entre aumentar el poder de sus personajes y perder un poco de control narrativo sobre ellos, o jugar de forma conservadora, teniendo poco poder pero sin perder ese control.

Adicionalmente, cada jugador se encarga de interpretar al Nahual del personaje de otro jugador, antagonizandolo y abogando por los deseos e intereses del Nahual. Su función es presionar a los jugadores para que sus personajes cambien, tentándolos, aconsejándolos, cuestionándolos y (en determinadas circunstancias) robándoles algo de control narrativo sobre los mismos.

¿Qué hacen los personajes?


Los Chamanes (en la ficción personas que han despertado a la realidad de un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro) deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Esto es, deben continuar con su vida normal, enfrentando hechos sobrenaturales (entre los cuales se encuentran tener que convivir permanentemente con su Nahual) y problemáticos, sin que ello les traiga demasiadas consecuencias negativas. También deberán decidir si continúan actuando de acuerdo a sus hábitos, costumbres y zonas de confort, o si deciden cambiar, salir de su mediocridad buscando su libertad, madurez y desarrollo como persona.

Los Nahuales son espíritus guardianes vinculados a cada ser humano, cuya misión es protegerlos y motivar su bienestar, madurez y felicidad. Específicamente, los Nahuales a cargo de un Chamán entablan una relación mucho más intensa y abierta con la persona, siendo mucho más proactivos y directos (en determinado momento pueden incluso poseer a su Chamán para obligarlo a actuar de la manera que ellos deseen) acerca de lo que ellos consideran es la manera de alcanzar dicho bienestar, madurez y felicidad.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

[Traducciones] Un Manifiesto en Maestría

(Manifiesto instructivo para el Juego de Rol de My Life with Master, de Paul Czegue.)
El Por Qué y Cómo Hacer a los Esbirros Miserables

Texto Original de Michael S. Miller


My Life with Master es un juego de rol único y requiere una perspectiva única del Director del Juego (DJ). El truco para dirigirlo con maestría se encuentra en cómo consideras tu rol primario: Aquel del Maestro. No debes pensar en el Maestro como una persona, o siquiera como un personaje. Debes pensar en el Maestro como un garrote. Los jugadores han forjado ese garrote, así que hay alguna faceta del garrote que es particularmente adecuada para provocar sus emociones. Es tu tarea como el DJ blandir ese garrote en contra de los jugadores — apalearlos emocionalmente hasta que no puedan aguantar más y se enfoquen en una sóla cosa: alejar el garrote de ti. Una vez que domines esta técnica, el resto del juego caerá en su lugar por su propio peso, y la experiencia de juego resultante será horrorosa, trágica y extremadamente apasionante.

¿Por qué deberías blandir el garrote?


La situación completa es horriblemente disfuncional. . . [El Maestro] habita una insegura posición en el cruce de un acuciante deseo y la falta de autosuficiencia, y es de ésta situación que el miedo y horror fluyen en el juego.
—Czege, My Life with Master

Una tragedia, por tanto, es la imitación de una acción que es seria y también, al tener magnitud, es completa en sí misma; . . . con incidentes despertando lástima y miedo, con lo cuál logran una catarsis de tales emociones.
—Aristóteles, Poética

Como el DJ, dependerá de ti imaginar y desribir los atroces actos de villanía y humillar regularmente a tus jugadores y sus personajes. ¿Para qué harías algo así y lo llamarías un "juego"? La razón es la misma que la de toda gran tragedia: Catarsis. En pocas palabras, eres el chivo expiatorio de tus compañeros jugadores. Justo como los antiguos sacerdotes colocaban los pecados de la comunidad entera en una cabra antes de soltarla libre en un páramo, durante la creación del Maestro, los jugadores habrán puesto sus pecados y miedos en ti. Debes actuar esa vileza hasta la empuñadura. Usa cada gramo de tu energía e imaginación para tomar sus sugerencias y encarnarlas, magnificándolas. Debes volverte aquello a lo que tienen terror, para que puedan lograr el desahogo emocional de ganar la fuerza en contra de, y finalmente vencer, su miedo. Es una gran responsabilidad, una noble meta, y un subidón de adrenalina como pocos.

¿Cuál es la mejor manera de blandir el Garrote?


Capta sus Sentidos


Aunque te haga falta un presupuesto masivo en efectos especiales para sorprender a tu audiencia con el espectáculo, y no te puedes dar el lujo de tener el respaldo de un coro Griego, compartes la misma meta de provocar una catarsis que una gran película o una tragedia clásica. A pesar de las limitaciones, debes aprovechar tus ventajas: tu propia presencia física en la mesa de juego. Mientras dure el juego, debes involucrar tantos de sus sentidos como te sea posible. Piensa en esto como la postura correcta, la forma de blandir el garrote y las secuelas de usarlo.

  • Usa utilería, como un sombrero especial, bufanda, bastón o chaleco, cuando estés interpretando al Maestro. Debes asegurarte de hacerlo a un lado cuando no estés actuando como él. Esto se volverá rápidamente una clave no verbal de la atención del Maestro. Incluso al empezar una escena donde no estés actuandolo, date una pausa y mira la utilería. Quizá incluso levántala en tus manos. Mira a tus jugadores jadear y retorcerse.
  • Copia la página del Formulario para cada jugador, de manera que ellos puedan ver qué necesitan al tirar los dados. El Maestro no consulta las reglas durante el juego.
  • El Maestro nunca hace nada por sí mismo, excepto para disciplinar a sus esbirros. No permitas sus debilidades, ¡haz que ellos permitan las tuyas! Con este fin, al interpretar al Maestro, ni siquiera tires tus propios dados. Si eres una Bestia, pásalos a uno de los jugadores desocupados en ese momento, uno por uno. Si eres un Cerebro, ordena al jugador de manera cortante que tire una cierta cantidad de dados.
  • Altera tus movimientos para que se adapten al Aspecto del Maestro. Los Cerebros comunmente se sentarán o caminarán lentamente. Las Bestias probablemente se moverán bastante. Cualquier camino que tomes, invade su "espacio personal". Acércate mucho. Particularmente si están sentados, párate de forma que quedes más alto que ellos.
  • Tu voz es tu más poderosa herramienta, úsala sabiamente. Cada Maestro debe tener una manera distinta de hablar. Recuerda que el Maestro nunca gana el dado de Sinceridad, así que remueve toda calidez emocional de tu voz. Incluso al halagar a un esbirro, el tono de tu voz debe expresar la fría manipulación del Maestro. No uses algún acento inventado para el Maestro — este suele ser el primer paso para que el horror y el pathos se conviertan en humor y parodia.

Aplasta su Disfrute


En la página 46, el reglamento establece: "no hay necesidad de explicar o justificar cómo es que el Maestro conoce las Conexiones secretas del esbirro. Simplemente lo hace." Este par de cláusulas tienen un papel fundamental para desencadenar el poder del rol del Maestro. Tus ojos y oídos son los ojos y oídos del Maestro. Observa y escucha a tus jugadores. Ellos suspirarán, o sonreirán, o murmurarán "genial" en varios momentos durante el turno de sus esbirros. Estas son señales de que están disfrutando de sus personajes. El Maestro existe para estinguir esos momentos de disfrute. Yo le llamo Aplastar el disfrute de los jugadores hacia sus personajes. El objetivo en el Monopoly es ser el que termine con todo el dinero. El objetivo del Ajedrez es darle jaque mate al rey de tu oponente. Para el Director del Juego, el objetivo de My Life With Master es Aplastar tan seguido y tan viscosamente como sea posible.

Los métodos exactos para Aplastar son tan complejos y variados como habrá variedad de jugadores en el juego. Sin embargo, cada Aplastar tiene dos partes: Algo valioso y la destrucción del valor. Piensa en ese "algo valioso" como un adecuado blanco para el garrote — decidir dónde es más conveniente golpearlos. Piensa en la "destrucción de algo valioso" como el golpe en sí mismo — seco, poderoso, algo que probablemente deje una abolladura.

Abajo encontrarás algunos ejemplos de Aplastar que ocurren con bastante frecuencia al jugar My Life With Master.

Aplastando Conexiones


Algo valioso: Las Conexiones son aquello que es valorado más comunmente por los jugadores en el juego. Si el Maestro es un garrote, los Pueblerinos son la zanahoria. Más allá de su papel de proveer Amor a los jugadores, las Conexiones también deben involucrar las emociones de los jugadores. La mitad del trabajo ya está siendo hecho en tu lugar, debido a que los jugadores crean sus propias Conexiones. Ellos ya están involucrados emocionalmente al ver esas Conexiones entrar al juego.
El hacer atractivas a las nuevas Conexiones es algo complicado. Si estás familiarizado con el jugador, y sabes que ellos comunmente reaccionan favorablemente a los Personajes No Jugadores presentados de cierta manera (por ejemplo, damiselas en peligro, solitarios endurecidos, etc.), asegúrate de detallar la forma en que describes a las Conexiones potenciales para sacarles el mayor provecho. Reusa los nombres de queridos personajes de otros juegos. También debes cultivar tanta simpatía por los Pueblerinos como puedas. Mientras más les importen a los jugadores, el Aplastar será mucho más dulce. Enfatiza que los Pueblerinos reaccionen favorablemente al esbirro cuando menos se lo espere. Por ejemplo, cuando un esbirro logre una tirada de Villanía exitosa, asegúrate de que los Pueblerinos caigan por completo en su engaño. Exagera la confianza en el esbirro y su genuino aprecio por él cuando se acerque a pedirles algo.
Haz una lista de todas las Conexiones en el juego. Lleva un registro de cuánto Amor tiene cada esbirro por cada uno. Esta lista debe volverse la lista "por hacer" del Maestro. Cuando un esbirro haya completado un Mandato y regrese al Maestro, dale un vistazo a esa lista. Aquella Conexión que tenga el mayor Amor (que no esté ya siendo afectada por otro esbirro) es vital para los planes del Maestro en ese preciso instante. Mira la lista de Necesidades que los jugadores redactaran para ti durante la creación del Maestro, inventa alguna razón por la que esa Conexión podría cumplir una de esas Necesidades, y ordena al esbirro que lo haga suceder.
Destrucción del valor: Sencillamente amenaza la Conexión. Te sugiero posponer la amenaza tanto como sea posible. Dale una orden a uno de los esbirros para que te traigan la Conexión. Entonces ordena que la Conexión sea "preparada" para algún destino indeterminado y horrible. Entonces ordena al esbirro que te traiga algo necesario para el procedimiento. Cada una de estos Mandatos incrementará la tensa anticipación del golpe, y le proveerá al esbirro con oportunidades para solicitar Oberturas con esta Conexión, por tanto incrementando su valor y volviendo el posterior incremento de la amenaza mucho más dulce.
De hecho, es tentador Aplastar cada uno de los objetos del Amor. Si lo haces, destruirás el juego. Puede parecer razonable que el Maestro quiera destruir cualquier recurso que sus esbirros tienen para oponerse a él. Ese tipo de pensamientos provienen de considerar al Maestro un personaje, no un garrote. Recuerda que estas blandiendo el garrote con un propósito: permitirle a los jugadores una catarsis. El único método que las reglas les dan para alcanzar ese desahogo emocional y quitarte el garrote de las manos es acumulando suficientes puntos de Amor. Si les robas sistemáticamente sus puntos de Amor, dejas de ser un chivo expiatorio y comienzas a ser un abusador.

Aplastando la Emoción del Poder


Algo valioso: Ocasionalmente, un jugador disfrutará de la emoción indirecta de ser un poderoso paria. Esto debe ser Aplastado inmediatamente.
Destrucción del valor: La única persona que debe estar disfrutando del poder en una sesión de My Life with Master debe ser el DJ. La habilidad Más Que Humano de cada personaje tiene una excepción. Provoca que el Maestro desencadene esa excepción de forma repetida, intencional y cruel.

Aplastando la Emoción Indirecta de Ser Malo


Algo valioso: Si el jugador del esbirro está disfrutando el llevar a cabo los viles Mandatos del Maestro, entonces es eso lo que debes Aplastar.
Destrucción del valor: Para un esbirro como este, no debe haber el menor rastro de alabanzas del Maestro, incluso si sigue sus órdenes al pie de la letra. Haz que el Maestro reprenda al esbirro por no cumplir algún requisito que nunca hayas mencionado al emitir la orden. Cuando lloriqueen acerca de no saber que debían hacer las cosas de esa manera, humíllalos por ser demasiado estúpidos como para saber algo que debería darse por sentado. Háblales como si fueran un niño pequeño por el resto de la escena.

Aplastando al Payaso de la Clase

Algo valioso: Si el jugador del esbirro disfruta de lloriquear y arrastrarse ante el Maestro, ese disfrute debe ser Aplastado.
Destruccion del valor: Ellos pueden estarse divirtiendo de competir haciendo imitaciones de Peter Lorre y similares, pero la diversión debe existir sólamente cuando tú lo permitas. Haz que el Maestro le prohiba a los esbirros ofensores moverse o hablar hasta que se les permita irse. Entonces representa al Maestro sermoneando y reprendiéndolos por un tiempo.


Para usar cualquiera de estas cosas de la forma más ventajosa, debes saber por qué lo haces, tener una buena técnica y una ejecución poderosa. Como el DJ de una sesión de My Life With Master, una vez que hayas aprendido a pensar en el Maestro como un garrote, decidido usar ese garrote para lograr la catarsis de los jugadores, captado sus sentidos y dominado la técnica del Aplastar, tendrás en tus manos todo lo que necesitas para alcanzar el potencial del juego y deleitarte en su oscura belleza. ¡Felices dominaciones!

martes, 2 de noviembre de 2010

Pasa hasta en las mejores familias...

     Estimado Juanito:

Lo último sonó muy hipotético y como tal, un argumento muy difícil de ser rebatido. Lo consideraré, pues, un argumento tramposo. Espero, eso sí, que los años no nublen mi capacidad de apreciar las mejoras que, sin lugar a dudas, sufrirá este nuestro divertimento.

Sin embargo, siento que usted ha malentendido el objetivo de este tema y buena parte de la discusión. No puedo hablar por mis colegas, pero no creo que haya sido la intención de nadie menospreciar los esfuerzos de las pasadas generaciones de diseñadores en ofrecer las experiencias que consideraban más gratificantes, intentando modelar herramientas para que, bien empleadas, permitieran al resto de jugadores disfrutar de los juegos de rol tal como ellos los concebían. La intención ha sido siempre la de analizar la capacidad de dichas herramientas de asegurar el tipo de experiencia prometida, de manera de encontrar sus posibles fallos y desarrollar a partir de ellas nuevas herramientas aun más eficientes.

Le comento que La Llamada de Cthulhu fue, durante cierto tiempo (quizás varios meses) uno de mis juegos favoritos, sino es que abiertamente mi favorito. Una agradable lectura sin lugar a dudas, llena de misterios e intriga. Sin embargo, fue decepcionante ver cómo toda esa expectativa se caía a pedazos cuando intentara llevarla a la mesa de juego, lo cual me movió a buscar herramientas más adecuadas para el tipo de experiencia en la que estaba interesado, lo cual me terminó trayendo, finalmente, a Gumshoe.

Sus criticas, hasta el momento, no han intentado rebatir de manera significativa el argumento de que Gumshoe sea un instrumento más adecuado para el tipo de juego que se intuye al leer un relato de Lovecraft, sino simplemente señalar que, dada su fecha de publicación, sería absurdo esperar que contase con las herramientas y medios de los que dispone un juego moderno, lo cual hace toda comparación no sólo injusta sino del todo inapropiada. Desde ese punto de vista, tan alejado del tema de discusión, no puedo sino estar de acuerdo, más, como bien he señalado antes, no remite al problema sino que simplemente lo elude ingeniosamente. No le pedimos al sistema de La Llamada que sea tan efectivo como, en este caso, pueda serlo Gumshoe (tal exigencia sería absurda) sino que nos limitamos a observar cómo, debido a su antigüedad, falla en ofrecer ciertas garantías que se consideran indispensables en un juego de investigación, y cómo el nuevo juego parece ofrecer soluciones practicas a dichas carencias.

Esperando que le haya quedado más claro, le saluda afectuosamente,

     Pedrito

Los nombres de los involucrados han sido alterados para proteger a los afectados.

Esta sí que es una manera elegante, educada y coherente de re-trolear un troleo. Ojalá todas las discusiones por internet tuvieran este tono amigable, tranquilo y poco agresivo.

A veces siento que a la gente le interesa discutir sólo porque sí. Guerras de egos en su estado más puro, pues. Y yo sigo sin ver qué función cumple exactamente...

Digo, hay conversaciones donde los ánimos se calientan. Eso es natural. Y no siempre estaremos de acuerdo en todo. Eso permite interesantes intercambios, donde se aclaran posturas, se explican ideas y (muy de vez en cuando) la(s) persona(s) incolucrada(s) llega a considerar otros puntos de vista y quizá (*gasp*) cambiar un poco su perspectiva de las cosas.

Y hay otras donde todo se reduce a la respuesta de la respuesta a la respuesta de la airada respuesta al comentario que fue interpretado como un ataque personal por alguien que se puso el saco ante el "inocuo" comentario de algún troll.

Disclaimer: Mi blog, mi casa... todo eso, ya saben. Y una disculpa a los que no tienen la menor idea de lo que estamos hablando acá.