viernes, 16 de octubre de 2009

Rol en vivo Alemán

And this is why I really want to LARP.


Quizá ahora que ya tengo carro me sea posible acudir alguna vez a algún evento de Rol en Vivo de este tipo.

Y aún no descarto organizar mis propios eventos algún día.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Jugando con luces y sombras

Como ya comentaba antes, apenas llevo unas clases de 3D Studio Max. Sin embargo, poco a poco le voy agarrando la onda.

Es divertido y con mucho potencial. Y ya les iré mostrando mis avances por acá.

Como siempre, se aceptan comentarios, críticas, retroalimentación, consejos, ideas y demás.


martes, 13 de octubre de 2009

Ben Lehman y la piratería

¿La gente piratea las cosas porque sean demasiado caras? Complicada pregunta. La piratería es un tema que afecta a casi cualquier autor que pretenda desarrollar su obra en algún medio digital. Música, videojuegos, libros digitales, fotografías...

En buena parte por eso (y tomando en cuenta la inutilidad de las leyes de Copyright en la edad del Internet) es que surgen iniciativas como la licencia Creative Commons. Y eso ayuda en parte... Pero ¿cómo debe tomarlo uno mismo, como el creador original del producto?

Ben Lehman, autor de los juegos de rol de publicación independiente Polaris y Blis Stage, tiene un muy particular punto de vista sobre la piratería (y, de hecho, sobre la manera de acercarse al mercado en general).

A continuación traduzco unos comentarios hechos por este diseñador en un tema de un foro de juegos de rol llamado Story-Games, relacionados a la pregunta con que abrí el tema.

Creo que hay una falsa correlación en la mente de todo mundo entre el precio y la piratería. Los medios, en el mundo moderno, son baratos. En términos generales. Lo que quiero decir por "barato" es "la mayoría de la gente tiene la posibilidad de pagarlo si lo quieren".

La gente no piratea cosas porque no las pueda pagar. Piratean cosas porque son populares, las quieren, y la piratería es fácil de hacer. Si eres popular, te piratean. Si no eres popular, no eres pirateado. Es básicamente así de simple. No importa cuánto cobres.

[...]

Mi acercamiento al problema es simplemente una petición directa. Dejo en claro que soy un productor individual, y que su dinero me importa. Si observas el disclaimer en la contraportada de Maid RPG, es un muy buen indicativo de mi perspectiva acerca del problema (y un disclaimer similar irá en todos mis nuevos eBooks). Para aquellos que no tengan Maid, esto es aproximadamente lo que dice: "Así que pirateaste este juego. Bueno, pues ¡juégalo! Sólo toma un par de horas y es divertido. Y cuando hayas terminado, considera pasarnos algo de dinero a cambio de una copia legítima del eBook, para que podamos alimentar al pobre Ewen y logremos que traduzca más libros del japonés."

¿Esto detendrá la piratería? No. Pero no me importan los piratas. No me puede importar. Ellos no son mis clientes. El punto no es tanto el detener la piratería, sino el convertir consumidores pirata en clientes reales, que son la gente que sí me importa.

Nota: Con "piratería" no nos referimos a "robar cosas para venderlas", sino simplemente obtenerlas por medios de dudosa legalidad, como puede ser descargarlas por medio de Torrents o clientes P2P. Copiar u obtener un bien sin haber pagado el precio adecuado de forma regular.


La piratería es un hecho. Puedes ignorarla y dejar que acabe por afectar tus ventas. Puedes entrar en una interminable e imposible cruzada por exterminarla, lo cuál como esfuerzo individual y aislado es, por concepto, un caso perdido. Puedes sencillamente no hacer nada y dejarte llevar por la paranoia de no querer que nadie más se beneficie por tu trabajo. O puedes ser práctico y tomarlo en cuenta, pero dándole su justa importancia.

¿Qué puedes ofrecer tú que cualquier otro que pirateé tu trabajo no sea capaz de dar?

Valor agregado. Personalmente opino que por ahí está la clave de todo este asunto.

jueves, 8 de octubre de 2009

Perros en el Viñedo

Perros en el Viñedo

El juego de rol de los Perros Guardianes de Dios
en un Oeste que nunca existió.

¿Qué es el juego?

Texto Original de Vincent Barker

Perros en el Viñedo trata acerca de los Perros Guardianes de Dios, jóvenes hombres y mujeres llamados a preservar a los Fieles en un territorio fronterizo hostil. Ellos viajan de pueblo en aislado pueblo, llevando el correo, noticia y doctrinas, curando a los enfermos, apoyando a los cansados y dictaminando juicios sobre los malvados. Uno de los primeros jugadores que probaron el juego describió qué es lo que más le gusta acerca del juego: un pueblo te da la bienvenida con celebración y honores, pero tú te encuentras ahí para agitar su polvo y poner al descubierto sus pecados.

La ambientación es una fantasía inspirada por el Territorio Desértico (actual Utah, EUA, antes de que sus territorios se organizaran formalmente en Estados), a principios-mediados del siglo XIX. Imagina un paisaje de altas montañas, helados ríos y bosques de cedros, que se transforma gradualmente hacia el oeste en tierras de matorrales, desiertos, montes y elevaciones. Los cielos veraniegos son de un azul que quita el aliento, pero los inviernos son largos y mortales.

Imagina pioneros religiosos, huyendo de la persecusión y violencia del Este. Ellos intentan establecer una sociedad basada en la fé y la rectitud fuera de esta frontera. Han hecho el largo viaje hacia el oeste, pero aún están en peligro: sus poblados son pequeños y aislados, vulnerables a los ataques desde fuera, y el pecado y la corrupción desde dentro. Bajo presión, su orgullo se vuelve pecado, su enfado se vuelve violencia, sus resentimientos se vuelven odio. El invierno y los demonios aullan...

Imagina a los Perros Guardianes de Dios, manteniendo unida la Fé.


Vincent Barker

El juego trata acerca de estos chicos a los que les dicen que vayan a sus comunidades y resuelvan serios problemas, y las herramientas que les dan para resolver los problemas de la comunidad son un libro y una pistola.

sábado, 3 de octubre de 2009

Primer modelo en 3D

Mi primer intento de modelado y animación en 3D, tras 3 clases de 3D Studio Max.


Para ser mi primer modelo, creo que no está tan mal.

El 3D es divertido.

viernes, 2 de octubre de 2009

La larga espera ha terminado

¡Ya llegó! ¡Ya está aquí! Después de una larga, larga espera de (literalmente) un mes, y casi comenzar a desesperar, me llegó por correo un juego que tengo muchos meses queriendo jugar, y finalmente me había decidido a encargar por internet.

El juego en cuestión (como podrán reconocer algunos por la imagen del post) es el afamado Dogs in the Vineyard. Considerado por muchos como uno de los pináculos de los juegos de rol "Indie", por sus muchas aportaciones innovadoras y su racionalizado, eficiente y elegante diseño. Referencia obligatoria para todos aquellos que aspiramos a ser diseñadores de juegos de rol, y uno de los juegos que más me emociona poder jugar desde hace un largo largo tiempo.

Te encuentras entre la Ley de Dios y las mejores intenciones de los débiles.

Te encuentras entre la gente de Dios y sus propios demonios.

Algunas veces es mejor que uno muera a que muchos sufran. Algunas veces, Perro, algunas veces debes cortar el brazo para salvar la vida.

¿El pecador merece piedad?
¿Los malvados merecen ser juzgados?

Ellos están en tus manos.

Conforme lo voy leyendo, se me hace más y más agua la boca.

Tengo que terminar de leer, presentárselo a mis jugadores, y esperar que muy pronto pueda estrenar esta maravillosa joya. ¡Apenas puedo esperar!