Básicamente me atoré en ciertas cuestiones importantes. (O continuaba con las limitantes del concurso, o lo desarrollaba a mi gusto.) Por eso no pude adelantar lo suficiente, y debido a que justo en esos días se impusieron otras prioridades en mi vida no me dio tiempo de hacer más.
Si era una cuestión de "hacerlo porque sí y al aventón, o no presentarlo", pues elegí la segunda opción.
Pero no teman. Me gustó demasiado, y no pienso abandonarlo. Pienso continuar desarrollándolo. Sólo que con más calma. (Digo, ya de por sí tengo bastantes proyectos en diferentes grados de desarrollo...)
Y para cerrar el ciclo, procedamos a un recuento de los daños.
Lo que ya quedó:
- Las bases conceptuales de la ambientación. Muy probablemente no necesite desarrollar mucho más. En dado caso, la cuestión será más especificar procedimientos y parámetros para que sean los mismos jugadores los que determinen los detalles necesarios, más allá de la descripción inicial.
- La mecánica básica de resolución. Me gustó mucho cómo quedó todo lo de los Ejes. Es simple, elegante y creo que funcional. (*coffplaytestingcoff*) Aún se puede pulir, pero en general logré ligarla con el desarrollo de los personajes y la trama.
- La repartición de autoridad y responsabilidad entre los jugadores. Porque esta suele ser la parte con la que más me interesa experimentar en mis juegos, y en este caso creo que di con una combinación bastante interesante, pero suficientemente "convencional" como para no representar una barrera demasiado grande.
Lo que hace falta desarrollar más:
- La estructura narrativa del juego. (De esto tuve poca oportunidad de hablar por acá, pero ya tengo claro por dónde quiero que vayan las cosas.) Básicamente la historia se divide en Actos, y a cada acto le corresponden diferentes cosas. Objetivos para los jugadores, obstáculos para los personajes, avance y ritmo narrativo, desarrollo de las historias personales de cada personaje importante...
- El sub-sistema de equipo. Sólo puedes llevar lo que puedes cargar contigo. Así que cada objeto cuenta y es importante. (Y debe tener importancia, tanto mecánica como en la ficción.) Para no extenderme mucho, tengo pensado utilizar algo al estilo Diablo, con una grilla que representa el espacio limitado, y cada "item" requiriendo una cantidad determinada de "cuadritos". ¿Quieres algo mejor? Tira al suelo otra cosa, porque no te cabe. (Y sí, acá estoy tomando una fuerte inspiración de un interesante hack de Apocalypse World que estaba desarrollando John Harper.)
- El ciclo de recompensas. La solución es elegante, con mi concepto de Esperanzas, como una suerte de creencias/claves (que además apoya la creación de una red de relaciones entre los personajes, y hasta sirve como justificación para el party game). Sólo tengo que considerar qué tanto impacto mecánico podría tener. (Una de las opciones es que te dé control de los marcadores en tus Ejes, pero creo que hace falta tener más opciones disponibles.)
- Saja y Raja. Sobrevivir implica tener que usar la violencia. No siempre, y no en todos los casos. Pero sí lo bastante frecuentemente como para que pese. Pero es importante que sea presentada de una forma en que haga a los jugadores reflexionar, en lugar de desensibilizarlos y que lo vean como un simple juego estratégico. Si, es matar malos y quitarles su equipo. Pero que los jugadores realmente se vean obligados a enfrentar las consecuencias de sus actos.
Lo que aún no tengo la menor idea de cómo solucionar:
- Heridas. Es un mundo cruel y violento. La muerte debe ser una posibilidad tangible. Pero no quiero un simple sistema de "hp", ni que la muerte pueda ser ocasionada por simple "mala suerte". Que los jugadores no tengan tanto control de si morirán o no, pero sí de cuándo y en qué términos. Estoy entre algo al estilo los relojes de Apocalypse World o una suerte de Condiciones a la Lady Blackbird. Pero aún no sé. :(
- Todo el apartado gráfico. ¿Obviamente? ;) Hojas de personajes, mapas conceptuales (unidos más a la narrativa que a la geografía), hojas de jugadores...