martes, 29 de marzo de 2011

[Alebrijez] La Estructura Básica

Una de las personas jugando tomará el rol del Guía del Más Allá (o simplemente el Guía, para acortar). Sus funciones serán:
  • Facilitar el juego. Es decir, propiciar que la dinámica del juego fluya, que todos los jugadores tengan una participación activa relativamente equivalente, y proporcionar los vínculos entre las diferentes partes de las historias de los personajes.
  • Moderar el juego. Es decir, asegurarse de que las reglas del juego se sigan adecuadamente (por ejemplo, que los recursos se gasten y recuperen según los criterios establecidos), determinar en qué momento se activan las mecánicas de Resolución de Conflicitos, y tomar decisiones con referencia a la interpretación de las reglas en caso de que no haya un concenso general en el grupo.
  • Representar la ambientación del juego. Es decir, describir el mundo en que se desarrolla el juego, interpretar a los Personajes Secundarios y el resto del reparto de la historia, y reaccionar a través de dichos personajes ante los diferentes cambios que vayan sufriendo los Personajes Principales durante la misma.

El resto de las personas jugando serán los Jugadores. Sus funciones serán:
  • Abogar por sus propios Personajes Principales. Es decir, decidir qué piensan y sienten, describir de qué forma actúan, e interpretar sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tengan con otros personajes.
  • Antagonizar a los demás Jugadores. Es decir, empujarlos para que sus personajes cambien, retarlos para que tengan que tomar decisiones difíciles, y aprovechar cuando las reglas te permitan forzar a que esos personajes hagan aquello que va de acuerdo a tus propios objetivos.
  • Colaborar con la creación colectiva de la historia. Es decir, introducir diferentes elementos en la ficción relacionados con sus personajes, ofrecer ideas y retroalimentación a las aportaciones de los demás, y cuidar que se mantenga la coherencia y continuidad en la historia.

lunes, 7 de marzo de 2011

[Alebrijez] Anatomía Comparada

El sábado tuvo lugar la tercer sesión de la Compañía de la Torre de Plata, con la que por tercera ocasión tuve la oportunidad de probar el juego.

3 sesiones, 3 grupos de jugadores diferentes, 3 grados de experiencias con el rol diferentes. ¿Qué hubo en común? ¿Qué diferencias significativas hubo? (Por supuesto, necesitaría más experiencias diferentes para poder llamarlo una muestra estadísticamente significativa, pero algunos indicios sí se pueden sacar.)

Constantes: Por motivos externos a mi control directo, en los 3 casos probé el juego únicamente con 3 jugadores (2 Jugadores + Guía). Y el juego funciona perfectamente así, pero me deja sin poder probar cómo funcionaría otra cantidad. Jugamos en promedio 4 horas, y la generación de personajes suele tomar poco más de una hora. El Guía no necesita la menor preparación previa.

Desarrollo de personajes: El proceso de generación de personajes demostró ser muy sólido. Cada fase va cayendo por su propio peso como fichas de dominó, y mientras mejor asentado quede el concepto, más fácil será proceder con los pasos siguientes, y mejor funcionará el personaje durante el juego. Estoy muy satisfecho con la manera en que prácticamente todo lo que se les "avienta encima" a los personajes y a los jugadores es consecuencia de aquellas decisiones que ellos mismos hayan realizado anteriormente. En cierto sentido, el juego les dá a los jugadores mucha más autoridad de la que ellos mismos se están dando cuenta, y la tarea del Guía es más la de reincorporar, tomar lo que le han dado y volvérselos a hechar encima.

Variables de experiencia: La primer pareja de jugadores no tenía idea de qué eran los juegos de rol. La segunda no sabían mucho de rol, pero estaban ligeramente predispuestos (aunque dispuestos a darle una oportunidad). La tercera eran roleros bastante tradicionales (aunque dispuestos a probar cosas diferentes) con muchos años de experiencia.

Comentarios repetidos: Dentro de los comentarios que me hicieron, hubo ciertas cosas que se repitieron por separado. No significa que automáticamente vaya a hacerles caso, pero puesto que fue algo que saltó a la vista de personas diferentes, hay que considerarlo. Les llamó la atención que (si el jugador "cuenta las cartas") hay relativamente poco azar involucrado (lo cuál ya había considerado, y en lo personal no me preocupa demasiado). También se repitió el comentario de que los jugadores podrían venir con su personaje ya avanzado (incluso uno de los roleros experimentado me dijo que podría venir con ideas de "plots" ya pensadas, lo cuál va ligeramente en contra de la premisa del juego). Yo tengo mis razones para "exigir" que la creación de personajes sea en la mesa y simultánea (y creo que valdría la pena publicar una entrada para explicar esto), pero tengo la sensación de que los beneficios serían más tangibles "a la larga".

Sucias dinámicas jipis: Hubo ciertos aspectos que costaron más trabajo a los roleros experimentados que a los novatos. Tengo que meditar al respecto y tratar de analizarlo lo más objetivamente posible (para evitar percepciones prejuiciadas mías), pero creo que es probable que algunos de sus paradigmas y hábitos les hayan jugado bastante en contra. En realidad me gustaría mucho poder volverlo a probar con jugadores muy experimentados, pero más acostumbrados a cosas más indies. Eso sí, creo que el juego va a funcionar mucho mejor con una mentalidad más Nar o Sim que Gam. (Disclaimer obligado: en ningún momento estoy diciendo que ellos o sus hábitos estén mal. Sencillamente es que esas ideas en particular no funcionan tan bien con Alebrijez en específico.)

Intimidación hacia el sistema: Por el otro lado, los novatos fueron un poco más tímidos al relacionarse a nivel mecánico con el juego. Cuando en la ficción tenía sentido, yo les sugería cosas (diciendo algo como "aquí es donde podrías hacer tal cosa/sugerir tal otra/solicitar tal mecánica"), y si ellos aceptaban les explicaba las reglas y procedimientos y continuábamos jugando. Pero fuera de eso hubo poca iniciativa de su parte en ese aspecto. Mi percepción es que conforme se fueran familiarizando más con las reglas (y jugaran más sesiones) eso iría disminuyendo poco a poco. Y de todos modos considero que el sistema los intimidó mucho menos de lo que suele intimidar a un novato algo mucho más pesado (como D&D, por ejemplo).

La mecánica de Resolución: En general probó ser sólida y flexible. Hace falta pulir un poco las variantes y explorar las formas de presentarla para que los jugadores capten el alcance potencial que tiene. Para el Guía, la filosofía de "Roll the dice or say yes" es vital, pero con una pequeña variante: es muy importante que la causalidad sea CONFLICTOS INTERNOS/INTERPERSONALES -> HECHOS SOBRENATURALES y no lo contrario. (Esa es la clave para que el juego pueda ser considerado del género del Realismo Mágico, como es mi interés.)

Estableciendo escenas: Un procedimiento que me ha funcionado bastante bien y que pienso incluir explícitamente en el texto es que quien establezca las escenas sean los mismos jugadores. El Guía debe (valga la redundancia) guiar a los jugadores por medio de ciertas preguntas (que probablemente sean algunas preestablecidas) para que sean ellos mismos los que planteen los escenarios, situaciones y demás, para después "retomar" el control de la escena y agregarle un "twist" para introducir (o facilitar) el antagonismo. El uso de esas preguntas es poderoso, explícito y sencillo, y ninguno de los jugadores tuvo problema con ese nivel de autoridad (ni los novatos ni los trad). Insisto en que de hecho casi ni se dieron cuenta de ello.

El color importa: En los tres casos, durante el juego, yo intenté describir las cosas lo más vívida y detalladamente posible, sin llegar al extremo de cansarlos o aburrirlos con cosas sin importancia. El aspecto tan folklórico y extravagante les despertó la imaginación. Y les gustó la idea de que en cierto momento puedan tener los "dibujos" de las partes de su nahual en las tarjetas sobre las que colocan las cartas. (Por cierto, gran error de mi parte, en ninguna de las 3 ocasiones tomé fotografías de la mesa de juego, ni antes ni después.) Eso me anima a seguir desarrollando el aspecto gráfico del juego.

Conclusiones: Aún falta mucho por probar, analizar y corroborar, pero de momento siento que tengo suficiente como para meditar bastante y realizar la primer re-escritura de mi texto Alfa. Y yo creo que las siguientes sesiones intentaré probar otras cosas y dejaré descansar este juego por unos 2 o 3 meses. (A menos que haya peticiones específicas de jugarlo, claro.)

martes, 1 de marzo de 2011

Y el Rolero de Hierro 2011 es...

Lamentablemente este año el Tenedor de Oro y el Cuchillo de Bronce quedaron desiertos.


Sin ganador


Sin ganador

Hubo buenas propuestas, pero nada que superara a las del año pasado. Y como la intención es que el nivel del concurso suba, y no baje...

Luego tenemos al ganador del Sextante de Hierro, por la mejor retroalimentación durante el concurso.


Ryback

Finalmente, al gran ganador del Rolero de Hierro 2011.


Ryback

Como notarán, ambos premios fueron otorgados a la misma persona, por lo que nuestro buen amigo Ryback podrá ser considerado por todo un año el Ganador Absoluto del concurso. Hasta que alguien más llegue en Febrero del 2012 a reclamarle su trono.



De cualquier forma, ¡muchas felicidades!