[proyecto secreto #1] Pista #8  

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Filosofías del proyecto

  • La unión hace la fuerza. Buscamos la Sinergia: sumar, no dividir. Nuestra principal intención no es antagonizar u oponernos abiertamente a otros sólo porque sí, sino colaborar y aportar lo que a cada uno se le dé mejor.
  • Crear, no destruir. Es fácil juzgar, quejarse, minimizar el esfuerzo de otros y encontrar los errores y faltas de alguien más. Es más valioso ofrecer críticas constructivas, sugerencias, reconocimientos y ayudar a los demás en lo que se pueda.
  • La ignorancia no es pecado. Privar del conocimiento a alguien que lo busca o dificultarle intencionalmente su obtención sí lo son. No se te olvide que todos fuimos novatos alguna vez.
  • No hay nada nuevo bajo el sol. Casi cualquier cosa que se te ocurra, seguramente ya se le ocurrió a alguien antes en algún lugar. La creatividad y la innovación vienen de las infinitamente diferentes formas de combinar todas esas ideas, conceptos, mecánicas, técnicas, procedimientos y demás.
  • Todos podemos crear. Con el acceso a las herramientas y el conocimiento adecuado, cualquier persona tiene el potencial de crear algo. Lo más importante es que, además de eso, cuente con la motivación adecuada para llevar a cabo las cosas. La cuestión es que justamente no hay nada más desmotivante que no recibir el acceso a dichas herramientas y conocimientos.
  • Somos humanos. Todos y cada uno de nosotros somos seres humanos. Como tales, tenemos derecho de equivocarnos, cambiar de ideas (y preferencias), tener un mal día y a sufrir de repentinas explosiones emocionales. Nada de eso le da derecho a nadie de faltarnos al respeto o a desestimar y descontextualizar nuestras experiencias, preferencias u opiniones.

En estos momentos trabajando en:


Falta diseñar (o re-diseñar) aspectos importantes:

  • Dioses Antiguos (tengo claro el tipo de experiencia que deseo que provea el juego, y unos cuantos elementos que me gustaría incluir; hace falta definir y aterrizar todo)
  • Entelequia (en la práctica resultó mucho más extenso y crunchy de lo calculado; hace falta replantear las dinámicas de scene setting y adversidad, además de ajustar uno que otro detalle)
  • Paraíso Perdido (parte de los sub-sistemas están diseñados, pero hace falta trabajar en la otra parte)
  • AntiDogma (la base del juego funciona, pero falta completar ciertos aspectos de la ambientación y replantear los sub-sistemas de desarrollo de la historia, refresco de recursos y avance de personajes; última versión completada: ashcan para concurso)
  • Proyecto Prometeo (aterrizar los aspectos del desarrollo del ritmo de la historia; diseñar varios sub-sistemas de resolución importantes)
  • Deux Ex Mechanica (falta toda la parte de resolución mecánica y creación de personajes)

Falta terminar la redacción del texto:

  • Alebrijez (terminar el draft para playtesting externo, para continuar probándolo; última versión completada: ashcan para concurso; última versión incompleta, alpha para playtesting interno)
  • Æther: Magnus Certatio de Sapientes (terminar el draft para playtesting interno, para comenzar a probarlo)

Falta probarlos:


Abandonados:

  • The Divine Conspiracy (la ambientación me gustó, y el concepto de la dinámica de juego me pareció interesante; tengo dudas si la dinámica y las mecánicas de resolución son funcionales; algunas de las partes que me gustaron han sido y seguirán siendo recicladas para otros proyectos)

[proyecto secreto #1] Pista #7  

Posted by Lobo Gris in , ,

El Observatorio

Conciencia colectiva y otras monadas.


¿Consideras que la mejor manera de llegar a lo más alto es subiéndote a los hombros de gigantes? ¿Deseas aprovechar los conocimientos y fuentes de otras personas que quizá dominen algún tema en particular mejor que tú? ¿Te interesa colaborar con otros y compartir todo tipo de ideas, conceptos e inspiraciones? Porque dos (o más) cabezas piensan mejor que una.

Para poner en contexto. Desde muy pequeño, he sido un gran fanático de la mitología antigua. Principalmente de la griega y la nórdica, pero habiéndome interesado por casi todas las culturas antiguas en un momento u otro. (De hecho, hace una buena cantidad de años intenté inventarme un LARP utilizando las deidades griegas, fracasando estrepitosamente.)

Como es lógico, desde que comencé a jugar Rol el aspecto religioso y mitológico de todo buen mundo de fantasía pseudo-medieval me cautivó. Y no es difícil adivinar que cuando descubrí El Silmarillion (en particular el Ainulindalë y el Valaquenta) mi mente no paró de volar, idear y crear.

Más o menos por esas épocas (hace quizá unos 8 años, para ser más o menos precisos) yo era miembro muy activo de un foro de diseño de juegos de rol (tanto de computadora como de mesa). Todos ahí eramos jóvenes e inexpertos, y a duras penas sabíamos lo que estábamos haciendo. Pero trabajábamos mucho y éramos apasionados, y el ambiente de la comunidad era de lo más agradable. (A la fecha conservo entre mis contactos del Facebook a unos cuantos de esos viejos amigos.)

Una de mis secciones favoritas en ese foro era la sección de Rol por Foro. Solíamos usar sistemas bastante freeform, agregando unas cuantas reglas básicas ad hoc al juego en particular. La mayoría de los juegos apenas duraban un par de semanas antes de perderse en la infinidad internetera y el desvanecimiento del entusiasmo de los participantes. Sin embargo, una que otra vez algunos de los juegos despegaban y llegaban a ser partidas realmente memorables.

Una de mis grandes favoritas fue un juego que diseñé yo mismo, aprovechando ciertos aspectos de la mitología de la ambientación que llevaba años desarrollando para mis propias partidas de D&D y la mega-saga en la que quería basar una serie de juegos de video que intentaba escribir y diseñar.

El juego se llamó "Titan Wars" ("Las Guerras Titánicas.") El concepto era simple. Cada jugador debía elegir entre un listado predefinido de Titanes (una suerte de Dioses Primigenios), cada uno con dominio sobre ciertos elementos y conceptos básicos con relación al mundo y la realidad, dentro de la ambientación. Es decir, había un Titán de la Muerte, uno de la Vida, uno del Aire, uno del Fuego, uno del Caos y así sucesivamente hasta juntar los 12 personajes básicos. Aquellos personajes que no fueran elegidos por nadie, eran controlados por el GM.

La historia arrancaba cuando el "Overpower" (el "Dios de los Dioses") creaba un planetoide primitivo y vacío a mitad de la nada, y le daba conciencia a cada uno de los Titanes. Les decía que su tarea era crear, desarrollar, mantener en equilibrio y cuidar ese "mundo", y desaparecía de esa Realidad, dejándolos a sus propios designios personales.

Cada jugador podía actuar y hacer lo que deseara, y siendo "dioses" sus personajes tenían pocas limitantes en cuanto a qué tanto podían hacer (siendo la principal, desde luego, el tener que interactuar con los demás personajes y sus respectivos dominios). Y los jugadores tomaron el balón y corrieron como alma que lleva el diablo.

El mundo se desarrolló, los personajes interactuaron, la mitología fue creciendo y el trabajo del GM era mínimo (fuera de moderar a los demás jugadores, e interpretar a los personajes que nadie quería, o a aquellos de los jugadores que abandonaban el juego).

Tras quizá unos 3 meses de intenso posteo, más de 18 páginas en el tema en el foro y un promedio de quizá 7 jugadores activos de forma simultánea y constante, la historia terminó.

En lo personal, eso me dejó treméndamente satisfecho. No sólo había sido una historia épica (en el sentido más mitológico del término), sino que además había logrado enganchar lo suficiente a los jugadores como para poder llevarla a término sin quedar a medias como la gran mayoría de los juegos de rol por foro que llegan a existir.

Unos años después, me uní a Salgan al Sol. (Para aquellos que no lo conozcan, se trataba de un foro hispanoparlante dedicado al Diseño de Juegos de Rol.) Y uno de los proyectos que se me ocurrió comenzar a desarrollar fue lo que llegué a llamar para mis adentros "Ancient Gods", que sería un raro híbrido entre juego de rol, juego de mesa y quizá hasta un poco de LARP.

Comencé a trabajar, intentando idear algo que combinara administración de recursos, creación emergente del "tablero", desarrollo colaborativo de la Historia (así, con mayúsculas, como en "history" y no sólo como en "story") de un mundo creado en el momento por los mismos jugadores y algo de roleo Épico y Grandilocuente.

Por supuesto, en esas épocas yo apenas comenzaba a empaparme en los principios detrás de la Teoría del Diseño de los Juegos de Rol (principalmente toda la escuela Forgista y post-Forgista), y el proyecto me superó. Y quedó ahí, en el cajón de los pendientes, junto con los demás proyectos de diseño que dejé en estatus de "stand by".

Han pasado varios años, yo he madurado y aprendido bastante más de todo el tema. He estudiado (aunque desafortunadamente aún no he podido probar) juegos tan inspiradores y útiles para mis propósitos como Universalis, Archipielago, Microscope, Sign in Stranger y Eternity, entre muchos otros más. Incluso he vuelto a probar nuevas versiones de aquel juego por foro, en diferentes comunidades e idiomas, y perfeccionando un poco más el sistema, la situación y a los personajes cada vez. (Nunca logrando replicar el mismo éxito de aquel juego inicial, pero siempre dando resultados nada despreciables. El principal problema siempre fue que es un juego donde los jugadores requieren tomar un papel sumamente pro-activo y tener bastante iniciativa y creatividad, y un sistema tan freeform no suele apoyar demasiado al respecto.)

Y creo que he llegado a un buen momento, en el cuál tengo ya los conceptos y herramientas necesarios para retomar el proyecto.

Ahora, la pregunta obligada: ¿existe "público potencial" para un juego así?