martes, 19 de noviembre de 2013

[proyecto secreto #2] Un concurso de Segunda Fase

La fecha prevista para el inicio de este proyecto sería Agosto del 2014.

Aún falta bastante, pero por la complejidad y lo ambicioso del proyecto, considero que necesito algo de ayuda de la comunidad (desde ideas, sugerencias, opiniones, retroalimentación de lo que ya se tiene planeado, incluso tal vez hasta voluntarios para diferentes etapas del proyecto).

Un poco de historia


Como posiblemente ya saben, comencé a participar activamente en el Rolero de Hierro desde su segunda edición, y me uní al equipo de organizadores del concurso desde la tercera (llegando a organizarlo de forma solitaria en su edición más reciente).

En mi experiencia a ambos lados del concurso, encontré que el resultado generalmente ha sido muy satisfactorio. La participación ha sido bastante buena, y en términos generales muchos de los juegos diseñados han sido propuestas sumamente innovadoras e interesantes, con muchísimo potencial.

El problema es justo que virtualmente todos se quedan como eso: potencial desperdiciado.

Hasta donde he podido saber, únicamente uno de los juegos presentados en los 6 años del concurso llegó a publicarse de forma profesional en una fecha posterior al término del mismo.

¿Y todos los demás?

Ahí fue donde comencé a darle vueltas a la idea de que el Rolero de Hierro es una genial excusa para darle el empujón inicial a esa idea interesante que te surgió, y terminar un bosquejo inicial del texto, que muy seguramente te servirá para presentar tu juego y comenzar con algo de playtesting. Pero en realidad nada te obliga a continuar desarrollándolo posteriormente, y lo más probable es que el entusiasmo inicial se termine, o se canalice a nuevos y diferentes proyectos.

Pues bien... Personalmente me encantaría poder ver muchos de esos juegos en una etapa de desarrollo mucho más evolucionada. Probados, editados, maquetados y listos para la imprenta. ¿Qué se puede hacer para ayudar a la gente a que esto se vuelva una realidad?

La propuesta


Un concurso sirvió para pasar un juego de la etapa de concepto a la etapa de redacción inicial. ¿Por qué no otro concurso para pasarlo de ese boceto inicial a un libro publicable (y a la altura de tantos otros juegos que ya se han publicado profesionalmente allá afuera)?

Un concurso cuyo requisito sea tomar como punto de partida el draft inicial de un juego que hayas diseñado. Por ejemplo, el que hayas presentado en algún otro concurso de diseño de juegos de rol. El Rolero de Hierro, por ejemplo...

Ya que estamos en esas, de hecho ni siquiera es necesario que el draft sea tuyo. Bien puedes retomar el juego que alguien más haya dejado abandonado (y haya quedado con algún tipo de licencia abierta o equivalente), o directamente que te lo haya "heredado".

Y, como pretendemos darle un acabado mucho más profesional y terminado a los proyectos, y concientes de que no todos sabemos y podemos hacer todo, ¿por qué no permitir la posibilidad de trabajar en equipo? De esa manera, cada quién se puede enfocar en lo que se le dá mejor, sea redacción, edición, ilustración, maquetación, comercialización, difusión, distribución...

Por supuesto, parte del secreto del éxito del Rolero de Hierro y concursos similares es el efecto motivador de la presión temporal y social. De ahí que surjan dos puntos importantes:

1. Debe ser una competencia. Sana, civilizada, constructiva y amistosa, pero competencia a fin de cuentas. Y para eso debe haber ganadores y perdedores. Y para eso se necesita poder evaluar los trabajos de todos. Preferentemente con base en criterios lo más objetivos posibles.

2. Debe haber un límite de tiempo claro y corto, pero factible. Para el draft inicial del RdH una semana ha probado ser más que suficiente. Para el caso presente, una semana es demasiado poco (sobre todo si consideramos que la intención es enfocarnos en múltiples aspectos del desarrollo del juego, y no sólo en el diseño). Entonces, para ayudar a la gente y darle objetivos exigentes pero asequibles, ¿por qué no dividir el proceso en varias etapas (selección del juego a desarrollar, playtesting, redacción, edición, maquetación, planeación de la publicación, retroalimentación y evaluación de los juegos presentados) y darle a cada una una semana?

Por supuesto, otro de los puntos emergentes más fundamentales de toda esta dinámica es la cuestión de la retroalimentación. Una de las principales razones para hacer todo este proceso de forma abierta y pública es justamente para poder ayudarnos unos a otros. (Éste siempre ha sido uno de los talones de aquiles del Rolero de Hierro, y un aspecto sobre el que seguimos explorando opciones y buscando soluciones.) Además está la cuestión de que, por simple sentido común, habrá quienes tengan una gran ventaja en algunas disciplinas sobre otros. Y la idea es que los que saben menos puedan aprender de los que saben más.

Aquí es donde entra otra de las propuestas: un sistema de mentorías. En cada una de las etapas habrá algunas personas más "avanzadas", que podrán servir a los demás como apoyo, crítico informado, guía y maestro. Y al final del proceso, los jueces podrán basar sus deliberaciones en las observaciones, recomendaciones y conclusiones de estos mentores.

Idealmente, esos mentores tendrán ciertos derechos y obligaciones específicos y particulares, por lo que me gustaría poder motivarlos por medio de algún tipo de beneficio, aunque de momento no sé cómo se podría solucionar esta necesidad logística. Lo que sí me queda claro es que no cualquiera podrá autonombrarse un mentor así como así. De hecho, lo más probable es que alguien más tenga que proponer a la persona, y que ésta deba cumplir con ciertos requisitos (por ejemplo, experiencia profesional, perfil laboral, áreas de especialización, etc.), además de aceptar el "cargo" voluntariamente.

Y para los ganadores, me gustaría poder ofrecerles algo tangible y práctico. Como por ejemplo, la oportunidad de ser publicados profesionalmente por algún patrocinador que sepa valorar el trabajo bien hecho... (*coffconbarbacoff*)

Algunas cuestiones técnicas


Probablemente se abra un blog específico para el concurso (al estilo del que actualmente tiene el RdH). Y probablemente uno de los requisitos para poder participar en el concurso sea estar registrado en el foro de la Ciudadela Digital.

De hecho, debo confesar que una de las cosas que me empujó a decidir abrir la página de la Ciudadela fue justamente el poder contar con una buena plataforma para el RdH y para este concurso en particular. Y no sólo hablo del foro (que siempre es una gran ayuda para este tipo de dinámicas de desarrollo grupal), sino también de la (ya alguna vez discutida) posibilidad de ofrecer incluso un portal desde el que los participantes puedan llegar a ofrecer sus propios juegos publicados (ya sea gratuitos o de pago).

La intención es eventualmente abrir una sección de la Ciudadela que funcione a manera de micro-tienda de ventas virtual. Esta tienda pretende ser algo más al estilo de la indie RPG un-store que de IPR, DriveThruRPG y similares, y vendría siendo más un complemento que una competencia directa de las micro-editoriales como ConBarba, Studio Ergo Sum y demás.

Todo esto podría (y debería) ir atado al concurso de alguna manera (al menos a mediano plazo).

Ya he considerado y planeado bastantes más detalles de los que aquí estoy publicando, pero aún estamos en una etapa lo suficientemente temprana como para escuchar sugerencias, peticiones y tomar en cuenta las experiencias que puedan compartir (tanto de participantes como de organizadores de diferentes concursos).

viernes, 18 de octubre de 2013

Listo para comenzar mi primer novela

Voy a escribir un libro.

Hace mucho que no me dedico a escribir algo de buena ficción, pero por motivos personales decidí hacer el intento y redactar mi primera novela completa. (Ya anteriormente había llegado a escribir una gran cantidad de cosas. Sin embargo, sólo llegué a terminar mis cuentos e historias cortas. Y varias novelas que quedaron por ahí, incompletas y cojas.)

Para escribir el primer borrador, tengo pensado aprovechar el NaNoWriMo como "excusa" para vencer mi usual hábito de procastinación. u_u

No puedo escribir nada hasta que comience noviembre, pero ya sé cuál será la historia, y estoy comenzando con la planeación del argumento principal.

Debo decir que ya estoy sumamente entusiasmado, y creo que si todo sale como espero tendré algo bueno entre manos.

Les adelanto que la historia tendrá lugar en el mundo de mi juego Proyecto Prometeo, siguiendo su premisa de "superhumanos, que no superhéroes".

Y no quiero contar los pollos antes de vender la leche, pero si todo sale bien esta bien podría ser la primera de una serie de novelas. El libro sería, pues, una suerte de "episodio piloto".

Ya veremos qué tal me va, y qué recepción encuentro para el libro.

lunes, 19 de agosto de 2013

lunes, 5 de agosto de 2013

[proyecto secreto #1] Pista #11

La Jarra de las Groserías (versión preliminar)

  • Teoría de Diseño de Juegos de Rol
    • Agendas Creativas
    • Inmersión
    • Realismo
  • Equidad social y de género
    • Feminismo/feminista*

* El término “feminazi”, en prácticamente todos los contextos, será considerado directamente una falta de respeto, y como tal no será tolerado.

viernes, 2 de agosto de 2013

viernes, 12 de julio de 2013

[proyecto secreto #1] reporte de progreso, 12 de julio

Planeación:
 95%
Configuración:
 80%
Maquetación:
 20%

Por cuestiones externas a mi control, he tenido unos atrasos considerables en el desarrollo del proyecto. Sin embargo, estaré haciendo todo lo posible por no atrasarme mucho de mi fecha de salida proyectada.

(Técnicamente, la fecha que publiqué fue "agosto de 2013", así que sigo con buen tiempo, aunque mi deseo era salir el 1º.)

jueves, 20 de junio de 2013

[proyecto secreto #1] Pista #8

Filosofías del proyecto

  • La unión hace la fuerza. Buscamos la Sinergia: sumar, no dividir. Nuestra principal intención no es antagonizar u oponernos abiertamente a otros sólo porque sí, sino colaborar y aportar lo que a cada uno se le dé mejor.
  • Crear, no destruir. Es fácil juzgar, quejarse, minimizar el esfuerzo de otros y encontrar los errores y faltas de alguien más. Es más valioso ofrecer críticas constructivas, sugerencias, reconocimientos y ayudar a los demás en lo que se pueda.
  • La ignorancia no es pecado. Privar del conocimiento a alguien que lo busca o dificultarle intencionalmente su obtención sí lo son. No se te olvide que todos fuimos novatos alguna vez.
  • No hay nada nuevo bajo el sol. Casi cualquier cosa que se te ocurra, seguramente ya se le ocurrió a alguien antes en algún lugar. La creatividad y la innovación vienen de las infinitamente diferentes formas de combinar todas esas ideas, conceptos, mecánicas, técnicas, procedimientos y demás.
  • Todos podemos crear. Con el acceso a las herramientas y el conocimiento adecuado, cualquier persona tiene el potencial de crear algo. Lo más importante es que, además de eso, cuente con la motivación adecuada para llevar a cabo las cosas. La cuestión es que justamente no hay nada más desmotivante que no recibir el acceso a dichas herramientas y conocimientos.
  • Somos humanos. Todos y cada uno de nosotros somos seres humanos. Como tales, tenemos derecho de equivocarnos, cambiar de ideas (y preferencias), tener un mal día y a sufrir de repentinas explosiones emocionales. Nada de eso le da derecho a nadie de faltarnos al respeto o a desestimar y descontextualizar nuestras experiencias, preferencias u opiniones.

viernes, 14 de junio de 2013

El estado de mis proyectos, 2013 1/2

En estos momentos trabajando en:


Falta diseñar (o re-diseñar) aspectos importantes:

  • Dioses Antiguos (tengo claro el tipo de experiencia que deseo que provea el juego, y unos cuantos elementos que me gustaría incluir; hace falta definir y aterrizar todo)
  • Entelequia (en la práctica resultó mucho más extenso y crunchy de lo calculado; hace falta replantear las dinámicas de scene setting y adversidad, además de ajustar uno que otro detalle)
  • Paraíso Perdido (parte de los sub-sistemas están diseñados, pero hace falta trabajar en la otra parte)
  • AntiDogma (la base del juego funciona, pero falta completar ciertos aspectos de la ambientación y replantear los sub-sistemas de desarrollo de la historia, refresco de recursos y avance de personajes; última versión completada: ashcan para concurso)
  • Proyecto Prometeo (aterrizar los aspectos del desarrollo del ritmo de la historia; diseñar varios sub-sistemas de resolución importantes)
  • Deux Ex Mechanica (falta toda la parte de resolución mecánica y creación de personajes)

Falta terminar la redacción del texto:

  • Alebrijez (terminar el draft para playtesting externo, para continuar probándolo; última versión completada: ashcan para concurso; última versión incompleta, alpha para playtesting interno)
  • Æther: Magnus Certatio de Sapientes (terminar el draft para playtesting interno, para comenzar a probarlo)

Falta probarlos:


Abandonados:

  • The Divine Conspiracy (la ambientación me gustó, y el concepto de la dinámica de juego me pareció interesante; tengo dudas si la dinámica y las mecánicas de resolución son funcionales; algunas de las partes que me gustaron han sido y seguirán siendo recicladas para otros proyectos)

lunes, 10 de junio de 2013

[proyecto secreto #1] Pista #7

El Observatorio

Conciencia colectiva y otras monadas.


¿Consideras que la mejor manera de llegar a lo más alto es subiéndote a los hombros de gigantes? ¿Deseas aprovechar los conocimientos y fuentes de otras personas que quizá dominen algún tema en particular mejor que tú? ¿Te interesa colaborar con otros y compartir todo tipo de ideas, conceptos e inspiraciones? Porque dos (o más) cabezas piensan mejor que una.

miércoles, 5 de junio de 2013

[Dioses Antiguos] Un poco de historia antigua

Para poner en contexto. Desde muy pequeño, he sido un gran fanático de la mitología antigua. Principalmente de la griega y la nórdica, pero habiéndome interesado por casi todas las culturas antiguas en un momento u otro. (De hecho, hace una buena cantidad de años intenté inventarme un LARP utilizando las deidades griegas, fracasando estrepitosamente.)

Como es lógico, desde que comencé a jugar Rol el aspecto religioso y mitológico de todo buen mundo de fantasía pseudo-medieval me cautivó. Y no es difícil adivinar que cuando descubrí El Silmarillion (en particular el Ainulindalë y el Valaquenta) mi mente no paró de volar, idear y crear.

Más o menos por esas épocas (hace quizá unos 8 años, para ser más o menos precisos) yo era miembro muy activo de un foro de diseño de juegos de rol (tanto de computadora como de mesa). Todos ahí eramos jóvenes e inexpertos, y a duras penas sabíamos lo que estábamos haciendo. Pero trabajábamos mucho y éramos apasionados, y el ambiente de la comunidad era de lo más agradable. (A la fecha conservo entre mis contactos del Facebook a unos cuantos de esos viejos amigos.)

Una de mis secciones favoritas en ese foro era la sección de Rol por Foro. Solíamos usar sistemas bastante freeform, agregando unas cuantas reglas básicas ad hoc al juego en particular. La mayoría de los juegos apenas duraban un par de semanas antes de perderse en la infinidad internetera y el desvanecimiento del entusiasmo de los participantes. Sin embargo, una que otra vez algunos de los juegos despegaban y llegaban a ser partidas realmente memorables.

Una de mis grandes favoritas fue un juego que diseñé yo mismo, aprovechando ciertos aspectos de la mitología de la ambientación que llevaba años desarrollando para mis propias partidas de D&D y la mega-saga en la que quería basar una serie de juegos de video que intentaba escribir y diseñar.

El juego se llamó "Titan Wars" ("Las Guerras Titánicas.") El concepto era simple. Cada jugador debía elegir entre un listado predefinido de Titanes (una suerte de Dioses Primigenios), cada uno con dominio sobre ciertos elementos y conceptos básicos con relación al mundo y la realidad, dentro de la ambientación. Es decir, había un Titán de la Muerte, uno de la Vida, uno del Aire, uno del Fuego, uno del Caos y así sucesivamente hasta juntar los 12 personajes básicos. Aquellos personajes que no fueran elegidos por nadie, eran controlados por el GM.

La historia arrancaba cuando el "Overpower" (el "Dios de los Dioses") creaba un planetoide primitivo y vacío a mitad de la nada, y le daba conciencia a cada uno de los Titanes. Les decía que su tarea era crear, desarrollar, mantener en equilibrio y cuidar ese "mundo", y desaparecía de esa Realidad, dejándolos a sus propios designios personales.

Cada jugador podía actuar y hacer lo que deseara, y siendo "dioses" sus personajes tenían pocas limitantes en cuanto a qué tanto podían hacer (siendo la principal, desde luego, el tener que interactuar con los demás personajes y sus respectivos dominios). Y los jugadores tomaron el balón y corrieron como alma que lleva el diablo.

El mundo se desarrolló, los personajes interactuaron, la mitología fue creciendo y el trabajo del GM era mínimo (fuera de moderar a los demás jugadores, e interpretar a los personajes que nadie quería, o a aquellos de los jugadores que abandonaban el juego).

Tras quizá unos 3 meses de intenso posteo, más de 18 páginas en el tema en el foro y un promedio de quizá 7 jugadores activos de forma simultánea y constante, la historia terminó.

En lo personal, eso me dejó treméndamente satisfecho. No sólo había sido una historia épica (en el sentido más mitológico del término), sino que además había logrado enganchar lo suficiente a los jugadores como para poder llevarla a término sin quedar a medias como la gran mayoría de los juegos de rol por foro que llegan a existir.

Unos años después, me uní a Salgan al Sol. (Para aquellos que no lo conozcan, se trataba de un foro hispanoparlante dedicado al Diseño de Juegos de Rol.) Y uno de los proyectos que se me ocurrió comenzar a desarrollar fue lo que llegué a llamar para mis adentros "Ancient Gods", que sería un raro híbrido entre juego de rol, juego de mesa y quizá hasta un poco de LARP.

Comencé a trabajar, intentando idear algo que combinara administración de recursos, creación emergente del "tablero", desarrollo colaborativo de la Historia (así, con mayúsculas, como en "history" y no sólo como en "story") de un mundo creado en el momento por los mismos jugadores y algo de roleo Épico y Grandilocuente.

Por supuesto, en esas épocas yo apenas comenzaba a empaparme en los principios detrás de la Teoría del Diseño de los Juegos de Rol (principalmente toda la escuela Forgista y post-Forgista), y el proyecto me superó. Y quedó ahí, en el cajón de los pendientes, junto con los demás proyectos de diseño que dejé en estatus de "stand by".

Han pasado varios años, yo he madurado y aprendido bastante más de todo el tema. He estudiado (aunque desafortunadamente aún no he podido probar) juegos tan inspiradores y útiles para mis propósitos como Universalis, Archipielago, Microscope, Sign in Stranger y Eternity, entre muchos otros más. Incluso he vuelto a probar nuevas versiones de aquel juego por foro, en diferentes comunidades e idiomas, y perfeccionando un poco más el sistema, la situación y a los personajes cada vez. (Nunca logrando replicar el mismo éxito de aquel juego inicial, pero siempre dando resultados nada despreciables. El principal problema siempre fue que es un juego donde los jugadores requieren tomar un papel sumamente pro-activo y tener bastante iniciativa y creatividad, y un sistema tan freeform no suele apoyar demasiado al respecto.)

Y creo que he llegado a un buen momento, en el cuál tengo ya los conceptos y herramientas necesarios para retomar el proyecto.

Ahora, la pregunta obligada: ¿existe "público potencial" para un juego así?

jueves, 30 de mayo de 2013

[proyecto secreto #1] Pistas #5 y #6



Boceto del Mapa:



Rangos:
  • El Rey del Castillo
  • Centinela
  • Caballero Templario / Caballero Errante
  • Campesino
  • Peregrino
  • Bufón

sábado, 25 de mayo de 2013

[proyecto secreto #1] Pistas #3 y #4


Sistema de Organización: Esquema de Monarquía Feudal.

Después del sol... salió la luna.

viernes, 24 de mayo de 2013

[Traducciones] ¿Qué es un juego de rol? (Ravachol)

¿Qué es un juego de rol?
Un (nano)juego por Epidiah Ravachol

  • Es un juego que juegas con amigos en un contexto social. Junta a dos o tres amigos y pónganse cómodos. Debería tomar de 15 a 20 minutos.
  • Es una exploración de escenarios intrigantes o imaginativos. Dile a tus amigos que estarán interpretando ladrones contemporáneos que tienen la identidad secreta perfecta: también son astronautas, con un lanzamiento programado para ese mismo día.
  • Es una oportunidad de ser alguien que no eres. Tomen turnos para preguntarse unos a otros tres preguntas acerca de sus astroladrones particulares. Eligan a uno para que sea la mente maestra detrás del gran robo al banco, a otro como el comandante de la misión espacial, y a un tercero que haya decidido en secreto entregarse a las autoridades.
  • Es una celebración de situaciones complicadas. Comiencen las cosas in media res. Establezcan la escena como si fuera una película. Nuestros astroladrones están en el banco el día de su lanzamiento. Se han puesto las máscaras y han sacado las armas. Dinos quién más está ahí, qué están haciendo, y qué ha ido mal.
  • Es fantasear colaborativamente. Una vez que la escena está establecida, elijan a un jugador para que sea el foco. Todos los demás jugadores pueden decirnos qué están pensando o haciendo todas las demás personas en la historia. Los cajeros, policías, guardias de seguridad, rehenes, cualquiera excepto el astroladrón de otro jugador. El jugador en foco sólo puede decir qué es lo que su astroladrón está haciendo o pensando.
  • Es un ejercicio para tu sentido personal del drama. Discutan qué está pasando y qué es lo que todo mundo está haciendo, hasta que alguien haga algo que sea Difícil o que pueda haber sido Dañino para alguien, incluyendo a ellos mismos. Interpela a la persona si ves que ésto sucede. Puedes ayudar a que esto suceda interpretando a tu astroladrón de manera imprudente, o a las otras personas como valientes, agresivas o necesitadas.
  • Es una buena artimaña para ayudarnos a crear cosas interesantes. Si interpelas a alguien por haber hecho algo Difícil, que un tercer jugador nos diga qué necesita suceder antes de que la tarea sea completada. Si interpelas a alguien por haber hecho algo Dañino a alguien, que un tercer jugador nos diga quién fue dañado y de qué forma. Si interpelas a alguien por haber hecho algo que haya sido tanto Difícil como Dañino, que el tercer jugador nos diga cómo fallaron y pusieron en peligro a toda la tripulación. Si la persona a la que se interpeló era el foco, termina la escena y continúa leyendo. De otra manera, continua jugando como fue descrito antes.
  • Es algo que ya has estado haciendo desde antes. Después de que la escena termine, tomen turnos para establecer nuevas escenas con un nuevo astroladrón como el foco. Dinos quién está ahí y qué está saliendo mal. ¿Se trata de una persecución automovilística, una crisis de rehenes, una parada fortuita en un paradero de camiones para cambiarse a sus trajes de vuelo, o un tiroteo en la pista de lanzamiento? Lo que suene como la evolución más natural de la situación. El juego termina cuando cada astroladrón ha muerto, ha sido arrestado, o ha escapado al espacio.

"¿Qué es un juego de rol?" es un diminuto, pero completo juego de rol (o nano-juego), dirigido a los no-iniciados. Es un juego rápido, destinado a darle a la gente una probadita honesta de lo que es este pasatiempo, sin esos enormes e intimidantes libros de reglas.

Y es gratuito para tu uso y distribución.

Su licencia Creative Commons dice que deberías atribuirlo a mí cuando lo hagas, y que no tienes permitido vender el juego, pero déjame decirte de qué forma puedes ignorar incluso ese par de pequeñas restricciones.

No puedes vender el juego tal como está. Incluso si rehaces por completo la maquetación, el diseño y las ilustraciones, no puedes vender el juego. Puedes distribuirlo gratuitamente, pero no puedes obtener dinero de ello.

Sin embargo, puedes incluir el juego como parte de algún trabajo más grande que vayas a vender, incluyendo, pero no limitándote a: antologías, revistas (físicas o virtuales), CD-ROMs acompañando libros de juegos vendidos en estuches de DVDs, en la intriducción de tu propio juego de rol, ese tipo de cosas. En todos esos casos, aún deberás atribuirme el juego a mí, pero puedes obtener dinero por el trabajo general.

Si realizas cambios profundos al texto (como cambiar la situación inicial a un grupo de amigos atrapados en el tráfico, cuando una de ellos está a punto de dar a luz, o lo cambias para que la gente sea interpelada por hacer cosas Furtivas o Perezosas), incluyendo cambios profundos a las respuestas a las pregunta de "¿qué es un juego de rol?" (como decir que es un juego que requiere dados o a un Director de Juego), entonces debes cambiar la atribución y puedes por tanto distribuir el juego de cualquier manera que desees, incluyendo venderlo, puesto que ahora será algo de tu propia creación.

Cambios superficiales, como llamar a los personajes astrocacos en lugar de astroladrones, o que alguien sea interpelado por hacer algo Complicado en lugar de Difícil, no cumplirán con los requisitos para esta cláusula. Tienes permitido cambiar las palabras del juego de esta manera para que quepa en cualquier formato en que elijas distribuirlo. Si tienes preguntas acerca de qué tipo de cambio de palabras cumple con el requisito de ser un cambio profundo, siéntete libre de mandarme tu texto y te dejaré saberlo. (Nota del traductor: Epidiah me comentó que su dominio del español es más bien pobre, por lo que no se siente lo suficientemente calificado como para poder juzgar adecuadamente esas cuestiones lingüísticas, y lo deja al criterio de cada quién.)

Ahora, aquí está la parte más importante. Si no estás de acuerdo conmigo acerca de cualquiera de las respuestas a la pregunta propuesta en el título, o si tienes cualquier tipo de disputa con el diseño del juego en sí mismo, debes expresar esto haciendo cambios profundos al juego y al texto hasta que quedes satisfecho con relación a tus preocupaciones, y entonces distribuye ese nuevo juego bajo tu nombre. Todas las otras formas de citica serán ignoradas, en el mejor de los casos.

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martes, 9 de abril de 2013

[proyecto secreto #1] Pistas #1 y #2


Nombre clave: después del sol

Fecha de arranque: agosto del 2013

lunes, 8 de abril de 2013

[RdH13] Tenemos premios honoríficos (al fin)!

Para todos los que (aún) seguían al pendiente, los jueces finalmente lograron llegar a un consenso y han dado su fallo final. Tenemos ganadores de los premios honorarios secundarios del Rolero de Hierro 2013.

Felicidades a nuestros dos ganadores (el tercer premio ha quedado desierto).

Como ya se dijo en alguna parte, nuestros jueces la tuvieron difícil. Por un lado, hubo aportes bastante interesantes en muchos de los juegos. Por el otro, la calidad global y las propuestas frescas y diferentes estuvieron bastante más flojas que otras ediciones del concurso.

Después de mucha deliberación, llegamos a un resultado que dejó satisfecho tanto a nuestro jurado como al organizador.

Mi comentario personal al respecto: que el haber ganado (o no) uno de los premios (tanto los principales como secundarios) sirva de motivación y experiencia, para que el próximo año la competencia sea aún más encarnizada.

Gracias, y los veo en el Rolero de Hierro 2014.

miércoles, 3 de abril de 2013

La (buena) Crítica

En su definición más elemental, la crítica se trata de realizar un juicio con discernimiento. Es decir, con base y en búsqueda de la verdad. Etimológicamente, hay que recordar que deriva de la palabra criterio.

En cierto sentido, podemos decir que una buena crítica se podría considerar el opuesto a un prejuicio. Para poder criticar adecuadamente, necesitas comprender aquello criticado dentro de su contexto particular y dentro de los parámetros del medio observado. Y no se puede criticar aquello que no se conoce.

Por supuesto, una crítica no deja de ser un juicio de valor, y como tal siempre tendrá un cierto porcentaje de subjetividad. Esto en sí mismo no tiene nada de malo. La cuestión es qué tan honesto y transparente será el crítico al señalar qué partes de la crítica están basadas en la verdad objetiva y cuáles en su opinión personal particular. (Y desde mi perspectiva particular, un buen crítico no es aquel que se jacta de ser totalmente objetivo, sino el que acepta su subjetividad y fundamenta sus opiniones.)

En términos generales, existen dos tipos de críticas.

Está la Crítica Constructiva, o Crítica Positiva. Es aquella donde se están proponiendo soluciones a los problemas, defectos y carencias de lo que se está criticando. (Sin perder de vista que a veces el simple hecho de señalarlos al criticado cuando no los había visto antes, ya es un gran paso hacia su solución.) Algo muy importante de señalar es que no se debe confundir una crítica positiva con sólo decir cosas buenas y agradables de lo que se está criticando. La intención es ayudar al criticado a crecer y hacer algo mejor para la próxima, no sobarle el ego y enfatizar cuán perfecto y maravilloso es su trabajo. Y si lo más óptimo y productivo para el proyecto es hacerlo pedazos sin piedad alguna (pero con respeto, civilidad y la mayor objetividad posible), que así sea.

Por el otro lado, tenemos la Crítica Destructiva, o Crítica Negativa. Es aquella que se dirije a la persona (u organización), más que al objeto de la crítica en sí. Se basa en ataques personales, juicios de valor muy específicos ("esto no merece llamarse comida/literatura/película/juego de rol...") y generalizaciones. Busca encontrar culpables más que más que señalar los problemas específicos y mejorables de aquello que se está criticando. A veces, este tipo de críticas es muy divertido de leer, aunque en términos prácticos resulta casi inútil para el criticado. "Ok, no te caigo bien. ¿De qué me sirve saberlo para mejorar mi trabajo?" De nada, en realidad.

Al final de la historia, criticar es fácil. Lo difícil es criticar "bien". Y con "bien" me refiero a ofrecer una crítica concreta, basada en criterios específicos, dentro de su contexto adecuado, con mucha honestidad y disciplina, analizando y diseccionando, pero sin minimizar ni generalizar. Que acepte y señale su subjetividad,  pero que también señale los aspectos objetivos criticados. ("Si no se puede medir, no se puede mejorar.")


Por supuesto, también está la cuestión de saber recibir la crítica. Habrá a quien todo lo que le digan le entre por un oído y le salga por el otro. O el que se ofenda si tu "crítica" no valida cada una de sus opiniones y preferencias. Incluso el que verdaderamente sólo esté cazando halagos y palabras bonitas. Pero eso ya es un tema bastante amplio y sobre el que no tiene demasiado caso extenderse aquí.

martes, 26 de marzo de 2013

[RdH13] Recuento de los Daños

Con el anuncio del ganador del Rolero de Hierro 2013, termina oficialmente una edición más del concurso de diseño más letal del planeta.

Como el organizador del concurso, mi experiencia ha sido agotadora, pero muy positiva.

Al principio, la cosa arrancó algo lenta. (Entendible, debido a las dificultades técnicas que tuvimos que afrontar.) Tradicionalmente, el Rolero de Hierro había sido albergado en los foros de Salgan al Sol (comunidad que lo vio nacer). Sin embargo, desde hace varios meses los foros han estado caídos, y por tanto el concurso quedó un poco al aire.

Se trató de mantener una comunicación constante a través del blog oficial y los grupos de Facebook y Google+, y varios foros abrieron sus puertas a aquellos participantes que se intentaron mantener en contacto.

Y, por supuesto, el concurso no estuvo excento de su tradicional crítica y polémica. Nada que no esperáramos o que nos quitara el sueño... Pero no por eso lo echamos en saco roto (que algunas de las críticas tenían su sustento).

Al final del plazo estipulado, con una buena cantidad de erratas y problemas logísticos por parte de su servidor, pero con una enorme satisfacción de parte de los participantes, se entregaron 14 juegos terminados (apenas 3 por debajo del record en todos los Roleros), habiendo participado 13 concursantes (si mal no recuerdo, es el primer año que alguien se anima a presentar 2 juegos simultaneamente).

De acuerdo a los jueces (y yo coincido plenamente), ciertos aspectos se descuidaron bastante (como por ejemplo el uso de los Ingredientes Secundarios), y vimos algunos detalles de calidad (tanto a nivel gráfico como de redacción) bastante por debajo de lo que nos hemos acostumbrado a esperar.

Sin embargo, todo ello no me preocupa demasiado. Este año tuvimos bastante sangre nueva. Participantes que apenas comienzan a empaparse los pies en esto del diseño de juegos de rol, con poca experiencia y apenas siendo su primer participación en un concurso de este tipo. (Como contraste, prácticamente todos los veteranos que ya habían participado en alguna de las ediciones anteriores entregaron diseños más que dignos.) Y ¡diablos! no sé ustedes, pero yo cometí mis buenos errores cuando comencé en esto de los concursos de diseño de juegos de rol.


Mención especial para nuestros buenos amigos de la editorial ConBarba, pues no sólo participaron como nuestro primer patrocinador oficial (y nos prestaron a su editor en jefe como uno de los miembros de nuestro honorable jurado), sino que además nos prestaron un espacio en sus flamantes foros donde algunos foreros hicieron de las suyas diseñando y colaborando dandose mútuamente una jugosa retroalimentación.

Como siempre, toda la organización del concurso fue un gran experimento en progreso. Como cada año, cometimos errores, repetimos aciertos, afinamos detalles y aprendimos muchísimo. Y no duden que el próximo año regresaremos con toda la fuerza necesaria para hacer del Rolero de Hierro 2014 un evento memorable.

A título personal les puedo adelantar que ya tengo en mente para dónde llevar el concurso del próximo año. Y eso no es todo. Tengo un par de grandes sorpresas más listas para entrar al horno (de las cuáles los interesados ya se enterarán cuando llegue el momento adecuado.)

Una vez más, felicidades a los sobrevivientes, gracias a los que colaboraron durante todas las fases del concurso y ánimo a los que no lograron participar en contra de sus deseos. Será el próximo año.

Por lo pronto, amigo Davader, ¡disfruta de tu título! No olvides que alardear es obligatorio.

jueves, 7 de marzo de 2013

[RdH13] Ingredientes semi-finales

Sólo un par de días más, gente.

Y una vez que se anuncie cuáles de estos 36 ingredientes potenciales serán los 6 Ingredientes Secundarios finales, daremos inicio oficial a la semana más letal del año.

Yo ya muero por ver todo lo que se les ocurrirá a los participantes. ¿Ustedes no?

viernes, 1 de marzo de 2013

[RdH13] Universo Paralelo #3

Se libera oficialmente el tercer (y último) grupo de Ingredientes Secundarios potenciales.

Ya está. Ahora sólo falta reducirlos a 36, y luego a 6, y tendremos nuestros Ingredientes Secundarios. Y de esos sólo habrá que usar al menos 3 para inspirar el diseño de los juegos. Y a diseñar. Y a escribir. Y a sudar, llorar y sangrar.

Se acerca la hora de la verdad. ¿Tienes lo que se necesita?

lunes, 25 de febrero de 2013

[RdH13] Universo Paralelo #2

Se libera oficialmente el segundo grupo de Ingredientes Secundarios potenciales.

¡Vamos, gente! ¿Tan pocos de ustedes van a intentar persuadir al organizador, para que se incline hacia unos u otros de los ingredientes? ¿O simplemente van a permitir pasivamente que elija los que se le antojen?

Y luego se vienen a quejar de que "esos ingredientes no me inspiran"...

viernes, 22 de febrero de 2013

[RdH13] Universo Paralelo #1

Se libera oficialmente el primer grupo de Ingredientes Secundarios potenciales.

"No, espera... ¿Cómo pretendes que diseñe un juego que represente 'el futuro del rol', si entre tus opciones me estás haciendo voltear a ver el pasado?"

Por supuesto. Justamente ese es el reto. ¿Qué se puede "rescatar" del pasado, para poder ir hacia el futuro?

¿Qué? ¿Esperabas algo fácil? Esto es el Rolero de Hierro. Sólo los más resistentes (y astutos) sobreviven.

jueves, 14 de febrero de 2013

[RdH13] Ya falta menos

Faltan 8 días para que se develen cuáles serán los candidatos para Ingredientes Secundarios del concurso más letal del planeta.

Así, sin saber del todo hacia dónde tirará el concurso, ¿ya saben quién se animará a participar?

Bueno, ¿por qué no contestar esta encuesta, a ver cómo andan los ánimos?

Si aún no lo has decidido, puedes esperar un poco antes de contestar. Aunque el que vacila pierde. O se lo comen los tiburones. O se cae de la cuerda floja. O algo...

martes, 12 de febrero de 2013

[Traducciones] El Código del Crisol

Entrada Original de Ryan Macklyn

Quema todo lo que hayas creado. No toleres que una debilidad viva. Rodéate de otros que crean en el Código del Crisol.

Quema todo lo que hayas creado. Cualquier cosa que no valga lo suficiente se consumirá. Cualquier cosa valiosa pero inacabada tomará forma y se refinará en algo más fuerte. Cualquier cosa valiosa y terminada se templará.

No toleres que una debilidad viva. Ahí afuera en el mundo, habrá gente que trate tu trabajo con escrutinio, escepticismo, crueldad. Así que si no lo haces tú primero antes de soltar tu trabajo, no has terminado. La debilidad engendrará más debilidad, y el mundo exterior es muy bueno para olfatear esas debilidades.

Rodéate de otros que crean en el Código del Crisol. Algunas veces vas a dudar el quemar lo que has creado. Algunas veces vas a dudar el matar las debilidades. Con aliados que lo hagan contigo, tu trabajo no va a sufrir por tu debilidad momentanea. Esto no es una simple sugerencia — necesitas aliados que alimenten el fuego, para que alcance su mayor calor.


Estoy publicando esto para que cualquiera que me pida una crítica, o acepte darme una a mí, o que quiera colaborar conmigo, entienda desde qué perspectiva veo las cosas. En particular, hay dos frases que, si las dices, me provocarán aplicar el doble de calor:

"Pero a mí me gusta" y "porque otros lo hacen/es parte de X género/porque si". Esas son excusas para un diseño y contenido de mierda. Cuando la respuesta sea fuerte, acerca de qué está haciendo y reforzando, entonces esa pieza del trabajo estará templada. Es únicamente a través de este proceso que llegarás a entender por completo lo que has hecho.

Estoy descepcionado de los individuos creativos que no aplican el fuego. Estoy descepcionado de aquellos que tienen el potencial de ser fantásticos, y permiten que sus debilidades los limiten de alcanzarlo. Pero nada me descepciona más que cuando me veo tentado a ser tolerante conmigo mismo, porque estoy cansado o tengo miedo de que el fuego consuma todo mi duro trabajo. Así que vivo por el Código del Crisol, para mantenerme honesto y verdadero a mi propósito.

Después de todo, rara vez la gente decide hacer un pedazo de mierda. Eso simplemente sucede cuando permites que la debilidad dirija tu proceso. Cuando permites que el miedo tome el control, o apresure algo sin terminar debido a límites de tiempo arbitrarios o poco realistas (especialmente antes de que hayas ganado las habilidades necesarias para trabajar así de rápido). Sucede cuando permites que las cosas simplemente pasen. Y cuando eso pasa, y tú publicas algo, esas concesiones no pueden ser retractadas. Vas a tener que vivir sabiendo que permitiste que existiera una debilidad conocida antes de entregarselo a otros.



[Nota del traductor: Como apunte personal. Dirigido a aquellos que de verdad busquen ofrecer (o pedir) una retroalimentación y crítica constructiva real. Este fuego debe ser para construir, no para destruir. Que lo único que desaparezca sean los defectos y las debilidades. No me digas cómo no va a funcionar. Dime cómo SI harás que lo haga.]

viernes, 8 de febrero de 2013

Rolero de Hierro 2013

¿Se acuerdan cuando Febrero era conocido como el Mes de Hierro?

Pues no teman más. Aunque un poco retrasado, el Rolero de Hierro no muere.

Aquí están las bases para el concurso de este año.

Para los que pudiera interesar el dato, en esta ocasión lo estoy organizando yo sólo. La dinámica general del concurso es muy similar a la de los últimos años, aunque con unos cuantos cambios interesantes. Ya veremos qué resultados nos dan.

¡Wow! La sexta edición del concurso de diseño de juegos de rol más letal del planeta. Cómo pasa el tiempo, ¿no?