Pasó el Rolero de Hierro, y yo no pude terminar a tiempo mi juego.

Básicamente me atoré en ciertas cuestiones importantes. (O continuaba con las limitantes del concurso, o lo desarrollaba a mi gusto.) Por eso no pude adelantar lo suficiente, y debido a que justo en esos días se impusieron otras prioridades en mi vida no me dio tiempo de hacer más.

Si era una cuestión de "hacerlo porque sí y al aventón, o no presentarlo", pues elegí la segunda opción.

Pero no teman. Me gustó demasiado, y no pienso abandonarlo. Pienso continuar desarrollándolo. Sólo que con más calma. (Digo, ya de por sí tengo bastantes proyectos en diferentes grados de desarrollo...)

Y para cerrar el ciclo, procedamos a un recuento de los daños.


Lo que ya quedó:

  • Las bases conceptuales de la ambientación. Muy probablemente no necesite desarrollar mucho más. En dado caso, la cuestión será más especificar procedimientos y parámetros para que sean los mismos jugadores los que determinen los detalles necesarios, más allá de la descripción inicial.
  • La mecánica básica de resolución. Me gustó mucho cómo quedó todo lo de los Ejes. Es simple, elegante y creo que funcional. (*coffplaytestingcoff*) Aún se puede pulir, pero en general logré ligarla con el desarrollo de los personajes y la trama.
  • La repartición de autoridad y responsabilidad entre los jugadores. Porque esta suele ser la parte con la que más me interesa experimentar en mis juegos, y en este caso creo que di con una combinación bastante interesante, pero suficientemente "convencional" como para no representar una barrera demasiado grande.

Lo que hace falta desarrollar más:

  • La estructura narrativa del juego. (De esto tuve poca oportunidad de hablar por acá, pero ya tengo claro por dónde quiero que vayan las cosas.) Básicamente la historia se divide en Actos, y a cada acto le corresponden diferentes cosas. Objetivos para los jugadores, obstáculos para los personajes, avance y ritmo narrativo, desarrollo de las historias personales de cada personaje importante...
  • El sub-sistema de equipo. Sólo puedes llevar lo que puedes cargar contigo. Así que cada objeto cuenta y es importante. (Y debe tener importancia, tanto mecánica como en la ficción.) Para no extenderme mucho, tengo pensado utilizar algo al estilo Diablo, con una grilla que representa el espacio limitado, y cada "item" requiriendo una cantidad determinada de "cuadritos". ¿Quieres algo mejor? Tira al suelo otra cosa, porque no te cabe. (Y sí, acá estoy tomando una fuerte inspiración de un interesante hack de Apocalypse World que estaba desarrollando John Harper.)
  • El ciclo de recompensas. La solución es elegante, con mi concepto de Esperanzas, como una suerte de creencias/claves (que además apoya la creación de una red de relaciones entre los personajes, y hasta sirve como justificación para el party game). Sólo tengo que considerar qué tanto impacto mecánico podría tener. (Una de las opciones es que te dé control de los marcadores en tus Ejes, pero creo que hace falta tener más opciones disponibles.)
  • Saja y Raja. Sobrevivir implica tener que usar la violencia. No siempre, y no en todos los casos. Pero sí lo bastante frecuentemente como para que pese. Pero es importante que sea presentada de una forma en que haga a los jugadores reflexionar, en lugar de desensibilizarlos y que lo vean como un simple juego estratégico. Si, es matar malos y quitarles su equipo. Pero que los jugadores realmente se vean obligados a enfrentar las consecuencias de sus actos.

Lo que aún no tengo la menor idea de cómo solucionar:

  • Heridas. Es un mundo cruel y violento. La muerte debe ser una posibilidad tangible. Pero no quiero un simple sistema de "hp", ni que la muerte pueda ser ocasionada por simple "mala suerte". Que los jugadores no tengan tanto control de si morirán o no, pero sí de cuándo y en qué términos. Estoy entre algo al estilo los relojes de Apocalypse World o una suerte de Condiciones a la Lady Blackbird. Pero aún no sé. :(
  • Todo el apartado gráfico. ¿Obviamente? ;) Hojas de personajes, mapas conceptuales (unidos más a la narrativa que a la geografía), hojas de jugadores...

Han pasado apenas unos cuantos años desde el Fin del Mundo. Los que sabían a ciencia cierta cuál fue el origen de la Catástrofe fueron los primeros en morir, y aunque abundan numerosos rumores y teorías, nadie sabe la verdad con certeza. Lo que sí se sabe es que el Apocalipsis fue causado por el mismo ser humano, que todo fue demasiado repentino y definitivo, y que en cuestión de semanas el mundo entero colapsó.

Las grandes ciudades fueron las primeras, privadas de forma contundente de todos sus servicios y sistemas de control. Los gobiernos cayeron y los sistemas económicos y de comunicación no tardaron mucho en desaparecer. Sin electricidad y sin maneras regulares de repararla, la tecnología muy pronto dejó de ser fiable.

La aparente solución de emigrar al campo e intentar la autosuficiencia pronto demostró ser una vana esperanza, pues la contaminación y el caos obstaculizaron el adecuado aprovechamiento de la agricultura y las fuentes naturales de agua potable.

Y justo cuando la gran mayoría estaba perdiendo la esperanza y cualquier rastro de civilidad se estaba extinguiendo, un rumor empezó a correr como rastro de pólvora. Alguien en algún lugar había descubierto un idílico lugar, donde la contaminación aún no llegaba, el caos era mantenido a raya y un pequeño grupo de emprendedores hombres y mujeres estaba logrando reconstruir aquella antigua sociedad tan lárgamente añorada. Un verdadero Paraíso Perdido.

Algunos sobrevivientes están decididos a llegar a ese lugar, donde será posible preservar aquellas cosas de valor que desean mantener con vida. Por desgracia, entre ellos y dicho paraíso se encuentra el caos, el salvajismo de aquellos que se dejaron caer en la desesperanza y la violencia necesaria de aquellos que sólo desean sobrevivir un día más. Matar o morir.

¿De qué trata el juego?


El juego trata acerca de la Nostalgia por el pasado perdido, y la Esperanza de poder conservar aquello que vale la pena.

El mundo tal como lo conocemos ha terminado, y cada quién debe ver por sí mismo para sobrevivir. El mundo es cruel. Matar o morir. Y quizá si sobrevives lo suficiente puedas encontrar ese mítico paraíso en el que las cosas son un poquito parecidas a como eran antes del apocalipsis. La pregunta es, ¿conservarás suficiente de tu humanidad para cuando eso suceda?

¿Qué hacen los personajes?


Los personajes serán supervivientes buscando encontrar un lugar seguro en el cuál poder asentarse, sin temor a ser asaltados, asesinados e incluso devorados por otros desesperados hombres y mujeres errantes. En el camino deberán aprender a adaptarse y a protegerse de aquellos que han renunciado a toda posibilidad de redención y moral, intentando no perderse en la desesperación y no olvidar aquello que los hace humanos.

¿Qué hacen los jugadores?


Los jugadores tendrán la responsabilidad de abogar por sus personajes, decidiendo de qué forma los va afectando su cruel viaje y eligiendo de qué forma les afecta la experiencia. Qué conservar y a qué renunciar, con las ventajas y problemas que cada una de esas decisiones traiga. Lo que importa es el fin, y no los medios que se ocupen para alcanzarlo. ¿O no?

El pasado era bueno. Muy bueno. Podías conseguir comida fresca en grandes almacenes donde se intercambiaba por dinero. Obtenías agua potable de llaves, accesibles en la comodidad de cada casa. Casi todos tus vecinos eran personas decentes y nadie intentaba comerte. Ah, esas eran buenas épocas. Es una lástima que el fin del mundo haya cambiado tanto las cosas. Pero algún día regresaremos a casa, y todo eso dejará de ser sólo un triste recuerdo.

Fuentes de inspiración

Películas: The Road (2009), The Book of Eli (2010), Children of Men (2006)
Juegos de Rol: Apocalypse World, Trollbabe, Polaris, My Life With Master, Burning Wheel

Ingredientes usados

Dados polihédricos: tengo pensado usar del d4 al d12 para la mecánica base de resolución. Aún no sé para qué use el d20 y el d100, pero en último de los casos se pueden usar para encuentros aleatorios y cosas así. (Por lo que tengo en mente, me resulta bastante apropiado.)
Saja y Raja: La civilización ha caído. Cada quién se debe valer por sí mismo. No puedes confiar en nadie (o al menos en nadie que no conozcas), porque la prioridad siempre será que sobreviva uno mismo, y no estar ayudando a alguien que también podra traicionarte a la primer oportunidad. Matar o morir. (Si alguien vio la película de The Road entenderá exactamente a qué me refiero.)
Niveles: Los personajes comienzan la historia como "humanos comunes", que apenas llevan un corto periodo adaptándose al fin del mundo (el apocalipsis sucedió apenas unos cuantos años antes del inicio del juego), y a través de su viaje irán ganando experiencia y desensibilizándose de la crueldad de su nueva realidad. Es decir, conforme "suban de nivel" dejarán atrás su inocencia (y quizá hasta su moral).
(Tentativamente me gustaría usar Ingenio, pero por lo que tengo pensado aún no encuentro cómo hacerlo encajar integralmente en mis mecánicas.)

Premisa

Se trata de un juego post-apocalíptico, donde los personajes intentan encontrar su "Paraíso Perdido". Es decir, un lugar donde no tengan que estarse cuidando de todo y todos, y donde puedan comenzar a reconstruir su pequeño mundo personal y estable. Pero esto no les será muy fácil, pues sobrevivir es extremadamente difícil. No imposible, pero ¿a qué costo?

Rolero de Hierro 2012  

Posted by Lobo Gris in ,


Este año participo. Y ya tengo una idea. Y es de las buenas. A ver qué logro armar.