miércoles, 21 de noviembre de 2012

[Traducciones] ¿Qué es Apocalypse World?

Reseña Original de Brendan Conway

Es sangre y polvo y aceite y huesos. Es seguridad y competición y miedo y finalidad.

Es el cabrón calvo y sexy con ojos como glaciares, que gana dinero follando y gana dinero matando, y no le preocupa demasiado de cuál de los casos se trata. Es su amigo que disparó suficientes balas de suficientes pistolas para ser finalmente puesto a cargo, para verguenza y temor de todos. Es la perra loca en el domo que se encuentra más allá, que tomó a una niña huérfana y la convirtió en un conducto cibernético de la Inteligencia Artificial de nanites que periódicamente habla a través del cerebro de todo mundo. Es el hombre que se fue a dormir en un mundo cercano al paraíso, donde esos nanites hicieron que casi cualquier cosa fuera posible, y despertó en una pesadilla que no tiene sentido y donde nada está bien, y todo lo que se le puede ocurrir es matar todo lo que sea diferente.

Es un viejo tipo en un traje protector contra materiales peligrosos, que ha visto demasiado y ha hecho muy poco, que asesina fantasmas por dinero, y que es temido y odiado por el limo psíquico que lo cubre. Es su jefe, el hijo de perra más duro de estas partes, un soldado que compró un terreno con la fuerza de su voluntad y la sangre en sus manos. Es el cachorrito con armas que sigue al jefe, que sólo quiere hacer el bien y ser bueno, y que termina tomando las vidas de otros una y otra vez.

Es el sacabullas del bar local, un hijo de puta enmascarado, cuya máscara le habla en la voz del primer hombre que asesinó. Es la fina mujer que administra el bar, cuyos ojos brillan como el acero y cuyo cuerpo promete sueños, que no ganó el bar teniéndole miedo a la sangre. Es la dura dama que maneja el tren, la dama que mataría por su tripulación y mataría por su máquina, pero que no se verá envuelta en las estúpidas riñas de los insectos en el lodo a su alrededor. Es el asesino que viaja con ella, que protege el tren y que, a pesar de toda la muerte que ha causado, aún tiene la capacidad de amar incondicionalmente.

Es el hombre que es tan ardiente que jode y tan astuto como puede haber, que sólo quiere ayudar, que no deja que nadie se vaya, que trata de salvar a todos... y que falla una y otra y otra y otra vez. Es la máquina asesina de sexo indeterminado, temido por todos, en el camino para convertirse en algo aún peor, o en algo mejor, o en algo completamente diferente — el padre del Futuro. Es el endurecido y amargado cirujano que los atiende, y es el voluntarioso y fanático predicador que los sataniza, y es la persona más vieja que hay en los alrededores, que lo ha visto todo y ha sobrevivido a lo peor. Y es la chica asustada tratando de ocultar su temor, mientras se gana la vida cantando con una voz como el océano, sin saber que está destinada a convertirse en una asesina, una amante, una madre y quizá, sólo quizá, si tiene suerte, en una salvadora.

Es las grandes extensiones de plataformas construídas en el cielo, por encima de un razgado paisaje lleno de los juguetes mutados y mutilados de las extrañas inteligencias que gobiernan. Es un mundo frío, húmedo y brumoso de árboles y océano, donde los fantasmas se deslizan entre las hojas cuando menos lo esperas. Es dos infiernos diferentes, cada uno al final de la vía del tren, con una ciudad bajo la montaña a medio camino entre ambos. Es un viejo centro comercial convertido en una finca que los mantiene a salvo de las esporas blancas en el aire y los monstruos del exterior. Es una lástima que no los pueda proteger de los monstruos del interior. Es las cavernas subterráneas bajo una jungla de bestias gigantes, y es la gente comiendo gusanos en un viejo museo, y es los enloquecedores restos de un muelle en Chicago, y es las ruinas congeladas de una gran mole alienígena que se estrelló hace quién sabe cuántas décadas.

Es la muerte, sangre y dolor. Es nueva vida, y el terrible mundo en el que está siendo recibida. Son las amenazas, humanas o no, y nunca vas a estar completamente seguro de cuál es cuál. Es los amigos enfrentandose sin dudar en contra de la marea, y es los amigos traicionados por algo de efectivo. Es las mentiras, todas esas mentiras, y la extraña esquirla de verdad que atravieza el corazón y escurre dolor. Es lujuria y amor, y el dolor de confundir ambas.

Es historias. No comienzan así, en un molde, con una forma especificada. Son como sueños borrosos cuando nacen, y entonces crecen, se tuercen y son pulidos por tiradas de dados y derramamientos de sangre y duros movimientos; hasta que repentinamente volteas para atrás y te das cuenta de que han creado historias, un gran plantío de ellas, y lo que cosechen permanecerá con ustedes de ahora en adelante.

Hay bastante por aquí. Está la caja de herramientas, cuidadosamente ajustadas y precisamente construídas. Está la simplicidad que tiene, que funciona y puede ser explicado de la forma más sencilla. Está su flexibilidad, su habilidad de poderse doblar y moldear de la forma que quieras, para agregar más herramientas a la caja. Está el instructivo para el guía, el mapa para el navegador. Y mucho, mucho más.

Pero estás aquí por las historias. La repentina comprensión de que esa caja de herramientas, ese mapa y esa flexibilidad se combinan muy bien y originan relato tras relato tras relato... Y no es lo que te habías propuesto hacer. No exactamente. Las historias no son precisamente lo que hubieras esperado que saliera si hubieras intentado determinarlas con anterioridad. Pero, ¿sabes qué? Esa es la razón por la que las amarás más. Porque no son simplemente los retoños de tu imaginación, o incluso los retoños de la imaginación de la mesa. Son los críos de la imaginación y las reglas y las herramientas, y son aún más hermosos que si los hubieras hecho de cualquier otra forma.

Juegas Apocalypse World para divertirte, para disfrutar de la compañía de tus amigos, para parlotear y charlar y actuar como tu personaje y pasar un gran rato. Pero lo que has hecho, a través de un acto de prestidigitación que pocos juegos consiguen, es crear una historia completa, viva, que respira. Es tuya, y es de tus amigos, y va a ser muy preciada para todos.

viernes, 16 de noviembre de 2012

[Alebrijez] El orden del texto

Ya sé que lo he prometido antes, pero sigo trabajando en ello.

En estos momentos estoy desarrollando un draft Beta para playtesting externo de mi juego Alebrijez. Aún me falta redactar la mayor parte, pero ya tengo la estructura que seguirá el texto.

Y ya tengo definido qué irá en cada uno de los capítulos:

El Punto de Partida - Aquí encontrarás lo que necesitas saber acerca de qué tipo de juego es este, y todo lo que necesitas (saber y conseguir) antes de poder comenzar a jugar. La introducción, pues.

Iniciación chamánica - Aquí encontrarás el procedimiento necesario para que los Jugadores creen a los personajes protagónicos de la historia que estarán creando, y los traduzcan a los términos de juego necesarios para poder jugar con ellos.

Visiones compartidas - En este juego, los Jugadores tendrán diferentes roles, responsabilidades y derechos. Aquí te explicaremos a fondo los límites y autoridad que tendrá cada uno en los diferentes momentos del juego, para que los puedan identificar sin dificultad.

Morfología Mística - Los Jugadores tendrán a su disposición diferentes recursos para poder interactuar con el juego y con la ficción que estarán generando en tiempo real. Aquí te explicaremos cuáles son esos recursos, y de qué forma los deberán usar de acuerdo a lo que quieran hacer.

La Contienda Espiritual - Habrá momentos en que los Jugadores tengan una libertad casi total para que sus personajes hagan y logren lo que prefieran, pero habrá otros en que algo o alguien se oponga a sus deseos. Esos segundos momentos se denominan Conflictos, y aquí encontrarás las reglas que necesitarán para solucionarlos y saber qué es lo que procede.

El Viaje Peligroso - Hay que tomar en cuenta que la meta de este juego es crear una historia interesante. Sin embargo, eso no quiere decir que para poder jugar se requiera que todos los jugadores sean escritores profesionales con el entrenamiento y la disciplina necesarias para poder lograr esto con facilidad. Aquí encontrarás una serie de procedimientos y consejos, necesarios para que casi cualquiera se divierta jugando, sin preocuparse demasiaro por ello.

El Guía del Más Allá - Uno de los Jugadores tomará el rol de árbitro, moderador y facilitador del juego, apoyando y dirigiendo a los demás para que las cosas salgan como se espera. Una especie de equivalente del tradicional Game Master, Storyteller, Director, Narrador y demás demases (con sus debidas diferencias, por supuesto). Aquí encontrarás una serie de procedimientos, principios y consejos que le facilitarán el trabajo y harán que el juego también sea divertido para esa persona.

Y un poco más... - En los capítulos anteriores habrás encontrado todo lo que necesitas para poder jugar. En éste último, encontrarás una serie de reglas avanzadas y consideraciones especiales que quizá no sean tan fundamentales en un primer momento, pero que eventualmente podrás querer tomar en cuenta.


La intención principal es que el texto se pueda ir leyendo en el orden en que se irán necesitando las cosas, aunque lo más recomendable será que aquel que tomará el papel del Guía del Más Allá lo haya leído por completo al menos una o dos veces antes.