viernes, 25 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 6

Viene de aquí.

Ya he trabajado mucho en este proyecto. Lo cuál no significa que ya todo esté hecho, por supuesto. Aún falta mucho que laborar antes de poderlo considerar un "trabajo terminado". Entonces, ¿qué sigue?

Sexta Parte: ¿Qué procede ahora?


Por supuesto que más playtesting. Probar y probar y probar el juego en situaciones reales, con personas reales, creando todo tipo de personajes, historias y circunstancias. Probarlo hasta que a mí y a las personas cercanas a mí se nos caigan los ojos de ver tantos colorcitos y vomitemos cada que escuche la palabra "nahual". :D

Cuatro "miserables" sesiones son una muestra estadística demasiado pequeña, y aún quedan muchas variables que estudiar. También falta ver cómo funciona la continuidad (es decir, jugar una partida por más de una sóla sesión con el mismo grupo de jugadores) y aún me falta probar si las soluciones que propuse a los problemas que encontré funcionan tan bien como espero que lo hagan. (Y si no, a regresar a la mesa de trabajo una vez más.)

También llevo bastantes meses posponiendo escribir un nuevo manuscrito del juego, incorporando los diferentes ajustes, cambios y correcciones que sufrió gracias a la experiencia práctica. Adicionalmente, la idea es que cualquier persona (sin importar su experiencia previa) pueda tomar el libro, leerlo y directamente comenzar a jugar. Sin necesidad de conocimientos (teóricos o prácticos) previos.

Para esto, será muy importante volcar en el texto todo tipo de técnicas, procedimientos, consejos y orientaciones, que le faciliten la vida a todos los jugadores (aunque en especial a la persona que tomará el rol del Guía del juego) y les ayuden a saber qué tienen (y pueden) hacer en todo momento. Vamos, enseñarles todas las cosas que yo (como diseñador de Alebrijez) sé y domino, para que no necesiten que yo esté físicamente presente para poder utilizarlo. Y todo esto sin que los usuarios se sientan manipulados, limitados o que se les hayan impuesto las cosas.

La gran ventaja de finalmente sentarme frente a la computadora y ponerme a escribir todo eso es que ese mismo texto me podrá servir perfectamente para comenzar con el playtesting externo. Que cualquier persona en cualquier parte del mundo pueda tomar mi texto, leerlo y jugar. Y luego reportarme qué les funcionó y qué no, qué no entendieron y qué sí, qué mejorarían y qué de plano agregarían o quitarían.

(Y realmente no garantizo hacer todos los cambios que me aconsejen. Pero de que se les tomará en cuenta, se les tomará en cuenta.)

¿Y después?

Cuando haya juntado suficiente evidencia empírica, redactaré una versión más del texto, tomando en cuenta todo lo aprendido. Y esta versión probablemente pasará a manos de un editor, que lo revise, depure y quizá ordene un poco mejor.

Al mismo tiempo, iré continuando con el desarrollo de todo el apartado gráfico. Tengo que terminar de diseñar el logo, ponerme a practicar más de modelado en 3D para generar unas ilustraciones particulares que tengo en mente, sacar el diseño de la maquetación y empezar a generar todos los recursos gráficos que necesito.

Una vez que todo esto esté listo, comenzaré a estudiar cuáles son las mejores opciones para publicar (y posteriormente comercializar) el libro, tanto en versió física como digital.

Y probablemente haya quien piense que me estoy adelantando demasiado, pero ya tengo en mente una buena cantidad de posibles "productos" extras, para apoyar y expandir el alcance del juego. Además, hay que decirlo, el juego tiene un tremendo potencial para intentar incursionar con algo de merchandising.

Y luego vendrán la fama y la fortuna. Aún no sé cómo. Pero vendrán. ¡Vendrán! ¡Ya lo verán! ¡Muajajajaja!

Fin. (Por ahora.)

viernes, 18 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 5

Viene de aquí.

Los juegos de rol son una actividad eminentemente social. Y es por eso que llega un momento en que es inevitable tener que dejar de diseñarlos en soledad y como ejercicio netamente abstracto. Porque una de las variables más impredescibles con que tenemos que tratar es justo la interacción humana. Y esto es definitivamente lo más frustrante y lo más satisfactorio de diseñar este tipo de juegos.

Quinta Parte: En la práctica...


Ya tenía una base conceptual bien sólida, una dinámica de juego bien definida, una mecánica de resolución suficientemente flexible y (aparentemente) funcional, y ya sabía qué tipo de historias se podían contar (y cómo). ¿Qué seguía? Probar si en la práctica todo funcionaba tan lindo como sonaba, por supuesto.

Y como para eso necesitaba jugadores con los cuáles probar el juego, se me ocurrió lanzar publicamente una convocatoria buscando roleros interesados (e invitar directamente a todos los diferentes amigos y familiares con que llegué a jugar rol en un momento u otro de mi vida).

Habiendo recibido una respuesta moderadamente buena, tuve la oportunidad de probar Alebrijez en cuatro ocasiones diferentes. Con grupos diferentes, en condiciones diferentes, con personas de transfondos y niveles de experiencia rolera muy diferentes. Algunos jugadores sin ninguna experiencia previa jugando rol, algunos con unas cuantas experiencias previas (tanto positivas como negativas), algunos con bastante experiencia con juegos convencionales (específicamente, D&D) e incluso uno con bastante experiencia jugando indies.

Eso sí, llegó a haber algunas cosas en común. Por ejemplo, en cada sesión tuve únicamente 2 participantes simultáneos. También constaté que el que los jugadores tengan apoyos físicos cambia totalmente la experiencia (para bien). Definitivamente la quinestesia de todo el asunto es sumamente importante. Ver, tocar, sentir, interactuar a nivel físico con el juego. Las cartas que sirven para la resolución del juego, unas "hojas de personaje" que diseñé, unas pequeñas tarjetas que coloqué en la mesa (a manera de "cheat sheet"), todo eso contribuyó muchísimo a facilitar a los jugadores entender el sistema y poder "jugar" con él (en el sentido más amplio de la palabra).

En general lo considero un gran éxito. Hubo problemas, situaciones inesperadas, huecos en el sistema, lugares sobre-explotables y conceptos confusos y/o ambiguos. Pero el núcleo mecánico, social y narrativo resultó extremadamente sólido, pero flexible. Y el mismo playtesting me ayudó a identificar bastante bien los problemas y pensar en posibles soluciones.

Además, conforme fueron pasando las sesiones yo fui perfeccionando mis explicaciones y maneras de encarar las cosas (y dirigir el juego en general), y eso ayudó bastante a mejorar la experiencia.

Al final me quedé con muy buen sabor de boca, pero también me di una muy buena idea de cuáles eran las partes más sólidas del diseño, y en cuáles me hacía falta trabajar más.

Por ejemplo, en particular de lo que me siento más satisfecho es en la solución a la que llegué para establecer qué tipo de acciones podían llevar a cabo los personajes y cuándo. En la práctica, fue una parte muy interesante, flexible y divertida, pero bastante confusa para la gran mayoría. Momento a momento, ¿cuál era el límite de lo que los jugadores podían hacer al estar jugando? Había que darles algo concreto y "tangible" para poderlo moderar mucho mejor. Y tras analizar los resultados y buscar una mejor forma de presentarlo, terminé por definir una mucho mejor explicación de todo esto, con lindos dibujitos y todo.

Y así como eso, me encontré con una gran cantidad de detalles, hallazgos y soluciones importantes. Sin lugar a dudas, Alebrijez habría sufrido muchísimo si no las hubiera identificado por medio del playtesting del juego.

Concluye aquí.

martes, 15 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 4

Viene de aquí.

Y llegamos a la parte más densa, peliaguda, complicada y la más satisfactoria (hasta ahora) de todo el proceso.

Cuarta Parte: ¿De qué (demonios) trata tu juego?

Pasaron unos cuantos meses más, y consideré que era un buen momento de recapitular: poner en orden mis ideas y replantear la forma en que estaba presentando y estructurando el juego.

Para ello decidí usar una de las herramientas de diseño más importantes entre los círculos de teóricos de diseño de juegos de rol. Esta herramienta recibe el nombre de las Big Three (las "Tres Grandes"), haciendo referencia a 3 preguntas básicas que todo diseñador se debe plantear al estar desarrollando su juego, sin importar su estilo, objetivos, temática, características o extensión.

Éstas son las preguntas (junto con mi primer intento de contestarlas de la forma más sintética y abarcativa posible):

¿De qué trata el juego?

Es un juego acerca de la Locura. Acerca de personas diferentes, y de la forma en que eso los expone a ser juzgados como locos por aquellos que no conocen la verdad completa. ¿Cómo se define la locura? ¿Qué la causa? ¿Quién tiene derecho a juzgar si alguien está o no está loco? ¿De qué manera puede uno evitar volverse "loco"?

¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son chamanes, personas que han despertado a un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro. Deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Se intentan adaptar a su nueva realidad, utilizando sus poderes y decidiendo qué les importa más: poder o control, libertad de hacer lo que quieran (o puedan) o seguir perteneciendo a la sociedad como "individuos bien adaptados y productivos".

¿Qué hacen los jugadores?

Los jugadores determinan las acciones y decisiones de sus personajes, influencían las acciones y decisiones de sus nahuales, interpretan los conflictos internos y externos de personalidad entre los personajes y los nahuales, y entre los personajes y el mundo externo. El Director del Juego determina las situaciones a las que los personajes se enfrentan, determina e interpreta las crisis externas a las que puedan enfrentar, modera el grupo de jugadores e influencía el ritmo y tono del juego.

Por supuesto, el mayor problema de esas respuestas es que sufrían de una enorme falta de contexto. (Por supuesto, es bastante complicado ver las cosas dentro de su contexto particular cuando dicho contexto ha quedado desperdigado entre múltiples hilos en un foro, ese primer borrador del texto terminado, unas cuantas pláticas de MSN y mi propio blog.) Vamos, que si eras yo, podías entender perfectamente a qué se refería cada idea y para dónde iba la cosa. El problema es que la casi totalidad de la humanidad no son yo, con la lógica consecuencia de que la visión general del asunto resultaba bastante desconectada, ambigua e incompleta.

Precisamente uno de los mayores problemas fue lograr comunicar las ideas que yo ya tenía más o menos claras en la mente, de forma que esos aparentes huecos cobraran sentido para todos los demás. ¿Dónde está la conexión entre lo que trata el juego y lo que se espera que los jugadores hagan? ¿Qué tiene que ver el control de uno mismo con la locura? ¿Qué tipo de situaciones (y a qué escala) tendrán que enfrentar los personajes? ¿De qué forma el sistema va a motivar a que en la mesa de juego suceda todo eso que me interesa?

Vaya si me costó trabajo...

Adicionalmente, por esas épocas empecé a plantearme desarrollar una idea loca que me surgió al estar desarrollando el texto inicial (durante el concurso).

Ok, cada jugador tiene un humano (digamos que el personaje principal) y un nahual (su intermediario entre la parte fantástica y la cotidiana de la ambientación, pero también a nivel práctico entre la ficción y las mecánicas). ¿Qué pasaría entonces si en cierto momento el jugador pudiera perder el control de ese nahual? Y originalmente todo quedó como una sugerencia al aire de que el Master podría quitarle temporalmente ese control en ciertos momentos...

Pero entonces me planteé algo... ¿Y si NO fuera el master? ¿Y si quien controlara a ese nahual fuera otro jugador? (Puede que a alguien esto le suene ligéramente conocido. Efectivamente, tomé inspiración del juego de rol Wraith: The Oblivion, de White Wolf.) Con un poco de enfoque y estructurando adecuadamente la dinámica del juego, me pareció una distribución de autoridades, roles y posibilidades bastante interesante y coherente. Es decir, si lo diseñaba suficientemente bien podría ser divertido y funcional.

Al final, y tras unos cuantos meses más para madurar, reorganizar y depurar aún más las ideas, volví a replantear mis Big Three y llegué a una versión más precisa, definida y específica. Mucho menos ambigua, y dejando bastante más claro qué diferencía mi juego de los cientos que tienen un concepto relativamente similar.

¿De qué trata el juego?

El juego trata acerca de Locura (como etiqueta externa) y Dominio (sobre uno mismo).

Es decir, lo que se sale del conformismo y lo socialmente aceptado es considerado "diferente" y te causa problemas. Ser demasiado conformista (mediocre) te evita problemas, pero también te dificulta llegar a ser una persona desarrollada, feliz y completa. Hay que ser un disconformista para romper esa zona de confort, conocerse uno mismo, aceptarse tal como se es y alcanzar esa madurez y satisfacción. Pero tenemos un pequeño problema: lo diferente causa miedo, y ser demasiado diferente de lo "normal" puede hacer que otros te consideren "Loco", lo que te impedirá lograr eso que quieres (y en el peor de los casos puede provocar que termines como un paria, encarcelado, en un manicomio o peor...). Por tanto, debes aprender a crecer y salir de tu zona de confort al mismo tiempo que mantienes un equilibrio entre la represión (hacer sin cuestionar lo que los demás esperan de ti) y la libertad (ser lo que tú quieres ser sin importar cómo te vean los demás). Esto es, aprender a adaptarte a lo que las situaciones te requieran, entender cuándo te conviene seguir las reglas y cuándo romperlas. Cuándo puedes ser "loco" y cuándo es mejor no serlo. Domínate a ti mismo y tus posibilidades serán casi infinitas.

¿Qué hacen los personajes?

Los Chamanes (en la ficción personas que han despertado a la realidad de un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro) deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Esto es, deben continuar con su vida normal, enfrentando hechos sobrenaturales (entre los cuales se encuentran tener que convivir permanentemente con su Nahual) y problemáticos, sin que ello les traiga demasiadas consecuencias negativas. También deberán decidir si continúan actuando de acuerdo a sus hábitos, costumbres y zonas de confort, o si deciden cambiar, salir de su mediocridad buscando su libertad, madurez y desarrollo como persona.

Los Nahuales son espíritus guardianes vinculados a cada ser humano, cuya misión es protegerlos y motivar su bienestar, madurez y felicidad. Específicamente, los Nahuales a cargo de un Chamán entablan una relación mucho más intensa y abierta con la persona, siendo mucho más proactivos y directos (en determinado momento pueden incluso poseer a su Chamán para obligarlo a actuar de la manera que ellos deseen) acerca de lo que ellos consideran es la manera de alcanzar dicho bienestar, madurez y felicidad.

¿Qué hacen los jugadores?

Uno de los jugadores toma el rol de Guía del Más Allá. Sus funciones incluyen: presentar situaciones extraordinarias (es decir, situaciones cotidianas y comunes, con un giro sobrenatural y surrealista) a los jugadores, para que ellos decidan cómo reaccionan a ellas sus personajes; ser un árbitro imparcial de las reglas; moderar las interacciones sociales entre los jugadores, para mantener el respeto, confianza, humor y diversión (ojo, no es el único a cargo de la diversión, pero sí es el que estará en primera fila para darse cuenta cuando alguien esté pisándole los pies a otro); e interpretar a los demás personajes que entren a la historia (y sus reacciones ante aquello que se salga de lo "normal").

El resto de los jugadores tomará el rol de Intérpretes de cada uno de los protagonistas de la historia (los Chamanes), abogando por sus intereses y decisiones. Deberán describir sus reacciones, comportamientos, personalidad, decisiones y deseos, teniendo que decidir entre aumentar el poder de sus personajes y perder un poco de control narrativo sobre ellos, o jugar de forma conservadora, teniendo poco poder pero sin perder ese control.

Simultáneamente, cada jugador tomará el rol de ser la Penumbra de otro jugador; es decir, se encarga de interpretar al Nahual del personaje del otro, antagonizandolo y abogando por los deseos e intereses del Nahual. Su función es presionar a los jugadores para que sus personajes cambien, tentándolos, aconsejándolos, cuestionándolos y (en determinadas circunstancias) robándoles algo de control narrativo sobre los mismos.


Mucho mejor.

Y finalmente, ya con esa poderosa arma bajo el brazo, volví a encarar de una vez por todas aquel problema recurrente de cómo plantear las posibles situaciones que se podrían presentar en el juego y crear una divertida ficción imaginaria en el proceso. A los pocos días me llegó la inspiración y llegué a una solución simple, elegante y efectiva. Ligarlo directamente al desarrollo personal de los personajes, y convertirlo en parte explícita de las reglas.

De esta forma servirían como claves de interpretación, te ayudarían a saber qué (y por qué) los personajes creen en lo que creen (y hacen lo que hacen), serían un indicador muy evidente de qué les interesa a los jugadores ver en el juego, y hasta servía para encausar todo el proceso de generación mecánica de los personajes. Como resultado, todo esto le daba una gran flexibilidad narrativa al juego, los jugadores mantenían una gran libertad creativa y al mismo tiempo dirigía automáticamente el tipo de historias generadas en la dirección en que a mí (como diseñador) más me interesaba.

De paso, volví a trabajar en la mecánica de resolución, para mejorar todo el proceso y plantearlo de forma más clara, práctica y funcional.

¡Puff!

También por esas épocas empecé a definir algo que ya me andaba rondando en la cabeza: su género narrativo.

Alebrijez es un juego de Realismo Mágico. Es decir, la parte fantástica y surrealista del juego es consecuencia de los problemas personales e interiores de los personajes, y no lo opuesto. Y llegué a la parte más interesante (desde mi perspectiva) de tal planteamiento. Alebrijez es un juego totalmente abierto a diferentes interpretaciones. That's a feature, not a bug!

Ahora sí, el juego se veía complétamente redondo. Al menos en teoría...

Continua aquí.

lunes, 14 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 3

Viene de aquí.

La creatividad es un fenómeno sumamente curioso. A veces tu musa llega, te agarra de las orejas y te pone el lápiz (o el teclado) en las manos, y no te queda más que trabajar en esa idea genial. Otras veces tienes las cosas en la punta de la lengua, pero te cuesta trabajo aterrizar y expresarlas como deberías. "En mi cabeza suena genial, lo juro. Lástima que no encuentre cómo explicártelo para que tú también lo entiendas como yo."

Y si algo he aprendido es que a veces lo mejor es dejar que las ideas maduren a su propio ritmo. (Las musas suelen ser bastante rebeldes, y mientras más las presiones, menos cooperan.) Lo malo de eso es que a veces acabas teniendo que trabajar intermitentemente en las cosas, y tienes que dejarlas archivadas algunos meses (literalmente), en stand by, esperando que a aquella se le pase lo diva y decida regresar a hacer su trabajo y comience a soplarte cosas al oído.

De cualquier forma, el chiste es dejar a tu subconciente haciendo la tarea, para que en el fondo sigas procesando las cosas. Aunque por afuera pueda parecer que no avanzas nada.

En fin...

Tercera Parte: Dejando que madure


Posteriormente al concurso, recibí una considerable cantidad de criticas duras, pero justas y sumamente constructivas. En parte mi defensa fue un "eso no me dio tiempo de desarrollarlo como quería", pero también hubo mucho que sencillamente no me había planteado, y que tenía que trabajar. Esto es normal en este tipo de concursos, con limitantes tan estrictas; acá lo importante es que no se quede en eso, y sí llegues a desarrollar todo eso que hizo falta.

Tras unos 3 meses de "descanso", lo retomé para continuar en donde me quedé. O más bien, para reorganizar las cosas y definir para dónde continuar. Y mi primer paso fue definir y depurar mucho mejor mi premisa. Ok, ya tenía un boceto de ambientación, una base mecánica y cierta dinámica de juego. Pero ¿de qué demonios trataba mi juego? Intenté definirlo, pero seguía un poco atorado al momento de expresarlo.

También estaba la cuestión práctica. ¿Qué tipo de historias se podían contar con mi juego? ¿Qué tipo de historias quería que se contaran? ¿En qué se diferenciaba de las multitudes de juegos de temática "similar" que ya existen? Yo tenía muy claro que quería un tipo de historia cotidiano, sutil, personal. Nada épico, grandilocuente, sobre-dramático. Ahora, ¿cómo transladar eso al juego? También en eso seguía atorado.

La parte de desarrollar los Totems me preocupaba menos, aunque también tuvo sus problemillas. Sobre todo al momento de ligar la parte de "rolear" y "la ficción generada" con las mecánicas. En otras palabras, ¿qué tanto te ayuda el juego a interpretar a tu personaje, y qué tanto te coharta la creatividad y libertad interpretativa? ¿Y qué hay de evocar situaciones, emociones e ideas particulares en los que lo jueguen?

Algo que tenía muy claro es que quería que mi sistema tuviera "dientes". (Esto quiere decir, que las reglas del juego te faciliten imaginar las cosas y te "obliguen" como jugador a participar activamente en la creación de la historia.) Además, quería empezar a comunicar desde ahí el estilo y tono del juego (más cómico que dramático, más caricaturezco que perturbador). Y esto se tenía que reflejar en todos los aspectos del juego, desde las reglas y mecánicas, hasta el estilo del texto y todo el apartado gráfico del juego.

De hecho, y teniendo en cuenta que soy Diseñador Gráfico de profesión, me es prácticamente imposible no empezar a pensar en todo el desarrollo gráfico del juego conforme lo voy diseñando. Y por eso empecé a trabajar en un logotipo para el juego, que fui presentando en el foro de SAS, con bastante poco éxito (hay que decirlo). Y aunque en su momento a mí me gustó, ahora lo veo bastante poco adecuado.

Después de todo eso, de nuevo preferí "dejar que el juego descansara" unos meses. (Bastantes, de hecho, pero generalmente en esos periodos de "descanso" suelo dedicarme a desarrollar otros proyectos e ideas. En este caso, se me volvió a juntar con la siguiente edición del Rolero de Hierro, y yo empecé a trabajar en mi siguiente "gran" proyecto.)

Y más tarde retomé la labor. Una vez más, tomé el toro por los cuernos e intenté solucionar mi problema de ¿cómo generar historia? ¿Cómo generar situaciones? ¿Qué tipo de cosas van a poder (y tener que) hacer los personajes? Y me hicieron la pregunta. ¿Y los jugadores?

Lamentablemente tampoco logré dar con la solución que buscaba (lo cuál empezaba a resultar sumamente frustrante para mí).

Poco después también empecé a trabajar para depurar y mejorar la mecánica de resolución de conflictos. (Es decir, las reglas de qué tienen que hacer los jugadores cuando en el juego las cosas no necesariamente vayan a ocurrir de la forma que quieren, y qué pueden hacer para intentar que así sea.) Porque la versión original de estas reglas sonaba bien en teoría, pero tenía más huecos que una coladera vieja. Y además para mí era extremadamente importante aquello de que tuviera "dientes"...

Continua aquí.

viernes, 11 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 2

Viene de aquí.

Una vez teniendo la idea, había que desarrollarla. Porque ideas hay millones, pero el chiste es aterrizarlas, trabajar y lograr que se concreten en algo real y tangible. ¿Y qué mejor excusa que participar en un concurso de diseño de juegos de rol?

Segunda Parte: Primera redacción


Pasaron algunos meses, y llegó Febrero del 2009. Y Febrero es el mes en que en los foros de Salgan al Sol (comunidad hispanoparlante de diseñadores de juegos de rol en la que ya por aquel entonces yo ya había comenzado a participar) se organiza el concurso del Rolero de Hierro, y yo me decidí a participar por primera vez.

En este concurso se determinan diferentes restricciones de diseño (que van cambiando año con año), utilizadas como "ingredientes secretos" al más puro estilo del famoso programa de cocina Iron Chef. Y entonces tienes únicamente una semana para diseñar un juego y redactar un texto aceptablemente terminado. Todo un reto. Es el concurso más letal del planeta, y los que hemos participado tenemos las cicatrices para demostrarlo. XD

Ese año los ingredientes se enfocaron en intentar diseñar juegos que no contaran con ciertos elementos muy particulares, que tradicionalmente son parte "indispensable" de los juegos de rol. Y de entre las diferentes opciones que hubo, yo elegí diseñar mi juego utilizando las siguientes:

>> Un juego de rol sin hoja de personaje
>> Un juego de rol sin dados
>> Uso significativo de las palabras (ingredientes secretos) control e indicio.

Tras pensar un poco qué juego podía desarrollar, miré las opciones y me vino a la mente aquella idea de un juego de alebrijes que se me había ocurrido antes.

Y recordando el concepto de que las diferentes partes de los alebrijes representaran tus diferentes "stats" de juego, me surgió la idea de que en lugar de una hoja de personajes como tal, tuvieras frente a ti representaciones físicas de cada una de esas partes. "Mmm... Montículos de cartas. Así soluciono lo de no tener dados y lo de no tener hoja." (En un principio consideré utilizar también dados, pero como en realidad me estorbaban bastante, preferí no usarlos.)

Entonces lo ligué con otra idea suelta que ya había tenido antes. "¿Qué tal un sistema de resolución que tome de inspiración el juego de cartas Black Jack (también conocido como Veintiuna)?" Y ya tenía la base de mi sistema de resolución. Ahora sólo faltaba estructurar el juego.

Pensando en las posibilidades narrativas y cierto tipo de historias que personalmente me gustan mucho, decidí jugar con la dualidad personaje-espíritu guardián, con lo que los alebrijes se convertían en nahuales (criatura de la mitología nahuatl, que es asignada a cada persona durante su nacimiento y permanece a su lado como su guardián espiritual hasta el momento de su muerte), y los jugadores debían interpretar una suerte de chamanes modernos.

Y ya que andamos en esas (recordando que los alebrijes son quimeras, mezcla de varios animales y criaturas), establecí que en el juego se utilizaran algunos animales específicos "por default" (con la idea de que posteriormente se podrían integrar muchos tipos de animales más como extras). Y, puesto que la psicología humana es otra de mis pasiones (*ahem, ahem*), ¿por qué no ligar también la personalidad del personaje con el totem (tipo de animal) que lo representa?

Con eso también abordé la cuestión de la locura (recordar lo del Quijote) y así pude justificar el uso de las palabras (control de tu nahual, indicios de locura, blah, blah, blah), requisito indispensable del concurso.

A continuación un extracto del texto. (No es mi mejor escrito, pero sigo sumamente orgulloso de él.)

Alebrijez (versión 0.1): Introducción


¿Qué pasaría si en realidad el Quijote no estaba loco? Lo que sucedía era que él era el poseedor de La Visión, la capacidad de ver el "Más Allá", una dimensión paralela y coexistente con la nuestra propia, un extravagante y bizarro reflejo de todo cuanto percibimos cotidianamente. El secreto es que este Más Allá se encuentra habitado por una gran cantidad de seres extraños, monstruosos y peligrosos, ocultos y desconocidos para la gran mayoría.


¿Y que pasa con ese vagabundo que camina por la calle sucio y hablando consigo mismo sin ver ni hablar con nadie más? Bueno, digamos que algunas personas se han quedado atrapadas en la Visión, no pueden "regresar" de ese otro mundo al nuestro, y se encuentran muertas a pesar de estar vivas.


Han perdido el control de su vida, su espíritu y su coherencia.


Por supuesto, para los mortales comunes y corrientes todo se resume a locura y molinos de viento. Pero aquellos que han aprendido a distinguir los indicios saben que hay más de lo que se puede ver a simple vista.

Alebrijez es un juego de rol donde los jugadores descubrirán, explorarán e interactuarán con ese mundo secreto que se esconde detrás de las situaciones más cotidianas. Sus personajes serán capaces de distinguir e interactuar con el mundo sobrenatural, así como con el natural, de formas que les harán ver las cosas de maneras muy distintas.

Al final (como siempre pasa en este tipo de concursos) se me quedaron muchas cosas en el tintero y otras apenas esbozadas en el texto, por falta de tiempo y espacio. (Recuerden que sólo tenía una semana para terminar el diseño, y otro de los requisitos era un límite de palabras.) Y estuve a punto de no entregarlo (porque justo el día de la entrega yo tenía que presentar el examen TOEFL), pero con un poco de ánimos por parte de algunos compañeros del foro de SAS me animé y logré presentar algo aceptablemente terminado.

Y fui el orgulloso co-ganador del premio al Juego con Mayor Potencial (junto con "Sinfonías de Acero", de Dogui). Nada mal para mi primer juego "terminado". Y hasta donde recuerdo mi proyecto fue el único de entre todos los que presentaron ese año que continuó desarrollándose después del concurso.

Continua aquí.

miércoles, 9 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 1

En los últimos meses he dejado la Torre algo abandonada. Por eso les pido disculpas. Pero en mi defensa he estado treméndamente ocupado con una gran multitud de ocupaciones, actividades y responsabilidades, y lamentablemente mis blogs no quedaron entre las prioridades más altas.

De cualquier forma, y para compensar un poco, les comparto una pequeña retrospectiva del proceso que ha "sufrido" Alebrijez para llegar a su estado actual de desarrollo. Parte de la historia probablemente ya la conocen, pero no está de más dar un repaso para contextualizar. Como siempre, se aceptan dudas, comentarios, críticas, peticiones y donativos voluntarios. (Bueno, eso último supongo que no. No tengo jarra de propinas de PayPal ni nada parecido... aún. ¡Muajajajaja!)

En fin... Bueno. A lo que vamos.

Primera Parte: Concepción del Concepto

Hace varios años ya, hubo en mi ciudad una gran exhibición de alebrijes de tamaño colosal en una de las avenidas más importantes del Distrito Federal.

Esta exótica y muy mexicana artesanía me ha llamado mucho la atención desde niño, por su naturaleza mitad caricatura y mitad monstruosidad. De diseño barroco, colorido y sobrecargado, los alebrijes resultan sumamente llamativos e interesantes. Así, pues, disfruté paseando por la avenida y viendo esas fascinantes y extrañas creaciones.

Más o menos a mitad del recorrido vi uno que me llamó particularmente la atención. Éste:

Don Quijote contra los Molinos

Y la idea automáticamente cuajó en mi mente. "¿Qué pasaría si en realidad el Quijote no estaba loco, sino que en realidad veía algo que los demás no?"

¡Bam! La semilla de una gran idea.

(Para los que no lo sepan, todo el tema de la Locura ha sido uno de los que más me han apasionado desde hace bastantes años, y tengo mis opiniones muy personales y particulares al respecto.)

A partir de ese momento, como suele ser mi costumbre, automáticamente empecé a pensar en cómo lo podría convertir en un interesante (y divertido) Juego de Rol. Y, por supuesto, pasé el resto de la exhibición pensando en cómo traduciría todo lo que veía a historias y mecánicas. El hecho de que sean quimeras se presta muy bien para que las diferentes partes de animales y criaturas fantásticas te den diferentes bonificadores, habilidades y cosas así. Y me resultó divertido pensar en las divertidas estrategias de buscar las combinaciones de bichos más interesantes o provechosas.

Y entonces vi ésto:

"¡Por supuesto! Los alebrijes son espíritus, pero no sólo de personas y animales. También son plantas, lugares y hasta objetos inanimados. ¿Tu automovil se descompone muy seguido? ¿A veces pareciera tener voluntad propia y actuar más a capricho que según la lógica? Es que en realidad es un alebrije malhumorado o enfermizo..."

Me gustó el concepto. Ahora necesitaba volverlo juego. Y barajeé varias posibilidades, pero no pasó a mayores. Y digamos que lo dejé archivado en el cajón de "proyectos por hacer", confiado de que ya le llegaría su momento cuando yo estuviera listo.

Continua aquí.