[Entelequia] Sistema Kármico  

Posted by Lobo Gris in , ,

  • Mientras el Jugador Activo está narrando sus acciones, alguno de los demás jugadores determina que la acción es suficientemente trascendental como para merecer una Tirada de Conflicto. A partir de ese momento, a este jugador se le llamará el Adversario. (Un Jugador Activo puede solicitar o sugerir la tirada, pero únicamente cuando otro de los jugadores se convierte en el Adversario es cuando se decide si vale la pena pasar a los dados o no.)
  • El Adversario describe los obstáculos, oposición o complicaciones a vencer.
  • El Jugador Activo determina cuál es su Intención. ¿Qué es lo que quiere que suceda?
  • <<Opcional: Se pueden negociar los términos del Conflicto en general. ¿Qué pasa si tiene éxito? ¿Qué pasa si fracasa?>>
  • <<Opcional: El Jugador puede invocar alguna de sus Herramientas (justificando de qué forma son adecuadas para el Conflicto) o Relaciones (únicamente podrán si el personaje con el que tiene una Relación está involucrado directamente con el Conflicto) disponibles, para ganar Dados de Bonificación.>>
  • <<Opcional: El Adversario puede forzar alguna de las Condiciones que sufra el personaje, o las Relaciones (cuando el personaje con el que tiene una Relación negativa está involucrado directamente con el Conflicto) para darle Dados de Penalización.>>
  • <<Opcional: Los demás jugadores (que no sean el Jugador Activo o el Adversario) pueden ayudar al Jugador Activo en su acción para otorgarle un Dado de Bonificación extra. Para esto deberán describir de qué forma usan una de las Herramientas para ayudar al personaje.>>
  • <<Opcional: Cada Dado de Penalización cancela un Dado de Bonificación. El Adversario decide los dados de quién son los cancelados.
  • El Jugador Activo tira 3d6.
  • <<Opcional: Aquellos Dados de Bonificación o Penalización que no hayan sido cancelados son tirados por su respectivo jugador. En caso de que resten Dados de Bonificación, se conservan los 3 dados más altos y se deshecha el resto. En caso de que resten Dados de Penalización, se conservan los 3 dados más bajos y se deshecha el resto.>>
  • El Jugador Activo asigna los 3 dados a Resolución, Costo y Secuelas.
  • El Jugador Activo describe las acciones de su personaje (considerando su éxito o fracaso, la ayuda que haya recibido y las Herramientas, Relaciones o Condiciones que hayan afectado la tirada) y el Adversario describe las Consecuencias de las acciones.
  • <<Opcional: En lugar de marcar una Condición, el Jugador puede decidir Quemar (en lugar de una Condición Temporal) o Sacrificar (en lugar de una Condición Permanente) cualquiera de sus Herramientas o Relaciones. Un recurso Quemado no puede ser usado por el resto de la Aventura; un recurso Sacrificado se borra de la hoja y es eliminado de forma permanente.>>


Resolución

Fracaso - El personaje no logra realizar su Intención.
Éxito - El personaje logra realizar su Intención.
¡Éxito Explosivo! - El personaje logra realizar su Intención. Si el Jugador Activo puede describir su acción de manera que corresponda a su Virtud, el éxito explota. (Si se trata de un conflicto normal, el Jugador Activo y los jugadores que le hayan ayudado obtienen un Punto de Karma, con el que podrán comprar un beneficio elegido de entre los disponibles en una pequeña lista. Si se trata de una Boss Fight, el Jugador Activo puede asignarle al Boss una Condición Permanente.)

Costo

Condición Permamente - El Jugador Activo marca una Condición Permanente en su hoja. Estas condiciones se ven reflejadas directamente en la Víctima, y se conservarán en los siguientes Capítulos.
Condición Temporal - El Jugador Activo marca una Condición Temporal en su hoja. Estas condiciones únicamente permanecen hasta el final de la Aventura.
¡Tu día de suerte! - El Jugador Activo no necesita marcar ninguna condición.

Secuelas

Consecuencia Temporal - El Adversario introduce una complicación a la historia. Esto será algo que le dificulte la vida, pero que pueda ser solucionado.
Consecuencia Permamente - El Adversario introduce un giro argumental importante a la historia. Esto será algo que implique que los personajes tengan que cambiar diametralmente su estrategia, pues su actual situación ha cambiado demasiado.
¡Los Dioses te aman! - Sin consecuencias.

[Entelequia] Planteamiento inicial  

Posted by Lobo Gris in , ,

Les presento mi más nuevo proyecto en desarrollo:

Primer propuesta de Hoja de Personaje para Entelequia

Influencias


Una vertiente que me ha interesado mucho últimamente de los juegos de rol (y de la ficción en general) es el concepto de los conflictos externos como representación directa de los conflictos internos. (Ver Alebrijez.)

Específicamente hablando: películas como Sucker Punch (que, dicho sea de paso, a mí me gustó bastante aunque no haya explotado lo suficiente el potencial que presentaba), Inception (desde su perspectiva más onírica y "dura") y Eternal Sunshine of the Spotless Mind. También me interesa (la novela gráfica original de) Scott Pilgrim

Mecánicamente hablando, pienso rescatar mi propio Sistema Kármico para el núcleo del sistema de resolución de conflictos. También tengo algunas influencias de FATE, Burning Wheel, Lady Blackbird y (por supuesto) los Otherkind Dice de Vincent Baker.

El Concepto


Los personajes se encuentran atrapados en alguna situación desesperada, aparentemente sin un medio de escapar de ella, y con muy poco tiempo antes de que cualquier esperanza desaparezca por completo.

Para escapar, los personajes necesitan colaborar para obtener una serie de "McGuffins" que les ayuden a lograr exitosamente su fuga. Estos McGuffins, además de su utilidad práctica en el plan, representarán aquellos sueños que empujan a los personajes a querer escapar, y los medios con los que cuentan para lograrlo.

En el momento en que los personajes se disponen a obtener ese objeto para su plan, entramos en "modo fantasía". Y se juega una misión metafórica en un escenario y una situación que no tienen nada que ver con la realidad, pero cuyo resultado se reflejará directamente en el éxito de la situación en la "realidad".

Y en el End-Game el destino de los personajes dependerá de qué tan exitosas hayan sido sus "fantasías", quá hayan estado dispuestos a sacrificar en el proceso y de qué forma hayan "aprendido" a enfrentar sus propios problemas.

¡A trabajar!


Llevo poco más de 24 horas trabajando en este proyecto. Y ya puedo decir que tengo las bases para un juego completo y funcional. Voy a intentar probarlo en la mesa y aterrizaré las diferentes ideas "sueltas" que tengo al respecto.

Y, como siempre, los mantendré informados de mis avances.

Ah, y ya me conocen. No teman, porque esto no quiere decir que abandone mis otros proyectos. Simplemente tendrán que compartir un poco de su tiempo con su nuevo hermanito.

La Teoría de los Enchufes  

Posted by Lobo Gris in , ,

Teoría Original de Moyra Turkington
Recopilado, traducido y editado para mayor claridad

¿Por qué jugamos rol? ¿Qué es lo que nos interesa? ¿Qué nos divierte? ¿Qué tipo de situaciones nos permiten relacionarnos con el juego a un nivel u otro? ¿En qué situaciones nos "metemos" al juego con intensidad y olvidamos todo lo demás? ¿Es que acaso a todos nos interesa lo mismo, en la misma proporción, todo el tiempo?

Las teorías del Big Model, las Agendas Creativas y demás derivados del GNS se encargan de estudiar el contexto de objetivos y prioridades a un nivel grupal. Sin embargo, ¿qué sucede a nivel individual? El Big Model se defiende por sí mismo con bastante éxito de las críticas que se le suelen hacer, pero pasa de largo sin contestar las situaciones individuales específicas que generalmente son planteadas.

Y es aquí donde entra la Teoría de los Enchufes.

Los principios básicos son los siguientes:

Primero necesitamos un medio a través del cuál conectarnos al juego para que sea placentero para nosotros (Enchufes). Esta experiencia, además, cubre ciertas necesidades personales que tenemos, y nos sentimos gratificados cuando estas necesidades son cubiertas (Retribución). Al final del día, lo que buscamos concientemente es una experiencia particular, el por qué jugamos, y en las ocasiones en que finalmente logramos tener esa experiencia percibimos racionalmente que todo el esfuerzo ha valido la pena (Metas).

Siempre y cuándo lo que intentamos lograr es lo que en realidad nos gusta obtener, por supuesto.


Enchufes


Un Enchufe es el lugar dentro de un Juego de Rol que sirve como la fuente del disfrute del participante. Es el lugar a través del que la gente se conecta al juego (acción que en términos generales puede denominarse "Inmersión", usando el término de la forma más abstracta, amplia, relativa y no excluyente). Es ahí en donde el jugador entrega su enfoque y recarga su energía.

Uno de los Enchufes Primarios más común es, obviamente, el Personaje con el que se juega (uno se conecta al juego utilizando ese personaje como intermediario, usándolo como herramienta, avatar o punto de contacto con la Ficción). Sin embargo, hay muchos Enchufes posibles más, como la Ambientación ("juego porque me gusta explorar y conocer otros mundos"), el Sistema ("me divierten mucho las reglas de ese juego en particular"), la Historia ("me interesa averiguar hasta dónde es posible llegar con la historia"), los aspectos Sociales, la Toma de Decisiones y muchos otros más.

Aquí lo importante es entender que éste es un sistema "arquetípico". Es decir, que los diferentes Enchufes no son autoexclusivos. Es posible tener simultáneamente más de un enchufe (y generalmente la mayoría los tiene), sea que la persona lo tenga muy presente en todo momento o no lo haya racionalizado nunca. Sin embargo, siempre habrá un Enchufe Primario que predomine y tenga un peso proporcional mucho mayor que los demás.

Y, de hecho, mientras más nos alejemos de nuestro Enchufe Primario particular, mayor será nuestra sensación de que "eso no es lo que me interesa de un Juego de Rol" (y menos satisfechos quedaremos con la experiencia). Al final, si yo acudo a jugar buscando satisfacer mis propios enchufes, y siempre soy empujado a enchufes diferentes, es menos probable que esté dispuesto a regresar a jugar la próxima vez.


Retribución


Todos tenemos una razón para jugar Rol. Sin importar el tipo de jugador que seamos, o el tipo de juego que tengamos, nuestra razón es la misma: Venimos al juego para obtener del juego lo que queremos del juego. (Y este concepto no se debe dejar pasar por su redundancia u obviedad.)

La gente puede hablar de conceptos "elevados" como "Arte", "Juego" o "Interpretación", pero en la realidad es tan sencillo como que jugar te otorga algo valioso cuando lo haces. Te hace sentir bien. (Es por eso que jugamos rol, en lugar de participar en un deporte, coleccionar estampillas postales, criar gusanos de seda o cualquier otra cosa que podría resultarnos atractiva si los Juegos de Rol no existieran, o no nos estuvieran dando lo que queremos obtener.)

A eso se le puede llamar Retribución, y va a variar enormemente de una persona a otra. Para algunas personas dicha retribución consistirá simplemente en algo como "olvidar por completo quién soy por un par de horas", para otros podría encontrarse en "involucrarme en una ocupación activamente cooperativa y creativa con gente que me agrada". Lo que te interese podría ser "sentirme completa y verdaderamente desafiado en una actividad social, realizando algo que yo perciba como duradero" o "demostrar que soy el que la tiene más grande en la mesa". Lo que te hace volver cada semana a la mesa puede ser "sentirme validado por otra gente que reconozca mis talentos como un gran Director del Juego", o quizá "participar en la creación de una historia épica digna de ser contada".

Si algunos de esos te suenan más importantes que otros, algunos te suenan correctos y otros incorrectos, entonces estás perdiendo de vista el punto al que nos estamos refiriendo aquí. No hay respuestas correctas/incorrectas/mejores/peores/valiosas/inválidas con lo que respecta a ti y a lo que te mantiene regresando a jugar. Cada quién quiere lo que quiere, y es algo muy personal. La cuestión es que estés siendo honesto acerca de qué es lo que quieres, tanto contigo mismo como con las personas con que juegas. Y no serlo es cuando las cosas comienzan a estar mal.

Si mi Retribución es "trabajar duro, ganar grande y recibir alabanzas por mi victoria" y tu Retribución es "cooperación no conflictiva con el fin de lograr una agradable experiencia emocional", nos costará mucho trabajo jugar juntos a menos que ambos trabajemos en ello conciente y explícitamente. Eso no significa que alguna de nuestras Retribuciones sea mejor o peor, simplemente quiere decir que nos gustan aspectos diferentes de nuestro pasatiempo.

Notarás que muchas de las Retribuciones que mencionamos antes darán la impresión de alinearse bastante bien con los tipos de Enchufes de los que hablábamos más arriba. ¿Acaso eso es sorprendente? En realidad no debería serlo... Solemos hacer aquello que nos sirve mejor para obtener las Retribuciones que deseamos, después de todo.

Por ejemplo. Imagina que tu Enchufe Primario es tu personaje, la historia es tu Enchufe Secundario y tienes una tendencia a disfrutar de un juego catártico y áltamente emocional. No sería nada sorprendente que tu Retribución fuera algo como "experimentar la sensación de un estado de euforia emocional como resultado de una historia poderosamente cautivante".


Metas:


En este contexto, las Metas se definen como la experiencia primordial hacia la que dedicas tus mayores esfuerzos al estar jugando, y puede implicar o sugerir una manera de acercarte a lograrlo. Idealmente, tu Meta debería estar fuertemente alineada con tus Retribuciones. Sin embargo, eso no siempre es así. (Aquello a lo que uno se enfoca por lograr no necesariamente es lo mismo que hacer que uno se sienta contento y satisfecho.) Y eso trae como consecuencia jugadores muy infelices.

Caso de ejemplo: un amigo venía de un transfondo de war-gaming altamente competitivo se encontró con la dinámica social de una escena de Rol en Vivo, y le llegó a gustar mucho. Su Retribución se fue transformando de "validar mi inteligencia y astucia a través de un reto vencido con esfuerzo" a algo similar a "un disfrute escapista al ser alguien más en un modo áltamente teatral". El problema vino cuando regresó a jugar rol de mesa y usó sus antiguas habilidades y técnica de elevado reto y competitividad, para lograr su vieja Meta, pero nunca logró satisfacer su nueva Retribución. Lo que antes hacía ya no logró deleitarlo como antes. Ya no juega más, y la mayor parte de la gente con la que jugó después de conocer el Rol en Vivo no lo lamenta demasiado.

A continuación listaremos algunos ejemplos de Metas, objetivos que buscas alcanzar al jugar. (Que no son las únicas que existen.)

Catharis: Seguramente la palabra te suene muy familiar. Pero ¿qué significa en el contexto de la teoría literaria? Catarsis (término introducido por Aristóteles, cuyo significado en griego es "purga" o "purificación") es el efecto emocional de un drama trágico en la audiencia. Después de un drama trágico, la audiencia experimentaría un sobrecogedor sentimiento de exaltación o alivio después de la representación, ya sea por haberse identificado con el héroe (lo que habría limpiado sus emociones como si ellos mismos hubieran sufrido el trauma de la historia) o por haberse involucrado mucho con las emociones hacia el héroe (al grado de sentirse aislado momentáneamente de sus propios problemas, para después regresar frescos y renovados después del drama). En otras palabras, poder desahogarnos a través de identificarnos con los problemas de otro, o poder ver los problemas de otro y decir "pues los míos no son tan graves".

Kairosis: relacionado con la novela épica (asociada con el significado griego de "el momento correcto"), representando la sensación de una integración entre la audiencia y el protagonista. Se trata de los momentos en que un personaje cambia moral y psicológicamente en los momentos importantes y dramáticamente impactantes. Generalmente lograda al retar a personajes dinámicos con dilemas típicos y comunes, e involucrarse emocionalmente en los momentos de cambio. Es decir, queremos ver al personaje enfrentarse a un reto trascendental y salir con éxito... o fallar dramáticamente.

Kenosis: asociado con la poesía lírica (del griego "vacío"), representa el abandono del ego por parte de la audiencia a cambio de ser movidos emocional y sensorialmente por lo poético. Es lograr esa sensación de trascendencia, o que no pasa el tiempo. Es decir, olvidarte por completo de ti mismo (con tus ideas y problemas) para involucrarte con las sensaciones y emociones del momento.