La historia de todo personaje inicia con su nacimiento. Sin embargo, de la misma forma en que no todos tienen el mismo destino, no todos han nacido de la misma manera.

Para comenzar a generar a un Personaje Principal para jugar Proyecto Prometeo, el primer paso es asignarle las Sendas que creas que mejor van a representar su historia, desarrollo y transfondo. Cada Senda representa un momento o situación particular, y es la secuencia de estas las que determinan el contexto particular del personaje.

La primer Senda es denominada la Senda de Origen, y se relaciona con la forma en que el personaje vino al mundo.

Las opciones son tres:

Creado


Fuiste un niño de probeta, un ser diseñado en un laboratorio, específicamente para poseer ciertos poderes particulares.

Una vez preguntaste cuál era tu razón de existir, y la fría respuesta fue "para demostrar el valor del dinero que invirtieron en tu manufactura".


Las Capacidades base de la Senda de Creado son:

Pelear: d4
Huir: d2
Percibir: d4
Engañar: d2
Negociar: d2
Manifestar: d6

Adicionalmente, podrás asignar 3d6 a tus Talentos, y tendrás como base 2d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: Rata de Laboratorio, Arma en Entrenamiento, Bicho Raro


Segunda Generación


Heredaste los genes necesarios para desarrollar poderes de al menos uno de tus progenitores.

No fue sino hasta muchos años después que entendiste por qué tus padres se sentían tan preocupados por qué razgos genéticos compartías con cada uno de ellos.


Las Capacidades base de la Senda de Segunda Generación son:

Pelear: d2
Huir: d4
Percibir: d2
Engañar: d4
Negociar: d2
Manifestar: d8

Adicionalmente, podrás asignar 2d6 a tus Talentos, y tendrás como base 3d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: En la Oscuridad, Arma en Entrenamiento, En Fuga


Talento Salvaje


Eres un mutante, un ser humano "común" que nació con el potencial latente de desarrollar poderes por si mismo.

El inicio de tu vida no fue nada extraordinario, y a primera vista fuiste un hermoso y saludable bebé como cualquier otro.


Las Capacidades base de la Senda de Segunda Generación son:

Pelear: d2
Huir: d2
Percibir: d2
Engañar: d4
Negociar: d4
Manifestar: d4

Adicionalmente, podrás asignar 2d6 a tus Talentos, y tendrás como base 3d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: Los Viejos Tiempos, Bicho Raro, En Fuga

This entry was posted on martes, 27 de septiembre de 2011 at 18:01 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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