martes, 28 de junio de 2011

[Alebrijez] Niveles y Acciones

Como capas de cebolla, Alebrijez está estructurado en varios niveles. Estos niveles componen La Realidad.

Están los mundos:
  • El Más Acá, el mundo "real". Por defecto, prácticamente igual que nuestro mundo cotidiano y común.
  • El Más Allá, el mundo espiritual. Surrealista, subjetivo, psicodélico, caricaturesco, creepy.

Están los personajes:
  • El Chamán, una persona "normal" que tiene la capacidad de ver ambos mundos.
  • El Nahual, el espíritu guardián del Chamán, y su principal vínculo e intermediario con el Más Allá.

Están los jugadores:
  • El Jugador se encargará de interpretar al Chamán (que habita en el Más Acá), decidiendo qué piensa y siente su personaje, describir de qué forma actúa, e interpretando sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tenga con otros personajes.
  • La Sombra se encargará de interpretar al Nahual (que habita en el Más Allá), decidiendo qué piensa y siente e interpretando sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tenga con otros personajes. (¿Alguien nota qué hace falta aquí?)
  • El Guía se encargará de interpretar ambos mundos y a los demás entes y personajes que habiten en ellos.

Aquí hay un detalle importante. ¿Quién se encarga entonces de decidir de qué forma actúa el Nahual?

Aquí es donde entra la mecánica de la Disposición. En pocas palabras, cuando la Disposición del Chamán sea baja, será el Jugador quien decida. Conforme sea más alta, la Sombra tendrá una mayor capacidad de decidir cosas diferentes. (Esto es, primero cuestionando las decisiones del Jugador, luego ignorándolas en determinadas circunstancias, y al nivel más alto incluso teniendo un control más completo.)

La clave es que es el mismo Jugador el que decide qué tan alta es esa Disposición. (Ésta únicamente sube cuando el Jugador voluntariamente accede a subirla.) Y para volverla a bajar necesitará enfrentarse (mecánicamente) a la Sombra para recuperar parte de ese control.

¿Para qué querría que subiera entonces?

Aquí es donde entra el siguiente nivel. Mecánicamente, tenemos Acciones Básicas y Acciones Especiales. Tener una Disposición más alta te va habilitando diferentes tipos de efectos y Acciones.

Las Acciones Básicas son aquellas a las que tiene acceso un Chamán por defecto:
  • Comunicación (percibir y expresar cosas)
  • Resistencia (evitar ser afectado por factores externos)
  • Alteración (cambiar y manipular factores externos)
  • Reubicación (cambiar de posición o postura)
  • Espiritualidad (imponerse a otros, crear vínculos)

Cuando el Chamán realiza estas acciones en el Más Acá, el personaje tendrá éxito automático en lo que haga, dentro de lo razonable, considerando su edad, estrato social, educación, condición física y demás características. ("Sin tiradas para lavarse los dientes.")


El Chamán únicamente puede interactuar con el Más Allá por medio de su Nahual. (Recordar que la Sombra tendrá que obedecer o podrá hacer cosas diferentes, dependiendo la Disposición que se tenga.)

El Nahual realiza las Acciones Básicas en el Más Allá sin mucho problema. Si se trata de acciones cotidianas, el éxito es automático. Si se le presenta algún obstáculo significativo u oposición considerable, pasamos a la mecánica de resolución.


Una excepción a esto es durante un Exorcismo. Durante éste, el Chamán (utilizando la Acción Básica de Espiritualidad) puede llegar a afectar directamente el Más Allá sin la necesidad de usar a su Nahual como intermediario (aunque seguramente le vendrá muy bien su ayuda durante este conflicto).


Aquello que el Nahual haga en el Más Allá pueden tener consecuencias tangibles en el Más Acá. Esto es, cosas pasan en el Más Acá si el Nahual las provoca en el Más Allá.

Con una Disposición de 2 o más, estas consecuencias podrán ser indirectas (influenciando aquello que ya exista o pueda llegar a existir naturalmente). Por ejemplo, amplificar la intensidad de los sentimientos de una persona o aliviar un dolor de cabeza.

Con una Disposición de 4 o más, podrán ser directas (provocando cosas que no llegarían a pasar de forma natural). Por ejemplo, crearle una nueva fobia a alguna persona o curar una enfermedad grave.


En determinado momento (a partir de una Disposición de 4), el Nahual también podrá tomar el control directo del cuerpo del Chamán mediante una Posesión. Mientras esto pase, las acciones del Chamán son controladas por el Nahual, y tomarán aspectos de la naturaleza del segundo. (Por ejemplo, si el Nahual es un Pájaro, una Acción de Reubicación le permitiría volar al Chamán.)

Este control únicamente durará mientras el Chamán acepte voluntariamente no estar en control de su propio cuerpo. Sin embargo, el Nahual podrá intentar mantener el control por un tiempo más (a partir de una Disposición de 5, por unos segundos; a partir de 6 por unos minutos; llegando a 7, por unas horas).


Finalmente, en ciertas condiciones el Nahual puede llegar a afectar directamente al Mundo Real sin necesidad de actuar a través del Más Allá. ¡Magia!

A partir de una Disposición de 4 se habilita la Acción Especial de Evocación. Esto quiere decir que el Nahual podrá controlar los Elementos (fuego, agua, aire, tierra) en el mundo real. Únicamente podrá controlar aquellos Elementos que correspondan a los del Totem al que pertenezcan sus Partes.

A partir de una Disposición de 6 se habilitan las Acciones Especiales de Totem. (Cada Totem tiene una Acción Especial particular, y los jugadores podrán tener acceso a las acciones de aquellos Totems de los que el Nahual tenga alguna Parte.) Por ejemplo, si el Nahual tiene una Parte del Totem Cahuayoj, obtienes la Acción Especial Relincho, que te da el poder de mover las cosas sin necesidad de tocarlas (una suerte de telequinesis).


Las Acciones Especiales pueden ser usadas durante un Conflicto. Para usar una Acción de Evocación, se deberá usar una carta de alguna Parte cuyo Totem tenga asignado el Elemento específico que será afectado. Para usar una Acción de Totem, se deberá usar una carta de alguna Parte que pertenezca al Totem que está habilitando esa Acción en particular.

viernes, 24 de junio de 2011

[AntiDogma] Resolución de Gestas

Los jugadores son César y Jonathan. César es el Facilitador (el equivalente de un GM relativamente tradicional), y Jonathan es un Arquitecto (es decir, un jugador que no es el GM). El personaje de Jonathan se llama Marius, y es un (sobrenaturalmente) atractivo e insufrible Don Juan.

[El Arquitecto desea que su personaje logre algo.]

Jonathan: Muy bien. Mi Objetivo de esta noche será obtener una cantidad considerable de poder político en Darinovia. ¡Influencias! Me serán de mucha utilidad más adelante.

[El Facilitador interroga al Arquitecto, para ir desgranando sus intenciones e ir definiendo acciones concretas y específicas.]

César: ¡Perfecto! ¿Y cómo pretendes obtenerlo?

J: Mmm... Aún no lo sé... ¿Qué tal esto? Voy a obtener el poder político sobre el Imperio Helado de Darinovia ¡casándome con la Princesa! Es una joven muy hermosa, ¿no?

C: ¡Genial! ¿Y cómo conseguirás que el Zar acepte darte su mano en matrimonio?

J: Pues quiero que ella se enamore de mí y lo convenza, por supuesto.

C: Perfecto. ¿Y cómo lograrás que ella se enamore de ti?

J: Eso es fácil. La pienso seducir con mi encanto y personalidad.

C: Correcto. Pero primero necesitas acercarte a ella. ¿Cómo conseguirás esto?

J: Normalmente las princesas tienen toda una corte de sirvientes y todo eso, ¿no? Seguramente alguno de ellos sea suficientemente cercano a ella...

C: Por supuesto. De hecho, la persona más cercana sería su vieja nodriza, una agradable ancianita, conservadora y astuta.

J: Ella. Me acercaré a la princesa a través de ella.

[El Arquitecto va narrando qué es lo que su personaje hace. El Facilitador puede solicitarle al Arquitecto que describa a detalle cuáles son las acciones de su personaje, mediante la frase "cuéntamelo". Si el Facilitador no está satisfecho con la descripción del Arquitecto, puede usar la frase "no lo veo" para indicarle que hace falta más detalle para poder saber qué y cómo lo hizo.]

C: Excelente. ¿Cómo fue que Marius lo consiguió? Cuéntamelo.

J: De acuerdo... *ahem* Marius se acercó a la anciana nodriza de la princesa, sabiendo que se trataba de una mujer sumamente religiosa y supersticiosa. Usando una pequeña parte de su poder divino para hacerle creer que los augurios eran los correctos, Marius abrumó a la vieja mujer, fingiendo una apabullante pureza, castidad y devoción hacia la princesa.

C: Mmm... No lo veo. La vieja es supersticiosa, pero no tonta.

J: Veamos... Mmm... ¿Qué tal esto? Argumentando estar totalmente enamorado de su protegida, Marius le rogó a la vieja anciana que le consiguiera una cita secreta con la joven, sin que el Zar se enterara... El apuesto joven miró intensamente a la nodriza, mientras enumeraba con emoción todas las virtudes de la joven.

C: Mucho mejor.

[Una vez que el Facilitador queda satisfecho con la descripción, hay 3 posibilidades:

A. Si se trata de una acción intrascendental, que no haría sudar al personaje en lo más mínimo, el Facilitador le dice que sí, usando la frase "y así fue como sucedió". El personaje logró esa tarea sin ningún problema, y el Facilitador vuelve a preguntar qué será lo siguiente que hará ahora para conseguir su objetivo principal.]

C: Y así fue como sucedió. La anciana, conmovida y suspirando por sus recuerdos de juventud, aceptó ser la intermediaria entre la princesa y el apuesto joven en su romántico idilio.

J: Perfecto. Entonces, ¿me encuentro con la princesa? Visto mis mejores galas y me acicalo lo más posible para conquistarla.

C: Si, pero hay un pequeño problema. Después de acceder a concertarte la cita, la nodriza te advierte que la princesa sufre de un irracional y extremo odio hacia todos los miembros del género masculino.

J: Diablos... Eso sí que podría ser un problema. ¿Qué sucedió que le causó ese odio?

C: La nodriza lo ignora. Sólo sabe que todo comenzó hace un par de años, justo después de pasar una temporada junto a su prima, la Duquesa de Vetroshka.

J: Mmm... Entonces debo interrogar a la Duquesa para averiguar qué sucedió.

C: Muy bien. ¿Cómo lo haces?

J: ¿Qué tal en una fiesta? Todos estos nobles se la viven en fiestas.

C: Suena bien. No te cuesta mucho trabajo conseguir una invitación. La velada tiene lugar en el palacio de la Duquesa, y se trata de una mascarada.

J: Excelente. Uso mi Máscara Dorada de la Verdad. Sus poderes para detectar las mentiras podrían serme útiles.

C: Bien... Llegas a la fiesta justo durante su momento más álgido. La duquesa es una joven y hermosa muchacha, vestida según lo que tú identificas como la última moda en la capital de Mechanistadt. La mujer está rodeada de sus damas de compañía y unas cuantas aduladoras aristócratas. ¿De qué forma consigue Marius que la Duquesa le dé la información que desea? Cuéntamelo.

J: Haciendo despliegue de su presencia y caballerosidad, Marius provocó que todos los asistentes lo voltearan a ver. Caminando con decisión, se dirigió directamente hacia la Duquesa para presentarse. Al llegar ante ella, le tomó la mano para depositar en ella un casto y seductor beso.

C: La Duquesa no pudo ocultar a los poderosos ojos de Marius que éste notara su total desagrado ante el contacto. "¿Quién eres tú y qué deseas de mí, extranjero, ya que has tenido el atrevimiento no sólo de tocarme, sino de posar tus asperos labios en mi inmaculada piel?"

J: "Marius Septimus de Romenion, su Excelencia. Deberá disculpar mi atrevimiento, pero debo confesar que me traen asuntos de suma importancia y caracter totalmente personal." Posteriormente Marius procedió a explicar su situación, expresando su incontenible amor eterno por la Princesa y sus deseos por lograr ser digno de ella.

C: La Duquesa dice entender tu situación, pero tu máscara te dice que está mintiendo. Se muestra muy excéptica con relación a tus intenciones reales.

J: De acuerdo... ¿Qué tal esto? Marius pasó la mayor parte de la noche al lado de la Duquesa, expresando sus románticas pasiones y pidiéndole todo tipo de detalles pequeños y superficiales sobre la Princesa, como su color favorito y todo ese tipo de cosas. Al mismo tiempo, y sin que la Duquesa se diera cuenta, el astuto joven la iba manipulando para que poco a poco le fuera confesando sus verdaderas ideas y sentimientos, con el fin de averiguar por qué razón se mostraba tan a la defensiva con todos los hombres.

[B. Si se trata de una acción mucho más complicada, que implique que el personaje tenga que hacer uso de sus recursos, poderes y habilidades especiales, el Facilitador puede establecer un costo en Puntos de Escencia (determinando de qué elemento tendrían que ser esos puntos). Una vez que el Arquitecto pague, el Facilitador usa la frase "y así fue como sucedió", el personaje logra la acción, y el Facilitador vuelve a preguntar será la siguiente acción del personaje, continuando con el proceso normal.]

C: ¡Hey! Nada mal. Un punto de Esencia de Fuego.

J: Sin problemas. ¿Te parece que use el punto que me proporciona mi Máscara Dorada? Es un Don de Fuego.

C: Claro. Muy bien. Después de una interminable noche charlando con la agresiva Duquesa averiguas que en su juventud (hace no demasiados años, de hecho) fue engañada no una, sino dos veces por los hombres de que se enamoró. Por eso decidió que todos los hombres eran basura y que ninguno merecía del amor y devoción de ninguna mujer. En pocas palabras, una feminista recalcitrante y amargada, que terminó por influenciar a su joven e impresionable prima. Con esta información, ¿qué es lo que harás ahora?

J: Bien... Veamos... Usaré la información personal que obtuve de la Duquesa para convencer a la Princesa de que su prima nos da su bendición. También usaré mis poderes para convencerla de que soy totalmente diferente a todos los demás hombres que conoce.

C: Excelente. Pero dime, ¿de qué forma se vería eso? Cuéntamelo.

J: El día de la tan esperada cita llegó. La nodriza consiguió que Marius entrara a los aposentos privados de la Princesa sin que nadie más lo supiera. Encontrándose con ella en un hermoso jardín del palacio, el joven se acercó a ella con suma delicadeza y comenzó a cortejarla. En todo momento mostrando su rostro más noble e inocente. Usando su carisma, presencia y magnetismo para convencerla de sus intenciones, y apoyándose en la aprobación de la nodriza y la Duquesa, Marius causó una impresión en la joven que ésta no pudo evitar que su corazón se conmoviera.

[C. Si a la acción se opone algún otro personaje importante (sea jugador o no jugador), el Facilitador (en el caso de los PNJ's) o algún otro de los Jugadores (en caso de que su PJ se vea involucrado) podrán usar la frase "pero no le fue tan sencillo", y pasamos a la mecánica de conflicto extendido (Resolución de Duelos).]

C: Pero no le fue tan sencillo. Lo que Marius ignoraba era que la Princesa había heredado la inteligencia de la Zarina y la terquedad de su padre.

J: ¿Pasamos a un Conflicto Extendido?

C: Pasamos a un conflicto Extendido.

J: Diablos...

(Continuará...)

martes, 21 de junio de 2011

Icor

Nadie sabe con exáctitud qué es el Icor. Algunos teólogos afirman que se trata de la sangre fosilizada de los Dioses Que Fueron. Algunos eruditos teorizan que se trata del legado de un poderoso alquimista olvidado hace muchas Eras. Cualquiera que sea su origen, su poder comienza a ser legendario.

En su estado "natural", el Icor parece un mineral opaco, pesado y de color rojo oscuro o marrón. Cuando es adecuadamente tratado (en una mezcla que incluye varios químicos arcanos y un poco de sangre sacrificada voluntariamente) y calentado a temperaturas apenas manejables, la sustancia se convierte en un líquido metálico muy similar al azogue, aunque de tonalidad rojiza. El Icor permanece en su estado líquido hasta que sufra una considerable y repentina disminución de temperatura (normalmente a través de medios mágicos). Una vez que se ha enfriado, toma características de metal, de un profundo color escarlata.

Este mineral no puede usarse en ningún tipo de aleación (ni siquiera utilizando medios mágicos). De hecho, el resultado de este tipo de uniones será invariablemente escoria sin valor.

Su uso más común es en objetos de metal decorativos y funcionales, pero los artefactos de Icor de mayor valor son, predeciblemente, armas y armaduras.

Los artículos de Icor tienen una magia latente sumamente poderosa. Si el poseedor participa en un largo y meticuloso ritual que involucra el sacrificio voluntario de su propia sangre y una tardada meditación introspectiva, el artefacto se vincula de forma permanente con el dueño y sus propiedades mágicas se manifiestan. (El vínculo se mantendrá aún después de la muerte del poseedor.)

La primer y más obvia manifestación es un cambio de forma. El objeto adoptará las características físicas de la imagen que el usuario tenga de sí mismo de forma inconciente. (Famosos artefactos incluyen: un estilizado y atemorizante corset lleno de espinas, ostentado por una aguerrida, fiera y defensiva princesa; una armadura placada de aspecto demoniaco, perteneciente a un infame y sádico general; y una corona simple y hermosa, usada por un piadoso y noble rey.)

Desconocido por la mayoría, con excepción de los asociados más cercanos de usuarios verdaderos, esta forma no es permanente, y cambiará junto a la imagen propia y los valores del poseedor. Si el dueño madura, mejora y aprende de sus propios errores, el objeto crecerá en hermosura, magnificencia y poder. Por otra parte, si el usuario se corrompe, se pierde a sí mismo y llega a depender de algo o alguien, el objeto se convertirá en una versión retorcida, roma y frágil de sí mismo.

Se teoriza que una persona observadora podría llegar a mantener un registro del viaje interno de autodescubrimiento y crecimiento personal del poseedor. Mientras más hermoso y poderoso sea el objeto, mejor ajustado y fuerte será el dueño. (Debe considerarse que este efecto es completamente independiente de la moralidad y ética del usuario.)

Una segunda y práctica manifestación de su magia es que los objetos de Icor tienen la capacidad de repararse a sí mismos, en un proceso muy similar a la regeneración en los seres vivos. Eventualmente, cualquier artefacto de Icor regresará a su estado intacto original.

Una tercer y menos conocida capacidad es mucho más sutil. Con el tiempo, el objeto perderá su brillo inicial y tomará una coloración rojo oscuro o marrón. Si el objeto es salpicado por cualquier cantidad de sangre, éste dará la impresión de absorverla y recuperará su brillo y color carmesí profundo iniciales. (Mientras mayor sea la cantidad de sangre "bebida", mayor tiempo retendrá su brillo.)

Cualquier objeto de Icor (incluso aquellos que no se han vinculado con nadie) irradia una poderosa aura mágica que no es posible identificar.