martes, 6 de diciembre de 2011

La convocatoria sigue abierta

Hace poco más de un año, lancé una convocatoria para buscar roleros interesados en probar mis juegos.

En estos últimos 12 meses tuve la oportunidad de jugar 8 sesiones diferentes de mis juegos en desarrollo. Todo un éxito en relación a lo que me interesaba.

Sin embargo, la convocatoria tuvo resultados más bien pobres. Como era de esperarse, varias personas se mostraron interesadas y entusiasmadas, pero muy pocas me contactaron, y casi nadie acudió a las sesiones programadas. Al final gran mayoría de las personas que participaron en las sesiones de la Torre de Plata fueron amigos cercanos, que ya conocía con anterioridad en persona. (De hecho, sólo una de las personas que se enteró de esto por medio del blog acudió a una de las sesiones, y no volvió más.)

Esto no es un reclamo ni nada. Si no hay interés, no hay interés. Y de cualquier forma conseguí mi objetivo.

Un año ha pasado, y aún hay mucho que probar y aún más que jugar. La Compañía de la Torre de Plata continúa en activo, y en estos próximos meses planeo seguir intentando organizar sesiones mensuales (con la mayor regularidad posible).

Y de momento me sigue sirviendo que acudan mis "jugadorcillos de indias" regulares. Pero no estaría mal probar mis juegos con otras personas diferentes también.

Es por eso que uso de nuevo mi blog para extender la invitación. La convocatoria sigue abierta.

Si vives en la Ciudad de México (preferentemente hacia el noroeste de la ciudad), haz click en ese vínculo que puse al principio. ¿Te interesa la propuesta? ¿Cumples los requisitos? ¿Aceptas las condiciones? ¿Te agradan los beneficios? ¿Estás dispuesto a mover ese trasero y acudir a las sesiones que organice para jugar algo de rol "experimental"? ¡Perfecto! La Compañía no dudará en recibirte con los brazos abiertos.

No importa si llevas mucho siguiéndome o si apenas diste con este blog por mera casualidad. No importa edad, sexo, otros intereses ni experiencia. ¡Diablos, que ni siquiera importa que sepas qué demonios es eso de "juegos de rol"! Lo que en realidad importa es que se trate de gente decidida y que acuda a las sesiones (y no sólo diga que sí, para después hacerse la desaparecida).

Ya saben cómo contactarme. Y ya dirán si les interesa o no. Hasta entonces...

jueves, 1 de diciembre de 2011

[Entelequia] Condiciones

Tras un periodo bastante prolongado de silencio, y gracias a un poco de productiva inspiración, regresamos a trabajar un poco en esto. :D

Recapitulando


Entelequia es un juego de rol print&play, de sistema minimalista y en su versión básica GM'less. Con una estructura narrativa bastante cerrada, pero gran flexibilidad para "vestir" las historias al gusto de los jugadores, es un juego donde se les va dando de forma rotativa una buena proporción de autoridad narrativa a los mismos.

Su núcleo básico es el Sistema Kármico. Cuando se tiene que hacer una tirada, el jugador tira 3 dados de 6 caras, y asigna el resultado de cada dado a Resolución, Costo y Secuelas. (Diferentes situaciones podrán provocar que el jugador pueda tener penalizaciones o bonificaciones que afecten los dados que tiene que tirar.)


El resultado asignado a Resolución determina si las acciones del personaje tuvieron éxito o fracasaron.

El resultado de Costo determina qué tipo de Condiciones afectan directamente al personaje. (Piensen en "heridas", físicas o metafóricas.)

El resultado de Secuelas representa complicaciones a la historia, giros argumentales y demás chucherías que hacen que la historia avance (de forma más o menos inesperada y fuera del control del jugador).

Planteamiento original


En su concepción inicial, las Condiciones funcionaban de la siguiente manera:

Según el resultado que el jugador asignara, podría haber recibido una Condición Temporal, una Condición Permamente o ninguna.

Originalmente, la regla era que una Condición Temporal duraba por toda la Aventura (piensen "capítulo"), mientras que una Condición Permanente dura por todo el juego (piensen "para toda la película"). La idea es que las Temporales sean cosas como quedar inconciente o sufrir una herida menor, mientras que las Permanentes son situaciones como quedar lisiado o morir.

En la práctica, el problema fue que (dado a que en realidad se realizan más bien pocas tiradas por Aventura) las Condiciones Temporales tenían más bien poco efecto real, y antes de que pudieran llegar a afectar tangiblemente el juego ya habían desaparecido. Si realmente el recibir una Temporal o no hace poca diferencia a nivel mecánico, ¿qué caso tiene que existan?

Pero precisamente la idea es que en el sistema dichas Condiciones sí sean importantes y trascendentales. (Sobre todo apoyando la premisa del juego, de "tú decides si estás dispuesto a pagar el precio necesario para tener éxito en tus acciones").

Solución propuesta


Una Condición Temporal permanece en tu hoja hasta que te haya afectado (negativamente) una vez. Es decir, una vez que ya te penalizó tenerla, desaparece. Por tanto, su permanencia depende de que haya cumplido su función mecánica, en lugar de depender de las escenas y capítulos de la historia.

(La Condición Permanente sigue quedando marcada en tu hoja de forma definitiva, y te podrá seguir afectando más adelante. Por eso probablemente prefieras sufrir Condiciones Temporales en lugar de Permanentes.)

Considero que esta solución conserva la elegancia y simplicidad del sistema, pero regresándole el peso mecánico que (desde el principio) me interesa que tenga.

Pero quién sabe... Habrá que probar cómo funciona en la práctica este cambio al sistema. :D

jueves, 13 de octubre de 2011

[Proyecto Prometeo] 10 razones para jugarlo (o no)

¿Por qué sí te debería gustar este juego de rol? (¿O por qué no?)

Disclaimer: Esta es la versión 1.0 de esta lista provisional. Seguramente seguiré trabajando en ella, redactándola mejor y explorando cuáles son las características más importantes y representativas del juego. Se aceptan comentarios, quejas, sugerencias y preguntas para aclarar confusiones.

10 Razones por las que deberías jugar Proyecto Prometeo (o no):


1. Éste es un juego de "superhéroes" sin "superhéroes". Personajes humanos, pero con poderes. Individuos falibles, imperfectos, egoístas, inadaptados, con tantos problemas reales como preternaturales. Nada de spandex ni calzones por fuera de la ropa.

2. Los Personajes tienen diferentes tipos de poderes psíquicos. Cada uno de estos poderes tiene una cierta lógica interna, racional y coherente, y una explicación pseudo-científica particular. Nada de magia, aliens ni poderes que rompan las leyes de la Física de este universo. Además, el desarrollo personal de los Personajes es importante, pues la manifestación de sus poderes está muy ligada a su personalidad, madurez y auto-control (tanto a nivel mecánico como ficticio).

3. Cada tipo de poderes tiene reglas y mecanismos específicos, que funcionan de formas definidas y bien delimitadas. Sin embargo, las aplicaciones particulares de esos poderes tienen cierta flexibilidad. La intención es que parte de la diversión del juego sea poder ser creativo y encontrarle usos alternos e ingeniosos a tus poderes. Cada Jugador debe elegir un tipo de poderes diferente.

4. La ambientación por defecto es una interpretación bastante libre de nuestro propio mundo real (ubicándose en la ciudad o población en que los mismos jugadores se encuentren, o en dado caso en aquella que deseen), con un pequeño giro preternatural. Las conspiraciones son reales, agentes del gobierno intentan capturarte y dejar que el mundo conozca tus poderes te traerá más problemas que beneficios.

5. No hay Status Quo ni Meta-Trama. Al comienzo de cada Crónica la ambientación se encuentra en un estado de relativo equilibrio bien definido, pero a través de sus acciones los Jugadores tienen la posibilidad de cambiar radicalmente la dirección que tomará el mundo en el que los Personajes viven si así lo desean.

6. El juego soporta bien Crónicas cortas, pero está planeado para que se desarrollen campañas finitas largas. Es importante considerar que los mismos Jugadores tienen bastante control del ritmo en el que desean que se desarrolle la historia (pues de hecho la mejora mecánica de los personajes está directamente relacionada con el avance de la historia).

7. Requiere poca preparación por parte del Director del Juego, y soporta bastante bien la creación espontánea de las historias (contrapuesto a tener que crear previamente una trama o guión de lo que pasará), quien tiene la responsabilidad de interpretar el Mundo de Juego de forma orgánica e independiente, pero también debe reaccionar consistentemente a las acciones y decisiones de los personajes.

8. Los Jugadores deben determinar las metas y deseos de sus Personajes, y perseguirlas proactivamente. De esta forma, tienen bastante control de la dirección que quieren que tome la historia, decidiendo qué es lo más conveniente o deseable para ellos.

9. Durante el juego, se espera que los Jugadores colaboren entre sí. Los Personajes podrán o no cooperar, pero sus historias invariablemente estarán entrelazadas de una forma u otra.

10. El juego utiliza dados polihédricos de diferentes números de caras. Lo más cómodo es tener a la mano un buen puñado de cada tipo. El sistema de resolución es del tipo "Roll & Keep", y a la larga los resultados dependen más de la estrategia que de la suerte.

martes, 27 de septiembre de 2011

[Proyecto Prometeo] Sendas de Origen

La historia de todo personaje inicia con su nacimiento. Sin embargo, de la misma forma en que no todos tienen el mismo destino, no todos han nacido de la misma manera.

Para comenzar a generar a un Personaje Principal para jugar Proyecto Prometeo, el primer paso es asignarle las Sendas que creas que mejor van a representar su historia, desarrollo y transfondo. Cada Senda representa un momento o situación particular, y es la secuencia de estas las que determinan el contexto particular del personaje.

La primer Senda es denominada la Senda de Origen, y se relaciona con la forma en que el personaje vino al mundo.

Las opciones son tres:

Creado


Fuiste un niño de probeta, un ser diseñado en un laboratorio, específicamente para poseer ciertos poderes particulares.

Una vez preguntaste cuál era tu razón de existir, y la fría respuesta fue "para demostrar el valor del dinero que invirtieron en tu manufactura".


Las Capacidades base de la Senda de Creado son:

Pelear: d4
Huir: d2
Percibir: d4
Engañar: d2
Negociar: d2
Manifestar: d6

Adicionalmente, podrás asignar 3d6 a tus Talentos, y tendrás como base 2d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: Rata de Laboratorio, Arma en Entrenamiento, Bicho Raro


Segunda Generación


Heredaste los genes necesarios para desarrollar poderes de al menos uno de tus progenitores.

No fue sino hasta muchos años después que entendiste por qué tus padres se sentían tan preocupados por qué razgos genéticos compartías con cada uno de ellos.


Las Capacidades base de la Senda de Segunda Generación son:

Pelear: d2
Huir: d4
Percibir: d2
Engañar: d4
Negociar: d2
Manifestar: d8

Adicionalmente, podrás asignar 2d6 a tus Talentos, y tendrás como base 3d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: En la Oscuridad, Arma en Entrenamiento, En Fuga


Talento Salvaje


Eres un mutante, un ser humano "común" que nació con el potencial latente de desarrollar poderes por si mismo.

El inicio de tu vida no fue nada extraordinario, y a primera vista fuiste un hermoso y saludable bebé como cualquier otro.


Las Capacidades base de la Senda de Segunda Generación son:

Pelear: d2
Huir: d2
Percibir: d2
Engañar: d4
Negociar: d4
Manifestar: d4

Adicionalmente, podrás asignar 2d6 a tus Talentos, y tendrás como base 3d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: Los Viejos Tiempos, Bicho Raro, En Fuga

Y llegamos a tres...

En este mes, la Torre del Profeta cumplió tres años de existencia. Y aprovecho para comentar algo que creo que ya he dicho alguna vez antes... Pero no está de más recordarlo.

Por la forma en que funciona mi propio proceso creativo, si comienzo a crear en el vacío, tarde o temprano pierdo el enfoque, la motivación o la inspiración. Y eventualmente regresarán. Casi nunca abandono por completo un proyecto comenzado. Más bien lo dejo ahí, archivado, esperando a que lo vuelvan a sacar a tomar el sol un rato.

Sin embargo, si obtengo algún tipo de retroalimentación de alguien (como por ejemplo ideas, críticas, comentarios o a veces sencillamente un recordatorio de que hay interés acerca del tema), mis jugos creativos entran en ebullición y la buena vibra me energiza lo suficiente como para retomar y darle otro buen avance a alguno de mis proyectos.

Claro, a veces el problema es cuando un proyecto está suficientemente avanzado como para que desde afuera parezca casi listo, aunque por adentro yo sepa que lo que falta es la "talacha". Lo pesado, lo tardado, el aterrizar, redactar, depurar, perfeccionar... Y ese tipo de cosas no son tan obvias a primera vista.

Y de cualquier modo, la retroalimentación sigue siendo vital para mí. A veces una simple patada en el trasero de "aún me interesa, trabaja más y muéstrame algo nuevo" es suficiente como para que mis engranes vuelvan a moverse.

Sea como sea, aquí estamos. A tres años de haber comenzado a escribir en la Torre. Con una buena cantidad de nuevos proyectos, algunos otros remasterizados, remezclados y replanteados, y unos cuantos más que siguen ahí archivados, en stand by, en la cola y esperando a que haya algo de tiempo (e interés).

Y al final pase lo que pase, yo seguiré escribiendo (porque no puedo evitar ser creativo), pero me alegra saber que sigo contando con su apoyo y compañía (aún cuando sea una compañía algo silenciosa...).

Así, pues, digamos ¡felicidades! Y a continuar dándole al teclado y el mouse. ^_^

jueves, 1 de septiembre de 2011

[Proyecto Prometeo] Prodigios

De acuerdo a las capacidades y naturaleza de sus Dones, los diferentes Prodigios han sido clasificados (informalmente) en:

Shaper


Individuos con el Don del metamorfismo. Un Shaper poseé la habilidad de alterar la disposición de las moléculas en un cuerpo, efectivamente controlando su forma física, resistencia y densidad.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su creatividad e imaginación. Suelen ser individuos muy creativos, grandes artesanos y obsesionados con la perfección. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto físico.

Dealer


Individuos con el Don de la bioquinesis. Un Dealer poseé la habilidad de alterar a nivel celular los procesos metabólicos de otros seres vivos para cambiar su velocidad, efectividad, efecto y percepción del dolor. Efectivamente su poder sirve para curar, enfermar, dañar, reparar y estabilizar el estado físico y salud del otro. La precisión del uso de sus poderes se ve afectada directamente por los conocimientos de bioquímica, anatomía y propedéutica del individuo.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su memoria y su sentido del tacto. Suelen ser personas meticulosas, prácticas y de sangre muy fría. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto físico.

Mover


Individuos con el Don de la telequinesis. Un Mover poseé la habilidad de alterar las propiedades del campo electromagnéticos de un cuerpo, produciendo a voluntad un efecto de atracción o repulsión con relación a los demás cuerpos cercanos, efectivamente controlando su movimiento en el espacio (aún si dicho movimiento implica cancelar otras fuerzas externas de atracción o repulsión, como por ejemplo la gravedad de la tierra). Cabe destacar que sus poderes controlan el movimiento, pero no la energía cinética de los cuerpos.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de concentrarse en la distancia, masa y dirección del movimiento de los cuerpos a ser movidos. Suelen ser individuos observadores, volubles y muy táctiles. La mayoría canaliza sus poderes a través de su respiración.

Burner


Individuos con el Don de la piroquinesis. Un Burner poseé la habilidad de controlar la aceleración de las moléculas de la materia, efectivamente controlando el repentino aumento o disminución de la temperatura de un cuerpo. Si el cuerpo cuya temperatura ha aumentado es combustible, y se encuentra en presencia de un comburente (generalmente el oxígeno del ambiente), se produce una reacción de combustión y se crea una flama visible.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su estado anímico y control emocional. Suelen ser individuos impulsivos, apasionados e impetuosos. La mayoría canaliza sus poderes a través de sus manos.

Bender


Individuos con el Don de la neuroquinesis. Un Bender poseé la habilidad de duplicar los estímulos bio-eléctricos en el cerebro de los seres vivos que posean un sistema nervioso centralizado, efectivamente provocando que al interpretar dichos estímulos se creen en ellos estímulos sensoriales, ideas, emociones o hasta memorias particulares.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de sentir y proyectar los estímulos, ideas, emociones y memorias que buscan producir. Suelen ser individuos carismáticos, manipuladores e impositivos. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto visual.

Shocker


Individuos con el Don de la electroquinesis. Un Shocker poseé la habilidad de controlar el flujo de electrones entre los átomos de la materia, efectivamente produciendo, controlando y absorbiendo corrientes eléctricas.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de dejar fluir sus ideas y emociones, y no aferrarse a ellas. Suelen ser individuos algo erráticos y agresivos, pero muy adaptables al cambio. La mayoría canaliza sus poderes a través de sus manos.

Seeker


Individuos con el Don de la clarividencia. Un Seeker poseé la habilidad de extender su percepción más allá de su localización tetradimensional, por medio de una conexión cuántica directa. Esto quiere decir que mientras se encuentre en contacto directo con un objeto, puede percibir el entorno de dicho objeto (o de otro objeto que haya tenido o vaya a tener un contacto directo prolongado con él) como si se encontrara presente, desplazando su percepción a través del tiempo y el espacio. (A mayor distancia en tiempo o espacio, la naturaleza perecedera del objeto contactado puede perjudicar más la percepción.)

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de abstracción, concentración y observación. Suelen ser individuos sumamente perceptivos, analíticos y previsores. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto físico.

Runner


Individuos con el Don de la cronoquinesis. Un Runner poseé la habilidad de alterar la relatividad temporal específica de su propio cuerpo; es decir, controlar el efecto del espacio-tiempo en ellos mismos. Esto les permite que para ellos el tiempo transcurra relativamente más rápido o lento con relación a su ambiente inmediato. (De esta forma, al exterior parecerá que el individuo se mueve sobrenaturalmente rápido o lento.)

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de enfocarse en su propia percepción temporal. Suelen ser individuos hiperactivos, de mente abierta y con baja capacidad de concentración. La mayoría canaliza sus poderes a través de su sentido del oído y ritmo.

Jumper


Individuos con el Don de la teletransportación. Un Jumper poseé la habilidad de "saltar" voluntariamente de una localización tridimensional a otra de forma prácticamente instantánea. Después de saltar, el individuo tiene apenas unas fracciones de segundo para ajustar su destino, pues tras el salto la materia más densa desplazará a la menos densa (probáblemente provocándo gran daño estructural a la segunda).

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de visualizar su cambio de localización en la tela espacio-tiempo (y por tanto la precisión de su salto dependerá de su familiaridad con el destino deseado). Suelen ser individuos dinámicos e impacientes, con cierta tendencia natural a la claustrofobia. La mayoría canaliza sus poderes a través de sus piernas.

Otros


Existen reportes de individuos con poderes que a primera vista no pueden ser clasificados dentro de los nueve grupos primarios, pero las investigaciones apuntan a que técnicamente no se trata de manifestaciones de diferente naturaleza. En realidad son aplicaciones sumamente especializadas de alguno de los Dones conocidos.

Los ejemplos mejor documentados son los Freezers (crioquinesis, relacionada con la piroquinesis), los Screamers (sonoquinesis, relacionada con la piroquinesis), los Sparklers (fotoquinesis, relacionada con la electroquinesis), los Readers (empatía, relacionada con la neuroquinesis) y los Blowers (eoloquinesis, relacionada con la telequinesis).

El Credo del Tech Artist

I am a Tech Artist,
Every day I will teach, learn, and assist,
And build bridges between teams, people, and ideas.
I will observe without interrupting and mediate without judging.
I may not give exactly what you ask for,
But I will provide what you need.

I am a Tech Artist,
I will approach every problem with mind and ears open
To my colleagues and peers across the industry.
I will solve the problems of today,
Improve the solutions of yesterday,
And design the answers of tomorrow.

I am a Tech Artist,
I am a leader for my team,
And a standard-bearer for my community.
I will do what needs to be done,
I will advocate for what should be done,
And my decisions will be in the best interest of the production.

martes, 30 de agosto de 2011

[Proyecto Prometeo] La Verdad está ahí afuera

El Proyecto Prometeo


A raiz de la Guerra Fría, las diferentes naciones comenzaron una carrera armamentista sin precedentes. Desde la carrera espacial hasta el desarrollo de armamento nuclear, pasando por espionaje y todo tipo de actividades preventivas.

Una de las ramificaciones menos publicitadas fue el estudio de las capacidades meta-humanas en individuos aparentemente dotados de poderes psíquicos. Los hallazgos presentados de forma pública fueron escasos y de dudosa validez científica. Sin embargo, la verdad es otra.

En los años 70's el gobierno federal de los Estados Unidos estableció una serie de proyectos de investigación bajo el nombre de Stargate Project. Al principio, los resultados del proyecto fueron ambiguos y poco precisos, pero al investigar las líneas paralelas de investigación de sus aliados y enemigos descubrieron algo sorprendente.

No sólo los demás gobiernos del mundo habían estado investigando acerca del tema. En realidad la evidencia apuntaba a la existencia de una misteriosa agrupación secreta de varios siglos de antiguedad (conocida entre los miembros de diferentes sociedades secretas y los aficionados a las teorías conspiratorias como los Iluminati), que no sólo habían estudiado la existencia de estos seres dotados de habilidades especiales, sino que incluso habían logrado "crear" individuos con estas capacidades a través de un complejo sistema eugenético.

Cuando uno de los miembros de esta institución se acercó a los más altos mandos del gobierno con una propuesta, éstos no dudaron mucho en apoyarlo de la forma más completa y confidencial posible. A cambio de la información recibida, los Estados Unidos debían ayudar a fundar una Agencia Internacional secreta, en alianza con otras naciones varias y bajo el compromiso de mantener las capacidades de los meta-humanos lejos del conocimiento público.

Fue así como se fundó el Proyecto Prometeo.

Lo Preternatural


Preternatural - Del latin præter. Aquello que se encuentra más allá de lo que entendemos como "natural", aunque posea una explicación racional que aún nos es desconocida.

La mente humana es uno de los mecanismos naturales más precisos, perfectos y complejos que existen. Cualquier cerebro promedio es completamente capaz de realizar de forma automática procesos complicados y extensos, apenas requiriendo la concentración y un esfuerzo voluntario por parte del individuo.

Y lo maravilloso de esos procesos se aprecia de mejor forma al observar el funcionamiento de una mente prodigiosa, por encima del promedio. Locos, genios, autistas, fenómenos... Individuos cuya mente funciona de forma completamente eficiente y natural en relación a algunas de sus funciones en particular. Y no es que la máquina funcione "diferente" que la de un individuo común; simplemente es que sus engranes encajan más precisamente y están mejor lubricados.

Hace unos 500 años, un grupo de Ilustrados comenzó a interesarse por observar y analizar el funcionamiento de la máquina humana. Algunos se enfocaron en la anatomía, otros en la belleza, algunos más en la filosofía... Pero unos cuantos vieron el potencial escondido en ciertos individuos singulares, cuya capacidad para controlar voluntariamente una serie de procesos particulares resultaba sorprendente. Y en donde las supersticiones y la ignorancia veían "magia", estos iluminados distinguían ciencia.

Por supuesto, el nivel del conocimiento existente en esa época era totalmente insuficiente para entender completamente las causas y consecuencias de todo esto. Pero eso no los disuadió de analizar y experimentar, y de esta forma fueron descubriendo poco a poco algunos de los principios y características detrás de todo esto.

En realidad la base de todo era sorprendentemente sencilla. El cuerpo humano (como el de casi todos los organismos vivos en este planeta) poseé la capacidad de convertir la materia en energía, a través de complejos procesos bio-químicos y metabólicos. La cuestión es que aquellos asombrosos sujetos de estudio poseían la habilidad de controlar ese proceso a voluntad. Y, de hecho, al enfocar una buena parte de su concentración en esos mecanismos, eran capaces de producir una reacción en cadena que incrementaba dicha energía de forma exponencial.

Algunos de estos seres (los más "débiles") no podían contener esa impresionante cantidad de energía, y eran consumidos por ella. Otros, mucho más fuertes, eran capaces de canalizar ese incremento y producir efectos que, a simple vista, parecían contradecir el (incipiente) conocimiento de lo que posteriormente sería conocido como las Leyes de la Física.

Tiempo. Espacio. Materia. Energía.

lunes, 25 de julio de 2011

[Game Chef 2011] Post Mortem

Lo que se me quedó en el tintero

Originalmente quería que Puck y Mab tuvieran 4 "habilidades especiales" relacionadas con su magia feérica, con una función bastante similar a los Aspects de Fate, pero que fueran recursos no-renovables. Es decir, sólo los puedes usar una vez por juego.

Además, lo interesante sería crear un procedimiento sencillo para que cada jugador pueda crear sus propios "hechizos".

Otra cosa interesante que me hubiera gustado tener el espacio para meter era que cada Object of Desire tuviera un "Deal-breaker" y un "Weakness" secretos, que el jugador del Suitor tuviera que considerar. Pensaba que el Deal-Breaker te pudiera quitar dados que ya hubieras ganado, y que el Weakness te diera dados de bono, o quizá te diera un re-roll de algunos dados.

Y claro, hay que ampliar la sección de "scene framing" y los consejos de bajo qué criterios el jugador del Road debería recompensarle con los dados al Active Player.

Lo que aún no decido

Aún no sé si valga la pena sacar una versión traducida del juego.

Por un lado, sería una gran ayuda por si a alguien de por acá le interesa probarlo.

Por el otro, en la traducción se perdería parte del sabor y varios de los juegos de palabras. Y tiene sentido que un juego inspirado en Shakespeare esté escrito en la lengua de Shakespeare.

[Game Chef 2011] Entrega final

Les presento con orgullo la primer edición jugable de The Faerie Court, un juego competitivo/colaborativo para dos jugadores de comedia romántica, que trata acerca de amor, seducción, sexo, control y unas cuantas cosas más.

Descargar aquí.

Se trata de un Aschan Alfa jugable. Es decir, ya es posible utilizarlo tal como está, aunque mi plan es seguir trabajando en el proyecto, probarlo y mejorarlo. Además hubo varias cosas que se me quedaron en el tintero, y quiero incluirlas para la próxima.

Se acepta todo tipo de comentarios, críticas y aclaraciones. Y si acaso alguien lo llega a jugar, ¡que me avise y me cuente cómo fue todo!

jueves, 21 de julio de 2011

[Game Chef 2011] Puck and Mab

Faeries are a mysterious, powerful and appealing folk. They are wise beyond human understanding, and as beautiful as the untamed natural world. They might appear mischievous and childish, but one should never forget they always have powerful reasons to do what they do (and powerful magic to back their words and actions).

They posses the ability to change their size (appearing as tall as giants, or as small as bees) and appearance (from their blindingly beautiful natural looks to plain and unremarkable human-looking disguises, even being capable of emulating a particular individual’s appearance). They can fly at will, turn invisible and communicate with any natural being. Their voices are sweet, pleasant and compelling.

Even the lowest servant of the Kings of Faerie is fairer, sharper and more passionate than the highest mortal being.

But, what does that mean for this game? You’ll be playing the most trusted servants to the Faerie Kings. Both Puck and Mab are some of the most beautiful, brilliant, powerful and resourceful inhabitants of Faerie. They are both very capable and will probably be able to success in anything they attempt.

Puck is a witty, cock-sure, adaptive, practical, deceiving and charismatic bastard.

Mab is a sensible, acid, intuitive, perfectionist, overbearing and seductive mistress.

Both love/hate each other, and love to outwit each other. This quest is a great opportunity for them to compete and prove who is the best, by proving which master is right about their claims. Down deep inside, both of them know they have a lot to learn about Love and human nature, though.

[Game Chef 2011] The Frame Story

It was a warm and cozy summer night, and King Oberon and Queen Titania were in one of their customary gatherings. During the Chat, Oberon made a bold claim, as he had done so many times before. His argument was that he, being a Master Seducer, was capable of making any lady fall in love with him, either a mortal woman or a faerie.

Titania, tired of her partner's usual airs and arrogance, and in full knowledge of his skills and weaknesses, replied with an argument of her own. She remarked that what Oberon was calling Love was in fact something very different, and that he did not know the true meaning of the word.

After several hours of pointless debate, they finally agreed to settle it with a bet. Each one of them would send to the Mortal Realm one of their more trusted servants, in a quest to find the true meaning of Love and bring back irrefutable evidence to their masters. Hopefully that would give either the King or the Queen some proof to back their claims.

Oberon decided to send the sharp and witty Puck, while Titania sent the wise and persuasive Mab. The time limit for their quest would be up until the summer solstice, and failure would mean exile from Faerie.


Oberon's argument is that Love is all about lust and sex. Men want it, women use it as currency, and the only way to True Love is through willing physical intimacy and conditionless abandon.

Titania's argument is that Love is all about dominion and control. People always want control over others, and only by forswearing that control and seeing the person as your equal can True Love be attained.

miércoles, 20 de julio de 2011

[Game Chef 2011] Three Insights

Vincent's Three Insights, about what I really want the game to be about:

1. Subject matter: I think that for the past couple of centuries, people have been confusing and blurring the edges between Love, Dominion and Sex. I think most people do not know how to distinguish one from the other, and that is one of the main reasons most relationships are so hard and do not last for long. And I think that even then, people usually use what they know about seduction in one of them, but not the others. Also, I think that seduction is all about finding what the other person wants, and using that to make the person want what I want.

2. Roleplaying as a practice: Give them carrots, and they will follow. Give them freedom of choice, and they will choose whatever fits their own personal worldview. And I think that people communicate a lot about themselves while playing, whether they realize it or not.

3. Real live human nature: I think that down deep inside, we all like to seduce, and we all like to be seduced. We want someone to validate that what we do is ok, or in any case some feedback that tells us what are we doing wrong. We want the other person to do what we want, but we want the other person to be the one that realizes it by himself. And we use customs, body language and patterns as guides to seduce and be seduced. We like to learn the rules of the game, and we want to win that game. (Funny thing is idealy winning means winning for both.)


Thy honourable metal may be wrought
From that it is disposed: therefore it is meet
That noble minds keep ever with their likes;
For who so firm that cannot be seduced?

Cassius, Julius Caesar [Act I, Scene 2]

[Game Chef 2011] The Faerie Court: Planteamiento Inicial

Este año fui jurado en el Rolero de Hierro, y por tanto no tuve oportunidad de participar. :( Y me quedé con muchas ganas de diseñar algo.

Fue por eso que decidí participar en el Game Chef 2011, uno de los concursos de Diseño de Juegos de Rol en inglés más importantes que hay.

El tema principal es Shakespeare, y hay que usar al menos 3 de los 4 ingredientes (forsworn, daughter, exile, nature).

Tengo hasta el domingo 24 para terminarlo y presentarlo al concurso.


Mi premisa es simple: el juego trata acerca de la seducción. Lograr que la otra persona deseé lo que nosotros deseamos. Sea amor, control o sexo.

La clave es que para que una seducción tenga éxito, el método más efectivo es una buena comunicación con la persona seducida. Todo el proceso es un intercambio de señales, mensajes y retroalimentación.

El truco es que no sólo le voy a estar dando importancia a esto a nivel mecánico y ficticio. También lo voy a enfocar para que esto afecte directamente la dinámica entre los jugadores.

Para ganar, necesitas buenos resultados. Para tener buenos resultados, necesitas la mayor cantidad de dados posible. Para obtener los dados, debes lograr que el otro jugador te los otorgue. Para que te los otorgue, tienes que convencerlo de que estás haciendo lo que (el personaje que está representando) desea. Mientras mejor te comuniques con el jugador, más sencillo te será mandar mensajes e interpretar correctamente la retroalimentación que te dé.

Como quien dice, toda la dinámica es básicamente una forma de seducción.

"Para ganar, te tengo que dar lo que tú quieres que te dé."


The Faerie Court (nombre provisional en lo que encuentro uno mejor) será un juego de rol para dos jugadores, cooperativo/competitivo y de tintes romántico/eróticos.


Van a tener que disculpar que muchas de las cosas que publique estén en inglés, pero así es esto del concurso.

I shall be forsworn, which
is a great argument of falsehood, if I love. And
how can that be true love which is falsely
attempted? Love is a familiar; Love is a devil:
there is no evil angel but Love. Yet was Samson so
tempted, and he had an excellent strength; yet was
Solomon so seduced, and he had a very good wit.
Cupid's butt-shaft is too hard for Hercules' club.

Don Adriano de Armado, Love's Labour's Lost [Act I, scene 2]

martes, 28 de junio de 2011

[Alebrijez] Niveles y Acciones

Como capas de cebolla, Alebrijez está estructurado en varios niveles. Estos niveles componen La Realidad.

Están los mundos:
  • El Más Acá, el mundo "real". Por defecto, prácticamente igual que nuestro mundo cotidiano y común.
  • El Más Allá, el mundo espiritual. Surrealista, subjetivo, psicodélico, caricaturesco, creepy.

Están los personajes:
  • El Chamán, una persona "normal" que tiene la capacidad de ver ambos mundos.
  • El Nahual, el espíritu guardián del Chamán, y su principal vínculo e intermediario con el Más Allá.

Están los jugadores:
  • El Jugador se encargará de interpretar al Chamán (que habita en el Más Acá), decidiendo qué piensa y siente su personaje, describir de qué forma actúa, e interpretando sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tenga con otros personajes.
  • La Sombra se encargará de interpretar al Nahual (que habita en el Más Allá), decidiendo qué piensa y siente e interpretando sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tenga con otros personajes. (¿Alguien nota qué hace falta aquí?)
  • El Guía se encargará de interpretar ambos mundos y a los demás entes y personajes que habiten en ellos.

Aquí hay un detalle importante. ¿Quién se encarga entonces de decidir de qué forma actúa el Nahual?

Aquí es donde entra la mecánica de la Disposición. En pocas palabras, cuando la Disposición del Chamán sea baja, será el Jugador quien decida. Conforme sea más alta, la Sombra tendrá una mayor capacidad de decidir cosas diferentes. (Esto es, primero cuestionando las decisiones del Jugador, luego ignorándolas en determinadas circunstancias, y al nivel más alto incluso teniendo un control más completo.)

La clave es que es el mismo Jugador el que decide qué tan alta es esa Disposición. (Ésta únicamente sube cuando el Jugador voluntariamente accede a subirla.) Y para volverla a bajar necesitará enfrentarse (mecánicamente) a la Sombra para recuperar parte de ese control.

¿Para qué querría que subiera entonces?

Aquí es donde entra el siguiente nivel. Mecánicamente, tenemos Acciones Básicas y Acciones Especiales. Tener una Disposición más alta te va habilitando diferentes tipos de efectos y Acciones.

Las Acciones Básicas son aquellas a las que tiene acceso un Chamán por defecto:
  • Comunicación (percibir y expresar cosas)
  • Resistencia (evitar ser afectado por factores externos)
  • Alteración (cambiar y manipular factores externos)
  • Reubicación (cambiar de posición o postura)
  • Espiritualidad (imponerse a otros, crear vínculos)

Cuando el Chamán realiza estas acciones en el Más Acá, el personaje tendrá éxito automático en lo que haga, dentro de lo razonable, considerando su edad, estrato social, educación, condición física y demás características. ("Sin tiradas para lavarse los dientes.")


El Chamán únicamente puede interactuar con el Más Allá por medio de su Nahual. (Recordar que la Sombra tendrá que obedecer o podrá hacer cosas diferentes, dependiendo la Disposición que se tenga.)

El Nahual realiza las Acciones Básicas en el Más Allá sin mucho problema. Si se trata de acciones cotidianas, el éxito es automático. Si se le presenta algún obstáculo significativo u oposición considerable, pasamos a la mecánica de resolución.


Una excepción a esto es durante un Exorcismo. Durante éste, el Chamán (utilizando la Acción Básica de Espiritualidad) puede llegar a afectar directamente el Más Allá sin la necesidad de usar a su Nahual como intermediario (aunque seguramente le vendrá muy bien su ayuda durante este conflicto).


Aquello que el Nahual haga en el Más Allá pueden tener consecuencias tangibles en el Más Acá. Esto es, cosas pasan en el Más Acá si el Nahual las provoca en el Más Allá.

Con una Disposición de 2 o más, estas consecuencias podrán ser indirectas (influenciando aquello que ya exista o pueda llegar a existir naturalmente). Por ejemplo, amplificar la intensidad de los sentimientos de una persona o aliviar un dolor de cabeza.

Con una Disposición de 4 o más, podrán ser directas (provocando cosas que no llegarían a pasar de forma natural). Por ejemplo, crearle una nueva fobia a alguna persona o curar una enfermedad grave.


En determinado momento (a partir de una Disposición de 4), el Nahual también podrá tomar el control directo del cuerpo del Chamán mediante una Posesión. Mientras esto pase, las acciones del Chamán son controladas por el Nahual, y tomarán aspectos de la naturaleza del segundo. (Por ejemplo, si el Nahual es un Pájaro, una Acción de Reubicación le permitiría volar al Chamán.)

Este control únicamente durará mientras el Chamán acepte voluntariamente no estar en control de su propio cuerpo. Sin embargo, el Nahual podrá intentar mantener el control por un tiempo más (a partir de una Disposición de 5, por unos segundos; a partir de 6 por unos minutos; llegando a 7, por unas horas).


Finalmente, en ciertas condiciones el Nahual puede llegar a afectar directamente al Mundo Real sin necesidad de actuar a través del Más Allá. ¡Magia!

A partir de una Disposición de 4 se habilita la Acción Especial de Evocación. Esto quiere decir que el Nahual podrá controlar los Elementos (fuego, agua, aire, tierra) en el mundo real. Únicamente podrá controlar aquellos Elementos que correspondan a los del Totem al que pertenezcan sus Partes.

A partir de una Disposición de 6 se habilitan las Acciones Especiales de Totem. (Cada Totem tiene una Acción Especial particular, y los jugadores podrán tener acceso a las acciones de aquellos Totems de los que el Nahual tenga alguna Parte.) Por ejemplo, si el Nahual tiene una Parte del Totem Cahuayoj, obtienes la Acción Especial Relincho, que te da el poder de mover las cosas sin necesidad de tocarlas (una suerte de telequinesis).


Las Acciones Especiales pueden ser usadas durante un Conflicto. Para usar una Acción de Evocación, se deberá usar una carta de alguna Parte cuyo Totem tenga asignado el Elemento específico que será afectado. Para usar una Acción de Totem, se deberá usar una carta de alguna Parte que pertenezca al Totem que está habilitando esa Acción en particular.

viernes, 24 de junio de 2011

[AntiDogma] Resolución de Gestas

Los jugadores son César y Jonathan. César es el Facilitador (el equivalente de un GM relativamente tradicional), y Jonathan es un Arquitecto (es decir, un jugador que no es el GM). El personaje de Jonathan se llama Marius, y es un (sobrenaturalmente) atractivo e insufrible Don Juan.

[El Arquitecto desea que su personaje logre algo.]

Jonathan: Muy bien. Mi Objetivo de esta noche será obtener una cantidad considerable de poder político en Darinovia. ¡Influencias! Me serán de mucha utilidad más adelante.

[El Facilitador interroga al Arquitecto, para ir desgranando sus intenciones e ir definiendo acciones concretas y específicas.]

César: ¡Perfecto! ¿Y cómo pretendes obtenerlo?

J: Mmm... Aún no lo sé... ¿Qué tal esto? Voy a obtener el poder político sobre el Imperio Helado de Darinovia ¡casándome con la Princesa! Es una joven muy hermosa, ¿no?

C: ¡Genial! ¿Y cómo conseguirás que el Zar acepte darte su mano en matrimonio?

J: Pues quiero que ella se enamore de mí y lo convenza, por supuesto.

C: Perfecto. ¿Y cómo lograrás que ella se enamore de ti?

J: Eso es fácil. La pienso seducir con mi encanto y personalidad.

C: Correcto. Pero primero necesitas acercarte a ella. ¿Cómo conseguirás esto?

J: Normalmente las princesas tienen toda una corte de sirvientes y todo eso, ¿no? Seguramente alguno de ellos sea suficientemente cercano a ella...

C: Por supuesto. De hecho, la persona más cercana sería su vieja nodriza, una agradable ancianita, conservadora y astuta.

J: Ella. Me acercaré a la princesa a través de ella.

[El Arquitecto va narrando qué es lo que su personaje hace. El Facilitador puede solicitarle al Arquitecto que describa a detalle cuáles son las acciones de su personaje, mediante la frase "cuéntamelo". Si el Facilitador no está satisfecho con la descripción del Arquitecto, puede usar la frase "no lo veo" para indicarle que hace falta más detalle para poder saber qué y cómo lo hizo.]

C: Excelente. ¿Cómo fue que Marius lo consiguió? Cuéntamelo.

J: De acuerdo... *ahem* Marius se acercó a la anciana nodriza de la princesa, sabiendo que se trataba de una mujer sumamente religiosa y supersticiosa. Usando una pequeña parte de su poder divino para hacerle creer que los augurios eran los correctos, Marius abrumó a la vieja mujer, fingiendo una apabullante pureza, castidad y devoción hacia la princesa.

C: Mmm... No lo veo. La vieja es supersticiosa, pero no tonta.

J: Veamos... Mmm... ¿Qué tal esto? Argumentando estar totalmente enamorado de su protegida, Marius le rogó a la vieja anciana que le consiguiera una cita secreta con la joven, sin que el Zar se enterara... El apuesto joven miró intensamente a la nodriza, mientras enumeraba con emoción todas las virtudes de la joven.

C: Mucho mejor.

[Una vez que el Facilitador queda satisfecho con la descripción, hay 3 posibilidades:

A. Si se trata de una acción intrascendental, que no haría sudar al personaje en lo más mínimo, el Facilitador le dice que sí, usando la frase "y así fue como sucedió". El personaje logró esa tarea sin ningún problema, y el Facilitador vuelve a preguntar qué será lo siguiente que hará ahora para conseguir su objetivo principal.]

C: Y así fue como sucedió. La anciana, conmovida y suspirando por sus recuerdos de juventud, aceptó ser la intermediaria entre la princesa y el apuesto joven en su romántico idilio.

J: Perfecto. Entonces, ¿me encuentro con la princesa? Visto mis mejores galas y me acicalo lo más posible para conquistarla.

C: Si, pero hay un pequeño problema. Después de acceder a concertarte la cita, la nodriza te advierte que la princesa sufre de un irracional y extremo odio hacia todos los miembros del género masculino.

J: Diablos... Eso sí que podría ser un problema. ¿Qué sucedió que le causó ese odio?

C: La nodriza lo ignora. Sólo sabe que todo comenzó hace un par de años, justo después de pasar una temporada junto a su prima, la Duquesa de Vetroshka.

J: Mmm... Entonces debo interrogar a la Duquesa para averiguar qué sucedió.

C: Muy bien. ¿Cómo lo haces?

J: ¿Qué tal en una fiesta? Todos estos nobles se la viven en fiestas.

C: Suena bien. No te cuesta mucho trabajo conseguir una invitación. La velada tiene lugar en el palacio de la Duquesa, y se trata de una mascarada.

J: Excelente. Uso mi Máscara Dorada de la Verdad. Sus poderes para detectar las mentiras podrían serme útiles.

C: Bien... Llegas a la fiesta justo durante su momento más álgido. La duquesa es una joven y hermosa muchacha, vestida según lo que tú identificas como la última moda en la capital de Mechanistadt. La mujer está rodeada de sus damas de compañía y unas cuantas aduladoras aristócratas. ¿De qué forma consigue Marius que la Duquesa le dé la información que desea? Cuéntamelo.

J: Haciendo despliegue de su presencia y caballerosidad, Marius provocó que todos los asistentes lo voltearan a ver. Caminando con decisión, se dirigió directamente hacia la Duquesa para presentarse. Al llegar ante ella, le tomó la mano para depositar en ella un casto y seductor beso.

C: La Duquesa no pudo ocultar a los poderosos ojos de Marius que éste notara su total desagrado ante el contacto. "¿Quién eres tú y qué deseas de mí, extranjero, ya que has tenido el atrevimiento no sólo de tocarme, sino de posar tus asperos labios en mi inmaculada piel?"

J: "Marius Septimus de Romenion, su Excelencia. Deberá disculpar mi atrevimiento, pero debo confesar que me traen asuntos de suma importancia y caracter totalmente personal." Posteriormente Marius procedió a explicar su situación, expresando su incontenible amor eterno por la Princesa y sus deseos por lograr ser digno de ella.

C: La Duquesa dice entender tu situación, pero tu máscara te dice que está mintiendo. Se muestra muy excéptica con relación a tus intenciones reales.

J: De acuerdo... ¿Qué tal esto? Marius pasó la mayor parte de la noche al lado de la Duquesa, expresando sus románticas pasiones y pidiéndole todo tipo de detalles pequeños y superficiales sobre la Princesa, como su color favorito y todo ese tipo de cosas. Al mismo tiempo, y sin que la Duquesa se diera cuenta, el astuto joven la iba manipulando para que poco a poco le fuera confesando sus verdaderas ideas y sentimientos, con el fin de averiguar por qué razón se mostraba tan a la defensiva con todos los hombres.

[B. Si se trata de una acción mucho más complicada, que implique que el personaje tenga que hacer uso de sus recursos, poderes y habilidades especiales, el Facilitador puede establecer un costo en Puntos de Escencia (determinando de qué elemento tendrían que ser esos puntos). Una vez que el Arquitecto pague, el Facilitador usa la frase "y así fue como sucedió", el personaje logra la acción, y el Facilitador vuelve a preguntar será la siguiente acción del personaje, continuando con el proceso normal.]

C: ¡Hey! Nada mal. Un punto de Esencia de Fuego.

J: Sin problemas. ¿Te parece que use el punto que me proporciona mi Máscara Dorada? Es un Don de Fuego.

C: Claro. Muy bien. Después de una interminable noche charlando con la agresiva Duquesa averiguas que en su juventud (hace no demasiados años, de hecho) fue engañada no una, sino dos veces por los hombres de que se enamoró. Por eso decidió que todos los hombres eran basura y que ninguno merecía del amor y devoción de ninguna mujer. En pocas palabras, una feminista recalcitrante y amargada, que terminó por influenciar a su joven e impresionable prima. Con esta información, ¿qué es lo que harás ahora?

J: Bien... Veamos... Usaré la información personal que obtuve de la Duquesa para convencer a la Princesa de que su prima nos da su bendición. También usaré mis poderes para convencerla de que soy totalmente diferente a todos los demás hombres que conoce.

C: Excelente. Pero dime, ¿de qué forma se vería eso? Cuéntamelo.

J: El día de la tan esperada cita llegó. La nodriza consiguió que Marius entrara a los aposentos privados de la Princesa sin que nadie más lo supiera. Encontrándose con ella en un hermoso jardín del palacio, el joven se acercó a ella con suma delicadeza y comenzó a cortejarla. En todo momento mostrando su rostro más noble e inocente. Usando su carisma, presencia y magnetismo para convencerla de sus intenciones, y apoyándose en la aprobación de la nodriza y la Duquesa, Marius causó una impresión en la joven que ésta no pudo evitar que su corazón se conmoviera.

[C. Si a la acción se opone algún otro personaje importante (sea jugador o no jugador), el Facilitador (en el caso de los PNJ's) o algún otro de los Jugadores (en caso de que su PJ se vea involucrado) podrán usar la frase "pero no le fue tan sencillo", y pasamos a la mecánica de conflicto extendido (Resolución de Duelos).]

C: Pero no le fue tan sencillo. Lo que Marius ignoraba era que la Princesa había heredado la inteligencia de la Zarina y la terquedad de su padre.

J: ¿Pasamos a un Conflicto Extendido?

C: Pasamos a un conflicto Extendido.

J: Diablos...

(Continuará...)

martes, 21 de junio de 2011

Icor

Nadie sabe con exáctitud qué es el Icor. Algunos teólogos afirman que se trata de la sangre fosilizada de los Dioses Que Fueron. Algunos eruditos teorizan que se trata del legado de un poderoso alquimista olvidado hace muchas Eras. Cualquiera que sea su origen, su poder comienza a ser legendario.

En su estado "natural", el Icor parece un mineral opaco, pesado y de color rojo oscuro o marrón. Cuando es adecuadamente tratado (en una mezcla que incluye varios químicos arcanos y un poco de sangre sacrificada voluntariamente) y calentado a temperaturas apenas manejables, la sustancia se convierte en un líquido metálico muy similar al azogue, aunque de tonalidad rojiza. El Icor permanece en su estado líquido hasta que sufra una considerable y repentina disminución de temperatura (normalmente a través de medios mágicos). Una vez que se ha enfriado, toma características de metal, de un profundo color escarlata.

Este mineral no puede usarse en ningún tipo de aleación (ni siquiera utilizando medios mágicos). De hecho, el resultado de este tipo de uniones será invariablemente escoria sin valor.

Su uso más común es en objetos de metal decorativos y funcionales, pero los artefactos de Icor de mayor valor son, predeciblemente, armas y armaduras.

Los artículos de Icor tienen una magia latente sumamente poderosa. Si el poseedor participa en un largo y meticuloso ritual que involucra el sacrificio voluntario de su propia sangre y una tardada meditación introspectiva, el artefacto se vincula de forma permanente con el dueño y sus propiedades mágicas se manifiestan. (El vínculo se mantendrá aún después de la muerte del poseedor.)

La primer y más obvia manifestación es un cambio de forma. El objeto adoptará las características físicas de la imagen que el usuario tenga de sí mismo de forma inconciente. (Famosos artefactos incluyen: un estilizado y atemorizante corset lleno de espinas, ostentado por una aguerrida, fiera y defensiva princesa; una armadura placada de aspecto demoniaco, perteneciente a un infame y sádico general; y una corona simple y hermosa, usada por un piadoso y noble rey.)

Desconocido por la mayoría, con excepción de los asociados más cercanos de usuarios verdaderos, esta forma no es permanente, y cambiará junto a la imagen propia y los valores del poseedor. Si el dueño madura, mejora y aprende de sus propios errores, el objeto crecerá en hermosura, magnificencia y poder. Por otra parte, si el usuario se corrompe, se pierde a sí mismo y llega a depender de algo o alguien, el objeto se convertirá en una versión retorcida, roma y frágil de sí mismo.

Se teoriza que una persona observadora podría llegar a mantener un registro del viaje interno de autodescubrimiento y crecimiento personal del poseedor. Mientras más hermoso y poderoso sea el objeto, mejor ajustado y fuerte será el dueño. (Debe considerarse que este efecto es completamente independiente de la moralidad y ética del usuario.)

Una segunda y práctica manifestación de su magia es que los objetos de Icor tienen la capacidad de repararse a sí mismos, en un proceso muy similar a la regeneración en los seres vivos. Eventualmente, cualquier artefacto de Icor regresará a su estado intacto original.

Una tercer y menos conocida capacidad es mucho más sutil. Con el tiempo, el objeto perderá su brillo inicial y tomará una coloración rojo oscuro o marrón. Si el objeto es salpicado por cualquier cantidad de sangre, éste dará la impresión de absorverla y recuperará su brillo y color carmesí profundo iniciales. (Mientras mayor sea la cantidad de sangre "bebida", mayor tiempo retendrá su brillo.)

Cualquier objeto de Icor (incluso aquellos que no se han vinculado con nadie) irradia una poderosa aura mágica que no es posible identificar.

miércoles, 25 de mayo de 2011

[Mythender] Creando un personaje...

Mythender es un juego en desarrollo del diseñador Ryan Macklin.

En su blog soltó el capítulo de Creación de Personajes para poder recibir retroalimentación y editar el juego apoyándose en ese playtesting.

Yo soy un gran fan de este proyecto, y apenas puedo esperar a que lo termine para poder llegar a tenerlo en mis manos.

Por lo pronto, contribuyo creando mi propio personaje. (Y ustedes disculparán que empleé la lengua de Shakespeare.)

Tácal, the Bronze Skinned


Mythender History: Exile


Why were you cast out?
I'm the son of a native of Norden and a foreign and beautiful woman from far away across the sea. When a Myth killed both of my parents, my half-blooded origin made the people fear and hate me. "It was your alien blood the thing that brought the Myth to us in the first place!"

What skill has best served you in surviving?
I have always been practical, tough and stubborn. When you are on your own, you'd better adapt and depend on nothing and no one.

What about mortal nature is wrong?
Mortals fear the unknown. What mortals fear, mortals hate. Myths know and encourage that.

Mythender Weapons


(New Heart's Connection)

My knowledge of Foreign Rituals (Intrinsic) is my Weapon. (Earth-quaking 4)

I use it to end Myths by making them to face Forces they prefer to ignore and underestimate.

My Obsidian Blade (Relic) is my Weapon. (God-slaying 3)

I use it to end Myths by slashing them with the embodiment of That Which They Do Not Know.

My eagle Ehecal (Companion) is my Weapon. (God-slaying 3)

I use it to end Myths by using him as a medium to channel the Powers of Those Mortals Long Gone.

Mythender Fate: Myth of Death


The Presence of Death
Strong and hot winds slowly erode the landscape and water slowly transforms into blood around me.

Mortal Form
A short and wiry mestizo of exotic features, tanned skin, brown eyes and black straight hair, scantily clad in rags and feathers.

Godly Form
A gigantic Feathered Serpent with silver feathers and bronze scales, whose very breath bloodily slashes the living and whose venom rots everything on its wake.

Paragon Form
A short and wiry mestizo with jet-black eyes and bronze-like skin.

Supernatural Form
A tall and wiry human with scaled bronze skin, jet-black eyes, large fangs and steel colored feathers instead of hair.

miércoles, 20 de abril de 2011

[Entelequia] Sistema Kármico

  • Mientras el Jugador Activo está narrando sus acciones, alguno de los demás jugadores determina que la acción es suficientemente trascendental como para merecer una Tirada de Conflicto. A partir de ese momento, a este jugador se le llamará el Adversario. (Un Jugador Activo puede solicitar o sugerir la tirada, pero únicamente cuando otro de los jugadores se convierte en el Adversario es cuando se decide si vale la pena pasar a los dados o no.)
  • El Adversario describe los obstáculos, oposición o complicaciones a vencer.
  • El Jugador Activo determina cuál es su Intención. ¿Qué es lo que quiere que suceda?
  • <<Opcional: Se pueden negociar los términos del Conflicto en general. ¿Qué pasa si tiene éxito? ¿Qué pasa si fracasa?>>
  • <<Opcional: El Jugador puede invocar alguna de sus Herramientas (justificando de qué forma son adecuadas para el Conflicto) o Relaciones (únicamente podrán si el personaje con el que tiene una Relación está involucrado directamente con el Conflicto) disponibles, para ganar Dados de Bonificación.>>
  • <<Opcional: El Adversario puede forzar alguna de las Condiciones que sufra el personaje, o las Relaciones (cuando el personaje con el que tiene una Relación negativa está involucrado directamente con el Conflicto) para darle Dados de Penalización.>>
  • <<Opcional: Los demás jugadores (que no sean el Jugador Activo o el Adversario) pueden ayudar al Jugador Activo en su acción para otorgarle un Dado de Bonificación extra. Para esto deberán describir de qué forma usan una de las Herramientas para ayudar al personaje.>>
  • <<Opcional: Cada Dado de Penalización cancela un Dado de Bonificación. El Adversario decide los dados de quién son los cancelados.
  • El Jugador Activo tira 3d6.
  • <<Opcional: Aquellos Dados de Bonificación o Penalización que no hayan sido cancelados son tirados por su respectivo jugador. En caso de que resten Dados de Bonificación, se conservan los 3 dados más altos y se deshecha el resto. En caso de que resten Dados de Penalización, se conservan los 3 dados más bajos y se deshecha el resto.>>
  • El Jugador Activo asigna los 3 dados a Resolución, Costo y Secuelas.
  • El Jugador Activo describe las acciones de su personaje (considerando su éxito o fracaso, la ayuda que haya recibido y las Herramientas, Relaciones o Condiciones que hayan afectado la tirada) y el Adversario describe las Consecuencias de las acciones.
  • <<Opcional: En lugar de marcar una Condición, el Jugador puede decidir Quemar (en lugar de una Condición Temporal) o Sacrificar (en lugar de una Condición Permanente) cualquiera de sus Herramientas o Relaciones. Un recurso Quemado no puede ser usado por el resto de la Aventura; un recurso Sacrificado se borra de la hoja y es eliminado de forma permanente.>>


Resolución

Fracaso - El personaje no logra realizar su Intención.
Éxito - El personaje logra realizar su Intención.
¡Éxito Explosivo! - El personaje logra realizar su Intención. Si el Jugador Activo puede describir su acción de manera que corresponda a su Virtud, el éxito explota. (Si se trata de un conflicto normal, el Jugador Activo y los jugadores que le hayan ayudado obtienen un Punto de Karma, con el que podrán comprar un beneficio elegido de entre los disponibles en una pequeña lista. Si se trata de una Boss Fight, el Jugador Activo puede asignarle al Boss una Condición Permanente.)

Costo

Condición Permamente - El Jugador Activo marca una Condición Permanente en su hoja. Estas condiciones se ven reflejadas directamente en la Víctima, y se conservarán en los siguientes Capítulos.
Condición Temporal - El Jugador Activo marca una Condición Temporal en su hoja. Estas condiciones únicamente permanecen hasta el final de la Aventura.
¡Tu día de suerte! - El Jugador Activo no necesita marcar ninguna condición.

Secuelas

Consecuencia Temporal - El Adversario introduce una complicación a la historia. Esto será algo que le dificulte la vida, pero que pueda ser solucionado.
Consecuencia Permamente - El Adversario introduce un giro argumental importante a la historia. Esto será algo que implique que los personajes tengan que cambiar diametralmente su estrategia, pues su actual situación ha cambiado demasiado.
¡Los Dioses te aman! - Sin consecuencias.

jueves, 14 de abril de 2011

[Entelequia] Planteamiento inicial

Les presento mi más nuevo proyecto en desarrollo:
Primer propuesta de Hoja de Personaje para Entelequia

Influencias


Una vertiente que me ha interesado mucho últimamente de los juegos de rol (y de la ficción en general) es el concepto de los conflictos externos como representación directa de los conflictos internos. (Ver Alebrijez.)

Específicamente hablando: películas como Sucker Punch (que, dicho sea de paso, a mí me gustó bastante aunque no haya explotado lo suficiente el potencial que presentaba), Inception (desde su perspectiva más onírica y "dura") y Eternal Sunshine of the Spotless Mind. También me interesa (la novela gráfica original de) Scott Pilgrim

Mecánicamente hablando, pienso rescatar mi propio Sistema Kármico para el núcleo del sistema de resolución de conflictos. También tengo algunas influencias de FATE, Burning Wheel, Lady Blackbird y (por supuesto) los Otherkind Dice de Vincent Baker.

El Concepto


Los personajes se encuentran atrapados en alguna situación desesperada, aparentemente sin un medio de escapar de ella, y con muy poco tiempo antes de que cualquier esperanza desaparezca por completo.

Para escapar, los personajes necesitan colaborar para obtener una serie de "McGuffins" que les ayuden a lograr exitosamente su fuga. Estos McGuffins, además de su utilidad práctica en el plan, representarán aquellos sueños que empujan a los personajes a querer escapar, y los medios con los que cuentan para lograrlo.

En el momento en que los personajes se disponen a obtener ese objeto para su plan, entramos en "modo fantasía". Y se juega una misión metafórica en un escenario y una situación que no tienen nada que ver con la realidad, pero cuyo resultado se reflejará directamente en el éxito de la situación en la "realidad".

Y en el End-Game el destino de los personajes dependerá de qué tan exitosas hayan sido sus "fantasías", quá hayan estado dispuestos a sacrificar en el proceso y de qué forma hayan "aprendido" a enfrentar sus propios problemas.

¡A trabajar!


Llevo poco más de 24 horas trabajando en este proyecto. Y ya puedo decir que tengo las bases para un juego completo y funcional. Voy a intentar probarlo en la mesa y aterrizaré las diferentes ideas "sueltas" que tengo al respecto.

Y, como siempre, los mantendré informados de mis avances.

Ah, y ya me conocen. No teman, porque esto no quiere decir que abandone mis otros proyectos. Simplemente tendrán que compartir un poco de su tiempo con su nuevo hermanito.

miércoles, 6 de abril de 2011

La Teoría de los Enchufes

Teoría Original de Moyra Turkington
Recopilado, traducido y editado para mayor claridad

¿Por qué jugamos rol? ¿Qué es lo que nos interesa? ¿Qué nos divierte? ¿Qué tipo de situaciones nos permiten relacionarnos con el juego a un nivel u otro? ¿En qué situaciones nos "metemos" al juego con intensidad y olvidamos todo lo demás? ¿Es que acaso a todos nos interesa lo mismo, en la misma proporción, todo el tiempo?

Las teorías del Big Model, las Agendas Creativas y demás derivados del GNS se encargan de estudiar el contexto de objetivos y prioridades a un nivel grupal. Sin embargo, ¿qué sucede a nivel individual? El Big Model se defiende por sí mismo con bastante éxito de las críticas que se le suelen hacer, pero pasa de largo sin contestar las situaciones individuales específicas que generalmente son planteadas.

Y es aquí donde entra la Teoría de los Enchufes.

Los principios básicos son los siguientes:

Primero necesitamos un medio a través del cuál conectarnos al juego para que sea placentero para nosotros (Enchufes). Esta experiencia, además, cubre ciertas necesidades personales que tenemos, y nos sentimos gratificados cuando estas necesidades son cubiertas (Retribución). Al final del día, lo que buscamos concientemente es una experiencia particular, el por qué jugamos, y en las ocasiones en que finalmente logramos tener esa experiencia percibimos racionalmente que todo el esfuerzo ha valido la pena (Metas).

Siempre y cuándo lo que intentamos lograr es lo que en realidad nos gusta obtener, por supuesto.


Enchufes


Un Enchufe es el lugar dentro de un Juego de Rol que sirve como la fuente del disfrute del participante. Es el lugar a través del que la gente se conecta al juego (acción que en términos generales puede denominarse "Inmersión", usando el término de la forma más abstracta, amplia, relativa y no excluyente). Es ahí en donde el jugador entrega su enfoque y recarga su energía.

Uno de los Enchufes Primarios más común es, obviamente, el Personaje con el que se juega (uno se conecta al juego utilizando ese personaje como intermediario, usándolo como herramienta, avatar o punto de contacto con la Ficción). Sin embargo, hay muchos Enchufes posibles más, como la Ambientación ("juego porque me gusta explorar y conocer otros mundos"), el Sistema ("me divierten mucho las reglas de ese juego en particular"), la Historia ("me interesa averiguar hasta dónde es posible llegar con la historia"), los aspectos Sociales, la Toma de Decisiones y muchos otros más.

Aquí lo importante es entender que éste es un sistema "arquetípico". Es decir, que los diferentes Enchufes no son autoexclusivos. Es posible tener simultáneamente más de un enchufe (y generalmente la mayoría los tiene), sea que la persona lo tenga muy presente en todo momento o no lo haya racionalizado nunca. Sin embargo, siempre habrá un Enchufe Primario que predomine y tenga un peso proporcional mucho mayor que los demás.

Y, de hecho, mientras más nos alejemos de nuestro Enchufe Primario particular, mayor será nuestra sensación de que "eso no es lo que me interesa de un Juego de Rol" (y menos satisfechos quedaremos con la experiencia). Al final, si yo acudo a jugar buscando satisfacer mis propios enchufes, y siempre soy empujado a enchufes diferentes, es menos probable que esté dispuesto a regresar a jugar la próxima vez.


Retribución


Todos tenemos una razón para jugar Rol. Sin importar el tipo de jugador que seamos, o el tipo de juego que tengamos, nuestra razón es la misma: Venimos al juego para obtener del juego lo que queremos del juego. (Y este concepto no se debe dejar pasar por su redundancia u obviedad.)

La gente puede hablar de conceptos "elevados" como "Arte", "Juego" o "Interpretación", pero en la realidad es tan sencillo como que jugar te otorga algo valioso cuando lo haces. Te hace sentir bien. (Es por eso que jugamos rol, en lugar de participar en un deporte, coleccionar estampillas postales, criar gusanos de seda o cualquier otra cosa que podría resultarnos atractiva si los Juegos de Rol no existieran, o no nos estuvieran dando lo que queremos obtener.)

A eso se le puede llamar Retribución, y va a variar enormemente de una persona a otra. Para algunas personas dicha retribución consistirá simplemente en algo como "olvidar por completo quién soy por un par de horas", para otros podría encontrarse en "involucrarme en una ocupación activamente cooperativa y creativa con gente que me agrada". Lo que te interese podría ser "sentirme completa y verdaderamente desafiado en una actividad social, realizando algo que yo perciba como duradero" o "demostrar que soy el que la tiene más grande en la mesa". Lo que te hace volver cada semana a la mesa puede ser "sentirme validado por otra gente que reconozca mis talentos como un gran Director del Juego", o quizá "participar en la creación de una historia épica digna de ser contada".

Si algunos de esos te suenan más importantes que otros, algunos te suenan correctos y otros incorrectos, entonces estás perdiendo de vista el punto al que nos estamos refiriendo aquí. No hay respuestas correctas/incorrectas/mejores/peores/valiosas/inválidas con lo que respecta a ti y a lo que te mantiene regresando a jugar. Cada quién quiere lo que quiere, y es algo muy personal. La cuestión es que estés siendo honesto acerca de qué es lo que quieres, tanto contigo mismo como con las personas con que juegas. Y no serlo es cuando las cosas comienzan a estar mal.

Si mi Retribución es "trabajar duro, ganar grande y recibir alabanzas por mi victoria" y tu Retribución es "cooperación no conflictiva con el fin de lograr una agradable experiencia emocional", nos costará mucho trabajo jugar juntos a menos que ambos trabajemos en ello conciente y explícitamente. Eso no significa que alguna de nuestras Retribuciones sea mejor o peor, simplemente quiere decir que nos gustan aspectos diferentes de nuestro pasatiempo.

Notarás que muchas de las Retribuciones que mencionamos antes darán la impresión de alinearse bastante bien con los tipos de Enchufes de los que hablábamos más arriba. ¿Acaso eso es sorprendente? En realidad no debería serlo... Solemos hacer aquello que nos sirve mejor para obtener las Retribuciones que deseamos, después de todo.

Por ejemplo. Imagina que tu Enchufe Primario es tu personaje, la historia es tu Enchufe Secundario y tienes una tendencia a disfrutar de un juego catártico y áltamente emocional. No sería nada sorprendente que tu Retribución fuera algo como "experimentar la sensación de un estado de euforia emocional como resultado de una historia poderosamente cautivante".


Metas:


En este contexto, las Metas se definen como la experiencia primordial hacia la que dedicas tus mayores esfuerzos al estar jugando, y puede implicar o sugerir una manera de acercarte a lograrlo. Idealmente, tu Meta debería estar fuertemente alineada con tus Retribuciones. Sin embargo, eso no siempre es así. (Aquello a lo que uno se enfoca por lograr no necesariamente es lo mismo que hacer que uno se sienta contento y satisfecho.) Y eso trae como consecuencia jugadores muy infelices.

Caso de ejemplo: un amigo venía de un transfondo de war-gaming altamente competitivo se encontró con la dinámica social de una escena de Rol en Vivo, y le llegó a gustar mucho. Su Retribución se fue transformando de "validar mi inteligencia y astucia a través de un reto vencido con esfuerzo" a algo similar a "un disfrute escapista al ser alguien más en un modo áltamente teatral". El problema vino cuando regresó a jugar rol de mesa y usó sus antiguas habilidades y técnica de elevado reto y competitividad, para lograr su vieja Meta, pero nunca logró satisfacer su nueva Retribución. Lo que antes hacía ya no logró deleitarlo como antes. Ya no juega más, y la mayor parte de la gente con la que jugó después de conocer el Rol en Vivo no lo lamenta demasiado.

A continuación listaremos algunos ejemplos de Metas, objetivos que buscas alcanzar al jugar. (Que no son las únicas que existen.)

Catharis: Seguramente la palabra te suene muy familiar. Pero ¿qué significa en el contexto de la teoría literaria? Catarsis (término introducido por Aristóteles, cuyo significado en griego es "purga" o "purificación") es el efecto emocional de un drama trágico en la audiencia. Después de un drama trágico, la audiencia experimentaría un sobrecogedor sentimiento de exaltación o alivio después de la representación, ya sea por haberse identificado con el héroe (lo que habría limpiado sus emociones como si ellos mismos hubieran sufrido el trauma de la historia) o por haberse involucrado mucho con las emociones hacia el héroe (al grado de sentirse aislado momentáneamente de sus propios problemas, para después regresar frescos y renovados después del drama). En otras palabras, poder desahogarnos a través de identificarnos con los problemas de otro, o poder ver los problemas de otro y decir "pues los míos no son tan graves".

Kairosis: relacionado con la novela épica (asociada con el significado griego de "el momento correcto"), representando la sensación de una integración entre la audiencia y el protagonista. Se trata de los momentos en que un personaje cambia moral y psicológicamente en los momentos importantes y dramáticamente impactantes. Generalmente lograda al retar a personajes dinámicos con dilemas típicos y comunes, e involucrarse emocionalmente en los momentos de cambio. Es decir, queremos ver al personaje enfrentarse a un reto trascendental y salir con éxito... o fallar dramáticamente.

Kenosis: asociado con la poesía lírica (del griego "vacío"), representa el abandono del ego por parte de la audiencia a cambio de ser movidos emocional y sensorialmente por lo poético. Es lograr esa sensación de trascendencia, o que no pasa el tiempo. Es decir, olvidarte por completo de ti mismo (con tus ideas y problemas) para involucrarte con las sensaciones y emociones del momento.

martes, 29 de marzo de 2011

[Alebrijez] La Estructura Básica

Una de las personas jugando tomará el rol del Guía del Más Allá (o simplemente el Guía, para acortar). Sus funciones serán:
  • Facilitar el juego. Es decir, propiciar que la dinámica del juego fluya, que todos los jugadores tengan una participación activa relativamente equivalente, y proporcionar los vínculos entre las diferentes partes de las historias de los personajes.
  • Moderar el juego. Es decir, asegurarse de que las reglas del juego se sigan adecuadamente (por ejemplo, que los recursos se gasten y recuperen según los criterios establecidos), determinar en qué momento se activan las mecánicas de Resolución de Conflicitos, y tomar decisiones con referencia a la interpretación de las reglas en caso de que no haya un concenso general en el grupo.
  • Representar la ambientación del juego. Es decir, describir el mundo en que se desarrolla el juego, interpretar a los Personajes Secundarios y el resto del reparto de la historia, y reaccionar a través de dichos personajes ante los diferentes cambios que vayan sufriendo los Personajes Principales durante la misma.

El resto de las personas jugando serán los Jugadores. Sus funciones serán:
  • Abogar por sus propios Personajes Principales. Es decir, decidir qué piensan y sienten, describir de qué forma actúan, e interpretar sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tengan con otros personajes.
  • Antagonizar a los demás Jugadores. Es decir, empujarlos para que sus personajes cambien, retarlos para que tengan que tomar decisiones difíciles, y aprovechar cuando las reglas te permitan forzar a que esos personajes hagan aquello que va de acuerdo a tus propios objetivos.
  • Colaborar con la creación colectiva de la historia. Es decir, introducir diferentes elementos en la ficción relacionados con sus personajes, ofrecer ideas y retroalimentación a las aportaciones de los demás, y cuidar que se mantenga la coherencia y continuidad en la historia.

lunes, 7 de marzo de 2011

[Alebrijez] Anatomía Comparada

El sábado tuvo lugar la tercer sesión de la Compañía de la Torre de Plata, con la que por tercera ocasión tuve la oportunidad de probar el juego.

3 sesiones, 3 grupos de jugadores diferentes, 3 grados de experiencias con el rol diferentes. ¿Qué hubo en común? ¿Qué diferencias significativas hubo? (Por supuesto, necesitaría más experiencias diferentes para poder llamarlo una muestra estadísticamente significativa, pero algunos indicios sí se pueden sacar.)

Constantes: Por motivos externos a mi control directo, en los 3 casos probé el juego únicamente con 3 jugadores (2 Jugadores + Guía). Y el juego funciona perfectamente así, pero me deja sin poder probar cómo funcionaría otra cantidad. Jugamos en promedio 4 horas, y la generación de personajes suele tomar poco más de una hora. El Guía no necesita la menor preparación previa.

Desarrollo de personajes: El proceso de generación de personajes demostró ser muy sólido. Cada fase va cayendo por su propio peso como fichas de dominó, y mientras mejor asentado quede el concepto, más fácil será proceder con los pasos siguientes, y mejor funcionará el personaje durante el juego. Estoy muy satisfecho con la manera en que prácticamente todo lo que se les "avienta encima" a los personajes y a los jugadores es consecuencia de aquellas decisiones que ellos mismos hayan realizado anteriormente. En cierto sentido, el juego les dá a los jugadores mucha más autoridad de la que ellos mismos se están dando cuenta, y la tarea del Guía es más la de reincorporar, tomar lo que le han dado y volvérselos a hechar encima.

Variables de experiencia: La primer pareja de jugadores no tenía idea de qué eran los juegos de rol. La segunda no sabían mucho de rol, pero estaban ligeramente predispuestos (aunque dispuestos a darle una oportunidad). La tercera eran roleros bastante tradicionales (aunque dispuestos a probar cosas diferentes) con muchos años de experiencia.

Comentarios repetidos: Dentro de los comentarios que me hicieron, hubo ciertas cosas que se repitieron por separado. No significa que automáticamente vaya a hacerles caso, pero puesto que fue algo que saltó a la vista de personas diferentes, hay que considerarlo. Les llamó la atención que (si el jugador "cuenta las cartas") hay relativamente poco azar involucrado (lo cuál ya había considerado, y en lo personal no me preocupa demasiado). También se repitió el comentario de que los jugadores podrían venir con su personaje ya avanzado (incluso uno de los roleros experimentado me dijo que podría venir con ideas de "plots" ya pensadas, lo cuál va ligeramente en contra de la premisa del juego). Yo tengo mis razones para "exigir" que la creación de personajes sea en la mesa y simultánea (y creo que valdría la pena publicar una entrada para explicar esto), pero tengo la sensación de que los beneficios serían más tangibles "a la larga".

Sucias dinámicas jipis: Hubo ciertos aspectos que costaron más trabajo a los roleros experimentados que a los novatos. Tengo que meditar al respecto y tratar de analizarlo lo más objetivamente posible (para evitar percepciones prejuiciadas mías), pero creo que es probable que algunos de sus paradigmas y hábitos les hayan jugado bastante en contra. En realidad me gustaría mucho poder volverlo a probar con jugadores muy experimentados, pero más acostumbrados a cosas más indies. Eso sí, creo que el juego va a funcionar mucho mejor con una mentalidad más Nar o Sim que Gam. (Disclaimer obligado: en ningún momento estoy diciendo que ellos o sus hábitos estén mal. Sencillamente es que esas ideas en particular no funcionan tan bien con Alebrijez en específico.)

Intimidación hacia el sistema: Por el otro lado, los novatos fueron un poco más tímidos al relacionarse a nivel mecánico con el juego. Cuando en la ficción tenía sentido, yo les sugería cosas (diciendo algo como "aquí es donde podrías hacer tal cosa/sugerir tal otra/solicitar tal mecánica"), y si ellos aceptaban les explicaba las reglas y procedimientos y continuábamos jugando. Pero fuera de eso hubo poca iniciativa de su parte en ese aspecto. Mi percepción es que conforme se fueran familiarizando más con las reglas (y jugaran más sesiones) eso iría disminuyendo poco a poco. Y de todos modos considero que el sistema los intimidó mucho menos de lo que suele intimidar a un novato algo mucho más pesado (como D&D, por ejemplo).

La mecánica de Resolución: En general probó ser sólida y flexible. Hace falta pulir un poco las variantes y explorar las formas de presentarla para que los jugadores capten el alcance potencial que tiene. Para el Guía, la filosofía de "Roll the dice or say yes" es vital, pero con una pequeña variante: es muy importante que la causalidad sea CONFLICTOS INTERNOS/INTERPERSONALES -> HECHOS SOBRENATURALES y no lo contrario. (Esa es la clave para que el juego pueda ser considerado del género del Realismo Mágico, como es mi interés.)

Estableciendo escenas: Un procedimiento que me ha funcionado bastante bien y que pienso incluir explícitamente en el texto es que quien establezca las escenas sean los mismos jugadores. El Guía debe (valga la redundancia) guiar a los jugadores por medio de ciertas preguntas (que probablemente sean algunas preestablecidas) para que sean ellos mismos los que planteen los escenarios, situaciones y demás, para después "retomar" el control de la escena y agregarle un "twist" para introducir (o facilitar) el antagonismo. El uso de esas preguntas es poderoso, explícito y sencillo, y ninguno de los jugadores tuvo problema con ese nivel de autoridad (ni los novatos ni los trad). Insisto en que de hecho casi ni se dieron cuenta de ello.

El color importa: En los tres casos, durante el juego, yo intenté describir las cosas lo más vívida y detalladamente posible, sin llegar al extremo de cansarlos o aburrirlos con cosas sin importancia. El aspecto tan folklórico y extravagante les despertó la imaginación. Y les gustó la idea de que en cierto momento puedan tener los "dibujos" de las partes de su nahual en las tarjetas sobre las que colocan las cartas. (Por cierto, gran error de mi parte, en ninguna de las 3 ocasiones tomé fotografías de la mesa de juego, ni antes ni después.) Eso me anima a seguir desarrollando el aspecto gráfico del juego.

Conclusiones: Aún falta mucho por probar, analizar y corroborar, pero de momento siento que tengo suficiente como para meditar bastante y realizar la primer re-escritura de mi texto Alfa. Y yo creo que las siguientes sesiones intentaré probar otras cosas y dejaré descansar este juego por unos 2 o 3 meses. (A menos que haya peticiones específicas de jugarlo, claro.)

martes, 1 de marzo de 2011

Y el Rolero de Hierro 2011 es...

Lamentablemente este año el Tenedor de Oro y el Cuchillo de Bronce quedaron desiertos.


Sin ganador


Sin ganador

Hubo buenas propuestas, pero nada que superara a las del año pasado. Y como la intención es que el nivel del concurso suba, y no baje...

Luego tenemos al ganador del Sextante de Hierro, por la mejor retroalimentación durante el concurso.


Ryback

Finalmente, al gran ganador del Rolero de Hierro 2011.


Ryback

Como notarán, ambos premios fueron otorgados a la misma persona, por lo que nuestro buen amigo Ryback podrá ser considerado por todo un año el Ganador Absoluto del concurso. Hasta que alguien más llegue en Febrero del 2012 a reclamarle su trono.



De cualquier forma, ¡muchas felicidades!