[AntiDogma] Primera versión entregada  

Posted by Lobo Gris in ,

¡Lo logré! Terminé mi entrada al concurso más letal del planeta.

He aquí el texto final de esta primer versión de AntiDogma.

Descargar versión en PDF.

Espero ganar algo, pero si acaso no yo ya me siento satisfecho.

El juego tiene potencial, y planeo seguirlo desarrollando.

Ya los mantendré informados.

[AntiDogma] De Mitos y Leyendas  

Posted by Lobo Gris in , ,

En el principio, los Dioses crearon el mundo. Y fue bueno.

Entonces, en su infinita bondad, los Dioses decidieron compartir el mundo con otros seres, y dieron vida a sus primeros hijos: los hombres. Y al principio fue bueno.

Pero los hombres eran, por su misma naturaleza, infinitamente pequeños, frágiles e inocentes. Y los Dioses vieron que esto no era bueno. Los Dioses deseaban que sus hijos prosperaran, se desarrollaran y convivieran en paz y armonía. Y fue por eso que decidieron hablar con ellos.

Cada uno de los Dioses eligió a un pequeño grupo de hombres, y se comunicó con ellos por medio de sueños, profecías, portentos y visiones. De esta manera les expresaron sus deseos, intenciones y filosofías, y les dieron la misión de compartir dichas Palabras. Y fue así como surgieron las Cinco Religiones.

Sin embargo, el tiempo pasó, y con su paso los hombres crecieron y se multiplicaron. Y, debido a su imperfecta y frágil naturaleza, los hombres comenzaron a manipular y re-interpretar las mismas Palabras Divinas. Conforme pasaban los siglos, las Palabras originales de los Dioses se perdieron, y con cada re-interpretación de sus ideas, los hombres metían más y más de sus propias palabras, según les conviniera más.

Así fue como unos cuantos poderosos se adueñaron de las Palabras Divinas y las utilizaron en su beneficio personal, para mantener, aumentar y validar su influencia sobre otros. Y las Religiones se corrompieron y contaminaron. Y los Dioses vieron que eso no era bueno.

Fue así como los Dioses llegaron a la conclusión de que, en su arrogancia y autocomplacencia, habían cometido un error. Le dieron las Palabras a unos hijos incapaces de comprenderlas en toda su extensión, y eso provocó que al final fueran utilizadas de las maneras más incorrectas y dañinas. Y, desafortunadamente, puesto que los Dioses son Eternos y para ellos el paso del tiempo es muy diferente al de los mortales, ya era demasiado tarde para intentar regenerar las mal logradas Religiones. Era necesario acabar con los problemas de raiz.

Los Dioses, en su infinita sabiduría, decidieron crear una segunda evolución de sus hijos. En esta ocasión no serían simples mortales, sino que se trataria de superhombres creados con una capacidad de entendimiento, fuerza y entereza mucho mayor a la de sus predecesores, los hombres comunes.

Y los Dioses hablaron con sus nuevos hijos, y les dieron una simple y directa Misión: su deber en este mundo sería destruir todas y cada una de las Religiones. La única manera de salvar a la humanidad era provocar que abandonaran sus antiguas creencias, y encontraran una nueva razón de ser. Un estímulo para mejorar, evolucionar y obtener por mérito propio la iluminación.

Los superhombres serian, de esta manera, ejecutores y ejemplo. El fin de las Religiones, y el sustituto necesario para salvar al mundo.

Y así se hizo.

AntiDogma está diseñado alrededor de ciertas consideraciones especiales que me interesa mucho explorar. Básicamente son ciertos deseos particulares. Cosas que quiero ver en mi juego, que quiero diseñar o que me interesa enfatizar sobre otras.

10 Razones por las que deberías jugar AntiDogma (o no):


1. No requiere casi preparación previa. La historia es emergente, creada en el proceso, y el director del juego no tiene un guión preparado ni una solución en mente.

2. Es un juego completamente impulsado por los Jugadores y por los Personajes. Las mecánicas te empujan a eso. Los jugadores se tienen que ver forzados a ser proactivos, no reactivos.

3. Es un juego Épico en escala, sabor y estética. Esto significa más que los personajes cambiarán la política, la geografía y la historia, y no tanto que tendrán que tirar montones de dados o considerar cientos de modificadores.

4. El juego funciona perfectamente bien así se tenga sólo dos jugadores (incluyendo el director) o si se tiene varios.

5. El destino de los personajes depende más de las decisiones, deseos y estrategias de los jugadores, que de la suerte o las decisiones del director (GM's fiat).

6. La ambientación es más sugerida que explícita, y se plantea como un punto de partida. Serán los mismos jugadores con sus acciones los que guíen la dirección que tomará la ambientación, y tendrán la capacidad de afectarla a su voluntad.

7. Es un juego de Fantasía bastante alejado de los convencionalismos más estereotípicos. Es decir, no hay elfos, enanos ni orcos, y es una ambientación más Gaslamp Fantasy que la típica pseudo-medieval. Un poco más grandilocuente que realista, pero sin perder cierto dramatismo y coherencia.

8. Es un juego completamente Agnóstico, en el sentido más literal de la palabra. Esto es, se basa en el concepto de que los fenómenos divinos están más allá de la comprensión humana, y como consecuencia toda interpretación de los mismos (las Religiones) es tan falible y subjetiva como los humanos que la han creado. ("Dios no juega a los dados con el mundo.")

9. Es un juego diseñado para tener arcos argumentales largos bien definidos. Es decir, lo ideal es poder jugarlo a lo largo de campañas finitas, con un inicio, un desarrollo y una conclusión bien definida. Sin duda se podrán jugar cosas más cortas, pero poderlo jugar por muchas sesiones sin duda beneficiará bastante la experiencia.

10. Es un juego colaborativo. Si bien habrá momentos en que los jugadores se encuentren con cierta oposición (sea por parte del director o incluso de otros jugadores), esto será más como consecuencia a sus mismas acciones. La función del director de facilitador será prioritaria sobre la de antagonista.

[AntiDogma] La estructura del juego  

Posted by Lobo Gris in , ,

La estructura del juego es simple.

La mayoría de los jugadores (aquí llamados Arquitectos) crean personajes, los definen y abogan por ellos (esto es, deciden cuáles son sus acciones, ideas y desiciones). Su principal objetivo es que los personajes logren su Misión a largo plazo, mediante la planificación e incentivando las diferentes acciones necesarias para llegar a ella. Deciden qué quiere lograr su personaje, qué hace para lograrlo y, ultimadamente, en qué términos falla o lo logra. Esto es, serán los Arquitectos del Destino de su personaje.

Uno de los jugadores toma el papel de Facilitador (en términos generales aquel que cumple la mayoría de las funciones del Director del Juego tradicional), y su objetivo es describir el entorno, interpretar a los PNJs con los que jugadores se encuentren, determinar en qué momento será necesario utilizar las Mecánicas de Resolución (y establecer sus parámetros), supervisar el ritmo y pauta del juego, y facilitar las acciones y desiciones de los demás jugadores. Nótese que si bien es importante que en determinados momentos sea el encargado de presentar oposición a los jugadores, esta no es una de sus principales tareas.

El juego debe fluir de la siguiente manera:

Los Arquitectos establecen cuáles son los objetivos que sus personajes deben lograr, y describen qué acciones realizarán para alcanzarlos. (También deberían decidir si actuarán solos o grupalmente.) El Facilitador entonces se encargará de ir describiendo las diferentes situaciones en que se irán encontrando, estableciendo el estado de las cosas, interpretando a los PNJs importantes (o aquellos con los que los Arquitectos decidan interactuar) e hilando la acción de acuerdo a lo que sus personajes hagan.

En términos generales, lo que los personajes intenten lo lograrán. Los hechos y acciones mundanos no representan para ellos ningún reto o riesgo. Es por eso que el Facilitador no debe detenerse mucho en ese tipo de situaciones. Únicamente se debe recurrir a las Mecánicas de Resolución en los casos en que los PJ's se enfrenten a situaciones o personajes que representen un verdadero reto o riesgo para ellos.

Aquellas cosas fáciles, comunes, cotidianas o seguras son automáticas. Si el personaje quiere hacer algo o averiguar algo para lo que no hay nada por lo que luchar o arriesgar, el Facilitador debe decir sí. Si los personajes quieren algún tipo de información, se les da. Si quieren ir a algún lugar, ya están allí.

Pero llegará el momento en que se enfrenten a casos especiales. Casos en los que esté en juego no sólo la integridad del mismo personaje, sino sus objetivos, ideales, planes y deseos. Cuando sea importante, divertido o dramático que el éxito en tales acciones requiera de especial esfuerzo, atención y riesgo de parte del personaje. Y cuando algún personaje importante y poderoso (sea jugador o no jugador) se oponga a sus designios.

Y, entonces sí, recurrimos a las Mecánicas de Resolución.

[AntiDogma] Los Cinco Elementos  

Posted by Lobo Gris in , , ,

Decidí tomar como referencia para AntiDogma las teorías de la filosofía china de los cinco elementos. Con esto como base, lo demás va fluyendo bastante fácil.

En el sentido más primordial, los cinco elementos sirven como una especie de piedra-papel-tijeras con cinco vectores. Es decir, cada elemento vence a dos y es vencido por dos. La dinámica es básicamente así:


Madera se nutre del Agua y abre la Tierra
Agua corroe el Metal y apaga el Fuego
Metal remueve la Tierra y corta la Madera
Tierra ahoga el Fuego y enloda el Agua
Fuego quema la Madera y funde el Metal

La ambientación beberá directamente de esta influencia.

En cuestiones Teológicas, habrá 5 Dioses (cada uno con su propia Religión). Cada uno con sus características, Valores, Virtudes, Pecados y Dogmas.

En relación a la Geografía, habrá 5 Reinos, cada uno con su región particular, su política, cultura, ideología y adaptaciones particulares.

También habrá 5 tipos de personalidad (un poco al estilo de los signos zodiacales), basadas en las teorías chinas al respecto. Y cada tipo de personalidad tiene sus tendencias, deseos, excesos y virtudes.

La relación irá además a muchos más niveles. Habrá 5 estaciones en las que se dividen los años, 5 ecosistemas cerrados, 5 puntos cardinales (Norte, Sur, Este, Oeste, Centro), etc.

A nivel mecánicas, también tendrán bastante peso. En esencia, cada personaje tendrá 5 Funciones, cada una correspondiendo a un elemento. Estas Funciones serán el equivalente de las típicas características de los personajes, y cada una representa un tipo de acción que podrán tomar (siendo las posibilidades Planificación, Empatía, Análisis, Acción y Creatividad). Es decir, cuando quiero hacer algo, decido de qué forma lo conseguiré, y esa será la Función que deba usar.

Como guinda del pastel (y sólo porque me gusta ser obsesivo), a cada uno de los 5 elementos corresponderá un ingrediente del concurso. Tolkien por Madera, Einstein por Fuego, Nietzsche por Tierra, Tesla por Metal y Rasputín por Agua.

[AntiDogma] Rolero de Hierro 2010  

Posted by Lobo Gris in , ,

Los Dioses ya no existen. Nosotros los matamos.

AntiDogma es el nuevo proyecto en el que estoy trabajando, y será mi participación en el Rolero de Hierro de este año.

La regla era elegir 3 de los ingredientes disponibles. Mi justificación de aquellos que elegí es la siguiente:

Tolkien lo jugaría porque es un juego donde unos cuantos individuos excepcionales son el desencadenante de grandes cambios que repercuten con la historia, la geografía y la cultura de naciones enteras. Y donde los tiempos antiguos eran mejores que los actuales, y el mundo está hundido en la decadencia, la corrupción y el fanatismo.

Nietzsche lo jugaría porque los personajes serán superhombres, cuya función es sustituir al misticismo de las religiones como la razón de ser y la búsqueda de la perfección de la humanidad. Los Dioses han muerto, porque ya no son más necesarios para la humanidad.

Rasputin lo jugaría porque es un juego donde la manipulación y el engaño son el pan de cada día. Donde uno debe aprender a jugar las reglas del juego para poder volverlas en su contra. Donde la esperanza y bienestar de la mayoría tiene como costo el cinismo y la hipocresía de unos cuantos.

La premisa es sencilla. El mundo está en crisis, cayéndose a pedazos. Los Dioses están muriendo. Y la única manera de salvar el mundo es destruyendo la Religión.

La humanidad se estancó en su fanatismo, sus dogmas corruptos, su falta de tolerancia y curiosidad; y en este mundo la estabilidad de la realidad depende del bienestar colectivo de la mayoría. Los Dioses descubrieron demasiado tarde que sus creaciones eran demasiado imperfectas, e incapaces de entender el verdadero significado de aquellas creencias que les habían inculcado, e irremediablemente acabaron por malinterpretar y corromper todos aquellos ideales y valores.

La única manera de evitar el colapso mundial es crear una siguiente evolución del hombre: el superhombre (el übermensch de Nietzsche). Un ser capaz de comprender mucho mejor la verdad del mundo físico, metafísico y espiritual. Y entonces los Dioses les dieron una misión. Estos superhombres deben destruir la Religión, para permitir que la humanidad salga de su estancamiento y comience a progresar hacia una existencia mucho más perfecta, alcanzando así el siguiente paso de su evolución (representado por los mismos superhombres).



Básicamente los personajes son esos superhombres, creados por los Dioses para cambiar el mundo y permitirle pasar a una siguiente edad.

Cada uno tiene como misión divina el destruir las religiones, y lograr que la gente deje de creer en los mismos Dioses que sirven. Deben utilizar sus poderes, conocimientos y habilidades para salvar a los demás, sacrificando una parte de sí mismos en el proceso. Y lidiar con una existencia épica, fría y distante, sin poder llegar nunca a relacionarse con esa humanidad a la que intentan salvar.

En términos generales la cuestión principal no se centra tanto en la ética o lo moral. Mi premisa va más alrededor de la subjetividad de los dogmas. La manera en que pueden ser fácilmente manipulados y reinterpretados como mejor le convenga a uno. Y por tanto son tan falibles como los mismos humanos. Entonces, ¿el fin justifica los medios? No se trata de saber qué está bien o mal, porque es demasiado relativo. Se trata de saber qué es lo que traerá los mayores beneficios a largo plazo.

Unos cuantos ingredientes  

Posted by Lobo Gris in ,

El Rolero de Hierro sigue en marcha. Ha finalizado la primera fase del concurso, y fueron muchas propuestas de ingredientes para seleccionar cuáles serán las usadas para el concurso. De hecho se alcanzó la impresionante cantidad de 99 posters. Es una lástima que no fuera posible utilizar todos, pero hay que ser prácticos en esta vida.

Se hizo una preselección y quedó una buena cantidad de excelentes opciones. Ahora, ¡vayan al blog oficial del RDH y voten por sus preferidas! No se necesita más que pasar por ahí y votar, y si gustan pueden hasta hacer promoción en foros, blogs, twitter, facebook y demás, para que sus amigos voten por sus preferidos.

Recuerden. Para concursar tendrán que seleccionar 3 de entre una lista obtenida con las opciones más populares.

Arranca el Rolero de Hierro 2010  

Posted by Lobo Gris in ,

Al fin ha llegado el concurso rolero más letal del planeta.


"Pero eso es imposible. Nadie puede diseñar un juego de rol completo en tan sólo una semana. Al menos no uno bueno."

La historia desmiente los mitos e ilumina a los ignorantes.

En esta tercera ocasión, la estafeta de organizadores pasa del buen Guido (Dogui) a René López (elmago79) y su servidor. Para los curiosos, este año tenemos unas cuantas novedades en las bases y la dinámica del concurso. Nada del otro mundo, pero vale la pena darse una vuelta.

Esperamos que se animen a participar. Recuerden que acá lo importante es divertirse, ser creativo y convivir con otros creadores. Y claro, la oportunidad de ser el Rolero de Hierro por todo un año. Honor más prestigiado no puede haber.

Ah, y por si quieren hechar un ojo a las propuestas de ingredientes que tenemos este año.

Y, ahora sí, ¡a darle átomos! (Y no olviden promocionar el concurso.)