jueves, 4 de noviembre de 2010

[Alebrijez] The Big Three (remasterizadas)

Hace algún tiempo, presenté una versión preliminar de las (infames) Big Three, tres importantes preguntas que todo diseñador debe plantearse al estar diseñando un juego. Ahora que el juego está mucho mejor desarrollado, vuelvo a plantearme las respuestas. Y creo que, comparándola con la anterior, en esta versión ya queda mucho más clara la estructura del juego. Probablemente aún haya mucho que corregir, pero ya es un avance. De momento, ya se entiende mejor qué se espera que los jugadores hagan durante el juego (y cómo eso crea una ficción compartida).

¿De qué trata el juego?


El juego trata acerca de Locura (como etiqueta externa) y Dominio (sobre uno mismo).

Es decir, lo que se sale del conformismo y lo socialmente aceptado es considerado "diferente" y te causa problemas. Ser demasiado conformista (mediocre) te evita problemas, pero también te dificulta llegar a ser una persona desarrollada, feliz y completa. Hay que ser un disconformista para romper esa zona de confort, conocerse uno mismo, aceptarse tal como se es y alcanzar esa madurez y satisfacción. Pero tenemos un pequeño problema: lo diferente causa miedo, y ser demasiado diferente de lo "normal" puede hacer que otros te consideren un "Loco", lo que te impedirá lograr eso que quieres (y en el peor de los casos puede provocar que termines como un paria, encarcelado, en un manicomio o peor...). Por tanto, debes aprender a crecer y salir de tu zona de confort al mismo tiempo que mantienes un equilibrio entre la represión (hacer sin cuestionar lo que los demás esperan de ti) y la libertad (ser lo que tú quieres ser sin importar cómo te vean los demás). Esto es, aprender a adaptarte a lo que las situaciones te requieran, entender cuándo te conviene seguir las reglas y cuándo romperlas. Cuándo puedes ser "loco" y cuándo es mejor no serlo. Domínate a ti mismo y tus posibilidades serán casi infinitas.

¿Qué hacen los jugadores?


Uno de los jugadores toma el rol de Guía del Más Allá. Sus funciones incluyen: presentar situaciones extraordinarias (es decir, situaciones cotidianas y comunes, con un giro sobrenatural y surrealista) a los jugadores, para que ellos decidan cómo reaccionan a ellas sus personajes; ser un árbitro imparcial de las reglas; moderar las interacciones sociales entre los jugadores, para mantener el respeto, confianza, humor y diversión (ojo, no es el único a cargo de la diversión, pero sí es el que estará en primera fila para darse cuenta cuando alguien esté pisándole los pies a otro); e interpretar a los diferentes personajes secundarios y los extras que entren a la historia (y sus reacciones ante aquello que se salga de lo "normal").

El resto de los jugadores se encarga de interpretar a un Chamán, abogando por sus intereses y decisiones. Deberán describir sus reacciones, comportamientos, personalidad, decisiones y deseos, teniendo que decidir entre aumentar el poder de sus personajes y perder un poco de control narrativo sobre ellos, o jugar de forma conservadora, teniendo poco poder pero sin perder ese control.

Adicionalmente, cada jugador se encarga de interpretar al Nahual del personaje de otro jugador, antagonizandolo y abogando por los deseos e intereses del Nahual. Su función es presionar a los jugadores para que sus personajes cambien, tentándolos, aconsejándolos, cuestionándolos y (en determinadas circunstancias) robándoles algo de control narrativo sobre los mismos.

¿Qué hacen los personajes?


Los Chamanes (en la ficción personas que han despertado a la realidad de un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro) deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Esto es, deben continuar con su vida normal, enfrentando hechos sobrenaturales (entre los cuales se encuentran tener que convivir permanentemente con su Nahual) y problemáticos, sin que ello les traiga demasiadas consecuencias negativas. También deberán decidir si continúan actuando de acuerdo a sus hábitos, costumbres y zonas de confort, o si deciden cambiar, salir de su mediocridad buscando su libertad, madurez y desarrollo como persona.

Los Nahuales son espíritus guardianes vinculados a cada ser humano, cuya misión es protegerlos y motivar su bienestar, madurez y felicidad. Específicamente, los Nahuales a cargo de un Chamán entablan una relación mucho más intensa y abierta con la persona, siendo mucho más proactivos y directos (en determinado momento pueden incluso poseer a su Chamán para obligarlo a actuar de la manera que ellos deseen) acerca de lo que ellos consideran es la manera de alcanzar dicho bienestar, madurez y felicidad.

2 comentarios:

dormin dijo...

La mecánica de que cada jugador interprete a la vez a su Pj y al nahual de otro Pj me recuerda mucho a Wraith the Oblivion. Tiene el inconveniente de que el jugador puede disfrutar más jodiendo al personaje ajeno que interpretando al propio.

Damián dijo...

Sip. Precisamente el Wraith vendría siendo una de las referencias del juego.

Desde un principio me interesaba mucho que se viera al Nahual como un ente independiente, con sus propias ideas y deseos. Tras mucho darle vueltas, pensé que el cedérselo a otro jugador podría ser una solución funcional y divertida.

Y será una de las misiones del Guía el cuidar que los jugadores no actúen con negligencia hacia sus Chamanes.