lunes, 22 de marzo de 2010

[Diseño Modular] Subsistema de Combate: Fog of War

Como primera parte dentro de mi "nuevo" proyecto de Diseño Modular, comparto un subsistema de combate que he estado considerando. Este sistema considera algunas características que (al menos en teoría) deberían darle al conflicto un cierto sabor táctico, dinámico y en cierto sentido caótico, pero que pueda ser divertido de jugar y no demasiado complicado y detallista. Provisionalmente (y hasta que se me ocurra un nombre mejor) le llamo Fog of War.

Para mis diferentes proyectos de juegos de rol, he estado meditando mucho acerca de la manera en que me gustaría que funcionaran los enfrentamientos físicos. Como consecuencia a esto, tengo en mente un subsistema de combate que aún me falta depurar un poco (y adaptar específicamente al sistema de juego en que se decidas utilizarlo).

De momento, esto debe ser considerado un subsistema experimental, y más una propuesta que algo terminado y perfecto. Desconozco su funcionalidad real, pero la idea es intentar aprovecharlo para algo más explícito, y eventualmente probarlo y mejorarlo.

El subsistema funciona de la siguiente forma:

1) Se determina la Intención Final de cada participante. Ejemplos de Intenciones: "Proteger a mi compañero", "Matar a mi oponente", "Evitar que los guardias suenen la alarma", "Capturar indemne al líder del grupo". Las Intenciones no podrán cambiar durante el conflicto, a menos que se cumpla con ciertas características específicas.

2) Se procede al combate por Rondas. Cada Ronda funciona así:

2.1) Se determinan las Maniobras utilizadas durante esta Ronda en Voleas. Esto es, cada jugador tiene una mano de cartas especiales, cada una representando una Maniobra. Cada personaje tiene acceso a una cantidad concreta de Maniobras disponibles, de manera que ciertos tipos de combinaciones específicas dependan del carácter del personaje (o a su ideología, estilo de pelea, entrenamiento...). Ejemplos de Maniobras: Atacar, Reaccionar, Observar, Reubicarse, Aguantar, Engañar. Cada jugador debe elegir las cartas que utilizará en esta Volea y jugar una cantidad determinada (por poner un ejemplo, 4 cartas por Volea), colocándolas en la mesa de manera simultánea, silenciosa (sin poder comentar con los demás las posibilidades), y con un límite de tiempo determinado (quizá 10 segundos por cada Maniobra permitida en la Volea).

2.2) Se van revelando las cartas elegidas en orden por turnos. Esto es, cada jugador descubre su primer carta (el orden en que las revelen no importa, porque el efecto de la acción elegida in game será simultáneo). Una vez que todos hayan mostrado su primer carta, se determina qué tipo de Efecto provocará su interacción, al compararlas de la siguiente manera.

2.2.1) Se determina qué acciones tienen un Efecto Inmediato. Esto es, que la interacción entre estas Maniobras tiene una consecuencia específica automática. Ejemplo: Si dos oponentes han elegido una Maniobra de Reaccionar, ambas acciones se cancelan una a la otra, y cada uno se queda esperando reaccionar a un estímulo que nunca llegará.

2.2.2) Se determina qué acciones tienen un Efecto en Paralelo. Esto es, que el efecto de una no impide que el oponente realice la suya. Ejemplo: Si más de una persona decide Reubicarse, cada uno se mueve, y se van considerando los movimientos simultaneos en "espacio real"; es decir, considerando los obstáculos, los personajes y elementos que no se muevan, y la posición cambiante de que cada uno de los que estén involucrados en esta acción.

2.2.3) Se determina qué acciones tienen un Efecto Opuesto. Esto es, que el éxito de uno impide que las acciones del otro tengan consecuencias. Ejemplo: tú me atacas, yo me defiendo; no es posible que los dos tengamos éxito.

2.2.4) En caso de que haya más de dos oponentes se considera el Efecto Mixto de las acciones. Esto es, se comparan los efectos con cada parcipante de la pelea por separado, pero tomando en cuenta los demás. Ejemplo: El participante A se reubica, el participante B ataca a C, el participante C intenta reaccionar; si C logra reaccionar a tiempo, podría evitar el ataque de B (y por tanto su acción es opuesta), mientras que la acción de A es paralela con relación a B (cuya accion no está dirigida a él) y C (que tendrá que tomar en cuenta el movimiento de A en su reacción, pero considerando que ninguno de los dos impide que el otro realice su acción).

2.3) Una vez que se han comparado las Maniobras, y se ha determinado qué tipo de Efectos provocará la interacción de cada uno, se procede a elegir las acciones específicas que representará cada Maniobra. Esto es, se elegirá una Táctica de entre aquellas que tenga el personaje entre una lista de opciones. Esta Biblioteca de Tácticas dependerá de las habilidades del personaje, y la cantidad de opciones irá aumentando conforme reciba el entrenamiento y acondicionamiento adecuado. Cada táctica tendrá sus funciones, características específicas, ventajas y desventajas, y es importante tomar en cuenta la Maniobra que ha tomado el (o los) oponente(s), para que la acción tenga sentido en la ficción. Ejemplo de Tácticas: Mi oponente eligió una Maniobra de Reubicación, y yo elegí una de Reacción. Estas acciones tienen un Efecto Paralelo. Seguramente mi oponente intentará moverse, sea para alejarse o acercarse a mí. Yo podría elegir entre mi Biblioteca alguna Táctica como "Golpe Rápido", que me permite atacar a un rival antes de que éste se aleje de mí, o "Reflejar Flujo", que me permite copiar su acción en sentido opuesto (si se aleja de mí, yo me acerco, y viceversa); pero, por ejemplo, no podría elegir algunas Tácticas como "Contraataque", porque no habrá ningún ataque que contraatacar. Es posible permitir la comunicación out-of-character entre los jugadores (por ejemplo dando sugerencias o pidiendo aclaraciones), pero cualquier tipo de comunicación in-character estará muy restringida (por ejemplo, no pudiendo dar instrucciones precisas a otros jugadores a menos que se utilice una Maniobra para comunicarse, y no se deben compartir datos del juego a menos que se utilice una Maniobra para estudiar la situación fuera de nuestro entorno inmediato). Cabe hacer notar que cualquier jugador tendrá derecho a "sacrificar" acciones, ganando el derecho de re-plantear su Intención y cambiarla por una diferente. (En ese caso se considera que eligió la Táctica de "no hacer nada".)

2.4) Se procede a la fase de Ejecución. Esto es, se hacen las tiradas pertinentes (en el Sistema de Juego en turno) correspondientes a las Habilidades, Tácticas y acciones llevadas a cabo. (En caso de acciones paralelas, cada quién debería realizar tiradas contra una Dificultad particular predeterminada; en caso de acciones opuestas, ada quién realizará una tirada econtrada con su oponente, y aquel que haya obtenido un número mayor habrá superado al otro.) Cabe hacer notar que en caso de Efectos Inmediatos uno debe saltar a la siguiente fase. Adicionalmente, la efectividad de algunas acciones dependerá del posicionamiento del personaje con relación al Rango (alcance de sus ataques y distancia con su oponente) en un determinado momento.

2.5) Se asignan las Consecuencias correspondientes a las interacciones anteriores. Es decir, se determinan lesiones, posicionamiento, efectos psicológicos, daño colateral y demás. Algunas Consecuencias podrán tener el efecto de prevenir que el personaje continúe participando en el conflicto. Otras Consecuencias podrán tener el efecto de lograr el alcanzar algunas Intenciones particulares. Ejemplos de Consecuencias: "El personaje pierde la conciencia", "El guardia se posiciona de manera que pueda sonar la alarma", "El enemigo se posiciona de manera que pueda huir".

2.6) Se determinan Resultados. Cada jugador cuyo personaje continúe en el conflicto determina si su Intención Final ha sido alcanzada, o si aún existen las condiciones necesarias para lograrlo. Entonces, el jugador podrá elegir entre cambiar (sin costo alguno) su Intención por otra diferente o abandonar el conflicto. En caso de que más de un jugador continue en el conflicto, se procede a una nueva Ronda del combate (y se repiten los pasos a partir del 2.1). Ejemplo de Resultados: Mi intención era proteger a el mago del grupo, la intención del mago era eliminar a los guardias antes de que den la señal de alarma, la intención de los guardias era sonar la alarma. Tras la primer Ronda del combate, el mago quedó inconsciente y uno de los guardias sigue con vida. El guardia mantiene su misma Intención, y yo puedo decidir abandonar el combate (en cuyo caso los guardias logran sonar la alarma) o cambiar mi Intención (por ejemplo, "heredando" la del mago e intentando asesinar a los guardias antes de que suenen la alarma).

3) Cuando únicamente quede dentro del conflicto un sólo jugador, y todos los demás lo hayan abandonado (por voluntad propia o por imposibilidad de continuar), aquel que continue en el conflicto automáticamente logrará su Intención Final.


Conclusiones.

Este Módulo de Diseño puede ser adaptado con relativa facilidad a una gran cantidad de sistemas de resolución diferentes. Únicamente es necesario tomar en cuenta el aspecto estratégico y ajustar adecuadamente las fases de Ejecución, Consecuencias y Resultados.

Es muy recomendable una negociación abierta y transparente entre todos los jugadores involucrados (incluyendo el Director del Juego) al determinar las Intenciones Finales y las Consecuencias.

Mi intención secundaria sería adaptar el subsistema para que funcionara no sólo en enfrentamientos físicos (combates), sino también para todo tipo de enfrentamientos tácticos (sociales, mágicos, espirituales...). El núcleo de la mecánica debería ser prácticamente el mismo, aunque adaptado a sus debidas condiciones y necesidades.

viernes, 19 de marzo de 2010

Alicia

A mí sí me gustó la película de Alicia. Pero a mucha gente no. ¿Por qué es eso? Como creador, me parece interesante intentar estudiar las razones.

Mi primer instinto es hablar de las espectativas. Yo no me esperaba demasiado (ya conozco bastante bien la historia, y visualmente me parece interesante el barroquismo visual del director, si bien nunca ha sido mi máximo), y me encontré con mucho más de lo que había pensado. Y prácticamente todos con los que he hablado que no les ha gustado repiten el comentario "yo me esperaba mucho más". Si uno se crea espectativas sin pensar, siempre (sin excepción) saldrá decepcionado. Por la simple razón de que la mente humana es en exceso creativa, y para el momento en que comenzamos a esperar algo, ya nos hemos hecho una imagen mental completa, idealizada y perfecta de lo que queremos y esperamos. Y entonces, sea como sea lo que esperamos, la realidad nunca será igual de perfecta.

Por eso hay que aprender a no tener espectativas de las cosas. O, en dado caso, tener la disciplina de crearnos "espectativas realistas y prácticas". Ok, si. Es bueno exigir algo bueno y todo. Pero también hay que entender que el director no está ahí para complacernos personalmente.

Que conste que no estoy abogando por las malas películas, adaptaciones y demás. Esas no dejan de ser malas, se tengan o no espectativas.

El punto es juzgar las cosas por lo que son. Por su valor individual, y no en base al juicio que hacemos comparándolo con "lo que esperábamos".


Entrando a cosas un poco más específicas. ¿Qué comentarios particulares he escuchado de la peli?

"Los personajes son muy exagerados, muy caricaturezcos." Ajá. ¿Y? ¿Han leído los libros? En ellos, prácticamente todos los personajes que interactúan con Alicia viven bajo otro tipo de lógica. Todos son ridículos, extraños, caricaturezcos... Para tener un sombrerero extremadamente fiel a la fuente, todo lo que tenemos que hacer es quitarle la sensibilería relacionada a lo de la Reina Blanca. Y, de hecho, a mí en lo personal me agradó que le dieran un poco más de tansfondo y lógica al personaje. Está loco. Ahora entiendes por qué.

"La historia va saltando de una escena a otra, apenas siguiendo una línea." Una vez más. ¿Han leído los libros? Es exactamente lo que pasa. Son historias episódicas. No vemos todo el camino, sólo las estaciones en que la niña encuentra cosas de interés. Y los saltos (en especial en "A través del espejo") ni siquiera tienen una lógica aparente a primera vista. Las paradas están ahí para experimentarse una a una. Y al final la historia surge de la suma de todas, no de una narrativa continua. Además hay que tomar en cuenta algo más. Al igual que los libros, la narrativa está mucho más apoyada por el desarrollo de los personajes que por el flujo del argumento.

"No se toman demasiado tiempo en ciertos pasajes que lo merecerían." Aquí hay un detalle curioso. En el libro original se percibe una cierta sensación de urgencia. Tenemos que llegar a algún lugar, y mientras antes mejor. La razón es bastante diferente (la niña está preocupada por regresar a tiempo a su casa), pero se mantiene esa presión, esa urgencia. Aunque en este caso es un factor más externo que interno (aquí los demás personajes son los que tienen prisa, y Alicia apenas si actúa activamente para lo que supuestamente quiere: regresar a casa). Curiosa la manera en que se respeta el espíritu, si bien no la forma.

"El peor papel de Jhonny Depp." Bueno, ¿a quién le sorprende el abuso del director de usar a su actor favorito? Era de esperarse. Y para lo que muchos teorizaban (que el sombrerero sería el protagonista, eclipsando a la misma Alicia) no me pareció demasiado grave. Se le da un peso e importancia que sí no tienen mucho que ver con la fuente (y que ya comenté a mí me gustó, más que desagradarme), y sigue siendo una caricatura. Y la forma en que se juega con la tensión sexual entre Alicia y él es, por decir lo menos, inquietante. Y, a decir verdad, de no ser por un detalle habría estado totalmente de acuerdo en que todo eso sobraba. La vulnerabilidad con que se le presenta. No es un personaje perfecto. Ni siquiera se sale con la suya la mayor parte del tiempo. Sin embargo, esto le da una cierta redondez a la historia que de otra forma no tendría.

Un detalle curioso. He escuchado pocos comentarios para quejarse de que sea más una continuación que una reinterpretación de la historia (lo cuál para mí es uno de los puntos más valiosos e importantes de la forma en que es narrada la película). Y mi pequeña teoría es que los que se quejan de eso son por lo general los que sólo han visto la película de Disney, y no los que también han leído los libros. Hasta ahora la gente con la que he hablado confirma eso, pero me faltaría preguntar a más personas.

Eso sí, los guiños visuales a la Alicia de Disney son, en mi opinión, bastante interesantes.

Comentario rolero obligado. El mundo de Alicia es, desde su mismo concepto, intrigante y extraño. Por un lado todo resulta diferente e ilógico, y por el otro está esa sensación de que todo tiene sus propias reglas internas y coherencia (si bien opera bajo una lógica muy diferente a la nuestra). Es casi imposible no leer la historia y comenzar a imaginar todo un mundo latente y vivo que nosotros (viviendo las cosas desde la perspectiva de Alicia) no llegamos a conocer del todo. En pocas historias queda tan claro a primera vista que el País de las Maravilla es definitivamente un Mundo Secundario.

Resulta muy natural, por tanto, tener curiosidad acerca de la posibilidad de explorar en ese mundo extraño y bizarro. ¿Y cuál es uno de los mejores incentivos para rolerizar algo? Por supuesto, ya se ha intentado hacer antes. Desde que descubrí ese módulo, me despertó la imaginación, las ganas de jugarlo, y hasta la curiosidad de intentar adaptar otros libros "infantiles" al mismo estilo.

Y en ese sentido siento que la película es bastante más evocativa e interesante en relación a esto. Es más fácil adaptar ese Mundo Secundario para poder jugar incontables partidas en él.


Una pequeña aclaración. Si alguien más tiene otras quejas que no haya comentado, siéntase libre de hacérmelas llegar. Ya daré después mis comentarios al respecto, sea para comentar por qué para mí no son tanto problema, o para poder aceptar que no me queda más que estar de acuerdo con lo expuesto.

Concluyendo. Definitivamente no la llamaría la mejor película del año. Ni siquiera la llamaría excelente. Pero a mí si me gustó. Visualmente está genial, con su justa medida de locura, extravagancia y lejana familiaridad; yo me esperaba algo diferente (en un mal sentido), excesivamente bizarro, barroco y exagerado. La narración me dejó muy satisfecho, definitivamente la volvería a ver, y me parece un excelente ejemplo del tipo de adaptaciones literarias que cambian la historia, pero saben mantener bastante bien la esencia detrás del argumento y los personajes. Es otro mundo, muy diferente que el de las otras adaptaciones, aunque con sus debidas coincidencias, tributos y análogos.

Disclaimer. Ya tiene varios años desde la última vez que leí los libros. Tengo que volver a hacerlo. Y estoy seguro que tras leerlos, me darán ganas de volver a ver la película. Yo recomendaría ampliamente que hicieran lo mismo. Tanto si no les gustó (para que entiendan mejor por qué digo tanto que es una adaptación muy respetuosa de la fuente), como si sí (si no es que ya se me han adelantado), o incluso si aún no ven la película (y pretenden hacerlo).

jueves, 18 de marzo de 2010

Concluyendo el Rolero de Hierro 2010

Por la retroalimentación más valiosa.

Mención honorífica en el concurso.

¿Qué puedo decir? Me hubiera gustado ser el Rolero de Hierro de este año. Pero me quedo muy satisfecho. Mi juego tiene mucho potencial, y tengo muchas ganas de seguirlo desarrollando. Me da la sensación que es el juego que más "redondo" me ha quedado. Ya veremos qué sigue...

martes, 9 de marzo de 2010

[AntiDogma] Religiones: Reulísmo

El Reulísmo sostiene como principal doctrina la supremacía de Reuel y lo que este dios representa.

Se basa en el concepto de que el mejor camino para alcanzar la verdad es a través del Conocimiento, la Planeación, el Estudio y la Palabra.

Se valora por sobre todas las cosas el Conocimiento mismo como un fin, y se tiene en muy alta estima la racionalidad, lógica, inteligencia y sentido común.

Sus seguidores suelen ser iracundos filósofos, siempre dispuestos a discutir con aquellos que piensan diferente que ellos por días enteros, pretendiendo mostrarles la verdad detrás de todas las cosas.

Los reulistas suelen ser poco flexibles con aquellos que no comparten sus ideologías y procesos de pensamiento, y por lo general los no creyentes corresponden considerándolos egocéntricos y dominantes.

Dogma

Las principales doctrinas incuestionables de la religión son cuidadosamente registradas en el Idhrenya, el principal Libro Sagrado del Reulismo. La interpretación de este texto suele ser restringida a los Druidas, aunque se espera que cada miembro de la religión tenga al menos una copia del libro.

Las personas más virtuosas son aquellas dedicadas en cuerpo y espíritu al Conocimiento mismo.

Todos los fieles deben dedicar al menos parte de su atención y energía a tal fin, ya sea como creadores de información (como los artistas o los líderes), como aquellos que la descubren (como los científicos o los exploradores) o los que se dedican a preservarla y extenderla (como los escribas y los maestros).

Los Pecados Mayores se relacionan a la destrucción de registros de información. También se considera un Pecado Mayor la destrucción de cualquier tipo de fuente de información (y es como consecuencia de ello que la violencia sea considerada pecaminosa).

Los Pecados Menores están relacionados con negarle a una persona el acceso a algún conocimiento o experiencia, o evitar que la persona saque provecho de ellos. También es considerado pecaminoso el usurpar la autoría de algún tipo de concepto, proyecto o experiencia.

La Ira y la Pereza suelen ser vistos con desprecio porque son muy malos impulsores de la Sabiduría.

Se considera herético todo aquel comportamiento cuyo fin último sea la aniquilación definitiva del Saber. Nadie que haya llevado a cabo acciones que provoquen la pérdida definitiva de cualquier tipo de conocimiento merece perdón alguno.

Organización

El Reulísmo cuenta con una organización jerárquica cuidadosamente ordenada. Cada uno de sus miembros debe saber perfectamente su lugar, propósito y responsabilidades.

La Fé se divide en varios Liceos, cada uno dedicado a una rama particular del Conocimiento; por lo regular corresponden a ubicaciones físicas específicas, pero formalmente la organización se delimita por áreas abstractas e ideologías. Cada Liceo se subdivide en Academias, cada una encargada de diferentes funciones dentro de la rama específica del Liceo. Cuando una Academia tiene representación local, se suele construir un Conservatorio (que cumple la doble función de Gran Templo y Colegio). Finalmente, la religión suele encargarse de fundar bibliotecas, centros de investigación, laboratorios, museos y ágoras.

El líder de la religión es el Hierofante o Supremo Profeta, considerado la persona más Sabia de todos los creyentes (e, informalmente, de todo el mundo). Debajo de él se encuentran los Druidas, o Altos Sacerdotes, cada uno líder de uno de los Liceos. Las Academias son dirigidas por Preceptores, y los Conservatorios por Rectores. En el último escalón se encontrarían los Iniciados, aquellas personas que colaboran activamente con la organización, pero no tienen autoridad ni derecho de elección (aunque pueden aspirar a escalar a mejores posiciones).

Fuera de la jerarquía se encuentran diferentes órdenes de monjes mendicantes, Profetas Menores (Druidas veteranos que han renunciado a su posición en la organización) y la congregación.

Poder político e influencia

El Conservatorio Principal (lugar de residencia del actual Hierofante) se encuentra en lo más profundo de los bosques de Romenion, pues fue en esta nación en donde fue constituída la religión. Como tal, es en el Reino de los Bosques donde la Fé es más fuerte y se tiene una mayor concentración de creyentes.

Sin embargo, el Reulísmo se ha extendido ampliamente al paso de los siglos, y es posible encontrar Conservatorios menores hasta en los territorios más remotos. De hecho, el afán de exploración y descubrimiento ha tenido como consecuencia la expansión de la religión en todas las regiones y áreas del conocimiento.

lunes, 8 de marzo de 2010

[Rolero de Hierro 2010] Votaciones

El periodo de votaciones para el Rolero de Hierro 2010 ha comenzado. Si desean votar, entren a esta página y lean la manera en que podrán hacerlo.

Les pedimos encarecidamente que si van a votar, primero lean (al menos) las reseñas de cada uno. Claro que si tienen algo de tiempo y desean leer los juegos completos, pues qué mejor.

Los juegos participantes:


Encontrarán las reseñas de los juegos en los comentarios de las siguientes entradas:

¿Dónde coño está Mateo?, por Menécrates

Scrabble Sound System, por Nyarla59

El Rey Muerto, por Maledictus

Aventuras Intempestivas, por GriffinNest

Personalities Wrestling Federation, por Eloraket

Los secretos de Tesla, por Aldus Vertten

¡Rasputin en la corte!, por Khimus

Wardenclyffe, por NightWalker

Crímenes y Misterios, por Ryback

Fan Factor, por Putokender

La Gran Fecundación, por Javi

Sapientia, por Davader

The Rat Club, por Gelingen

AntiDogma, por Tristan

Romeriada, por Dragon Novato y Light Artisan

Killer Puppets from Outer Space, por elmago79

¡Suerte a todos!

miércoles, 3 de marzo de 2010

[AntiDogma] Desarrollo Gráfico (primera parte)

Lo único bueno de haber tenido un día bastante aburrido en el trabajo es que ha sido muy productivo en otros sentidos.

Algunas cosas ya las había desarrollado antes. Otras las diseñé el día de hoy. De cualquier modo las comparto, para intentar pescar uno que otro comentario o crítica como retroalimentación.


El Logotipo del juego. Sencillo y sintético, especialmente diseñado para utilizar un esquema de negativo/positivo. Es decir, el logo funciona perfectamente con cualquier color, siempre y cuando tenga de fondo un color contrastante.



El Esquema de Batalla. Para poder explicar de forma clara y entendible la dinámica de interacción entre los elementos. Las flechas no me acaban de convencer, pero las dejo así en lo que pienso en algún estilo gráfico que vaya más con lo demás.



Y, tomando los elementos como base, un adelanto de las tarjetas personalizadas que se podrán usar durante los Enfrentamientos (Resolución de Gestas).



No sé. Considerando los Contadores y demás, como que este juego se me antoja mucho para un Boxed Set o similar. Lástima que los costos para algo así sean extremadamente elevados. Pero ya investigaré mis opciones cuando el diseño esté más acabado.