[AntiDogma] La estructura del juego  

Posted by Lobo Gris in , ,

La estructura del juego es simple.

La mayoría de los jugadores (aquí llamados Arquitectos) crean personajes, los definen y abogan por ellos (esto es, deciden cuáles son sus acciones, ideas y desiciones). Su principal objetivo es que los personajes logren su Misión a largo plazo, mediante la planificación e incentivando las diferentes acciones necesarias para llegar a ella. Deciden qué quiere lograr su personaje, qué hace para lograrlo y, ultimadamente, en qué términos falla o lo logra. Esto es, serán los Arquitectos del Destino de su personaje.

Uno de los jugadores toma el papel de Facilitador (en términos generales aquel que cumple la mayoría de las funciones del Director del Juego tradicional), y su objetivo es describir el entorno, interpretar a los PNJs con los que jugadores se encuentren, determinar en qué momento será necesario utilizar las Mecánicas de Resolución (y establecer sus parámetros), supervisar el ritmo y pauta del juego, y facilitar las acciones y desiciones de los demás jugadores. Nótese que si bien es importante que en determinados momentos sea el encargado de presentar oposición a los jugadores, esta no es una de sus principales tareas.

El juego debe fluir de la siguiente manera:

Los Arquitectos establecen cuáles son los objetivos que sus personajes deben lograr, y describen qué acciones realizarán para alcanzarlos. (También deberían decidir si actuarán solos o grupalmente.) El Facilitador entonces se encargará de ir describiendo las diferentes situaciones en que se irán encontrando, estableciendo el estado de las cosas, interpretando a los PNJs importantes (o aquellos con los que los Arquitectos decidan interactuar) e hilando la acción de acuerdo a lo que sus personajes hagan.

En términos generales, lo que los personajes intenten lo lograrán. Los hechos y acciones mundanos no representan para ellos ningún reto o riesgo. Es por eso que el Facilitador no debe detenerse mucho en ese tipo de situaciones. Únicamente se debe recurrir a las Mecánicas de Resolución en los casos en que los PJ's se enfrenten a situaciones o personajes que representen un verdadero reto o riesgo para ellos.

Aquellas cosas fáciles, comunes, cotidianas o seguras son automáticas. Si el personaje quiere hacer algo o averiguar algo para lo que no hay nada por lo que luchar o arriesgar, el Facilitador debe decir sí. Si los personajes quieren algún tipo de información, se les da. Si quieren ir a algún lugar, ya están allí.

Pero llegará el momento en que se enfrenten a casos especiales. Casos en los que esté en juego no sólo la integridad del mismo personaje, sino sus objetivos, ideales, planes y deseos. Cuando sea importante, divertido o dramático que el éxito en tales acciones requiera de especial esfuerzo, atención y riesgo de parte del personaje. Y cuando algún personaje importante y poderoso (sea jugador o no jugador) se oponga a sus designios.

Y, entonces sí, recurrimos a las Mecánicas de Resolución.

This entry was posted on jueves, 18 de febrero de 2010 at 18:22 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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