viernes, 29 de enero de 2010

[Alebrijez] Colorful Jack

Esta es la versión 1,1 de la mecánica de Resolución de Conflictos para el juego de Alebrijez. Intentaré ser tan conciso como sea posible.

Recapitulando.


Cada jugador interactúa directamente con el juego a través de su nahual.

Cada nahual está formado por entre 5 y 6 Partes. Estas son:

Cabeza - Percepción (usada en tiradas que involucren interacción sensitiva y comunicación)

Cuerpo - Resistencia (usada en tiradas para evitar que algo o alguien lo afecte a uno)

Manipulación - Precisión (usada en tiradas que involucren concentración o destreza física, incluyendo combates)

Locomoción - Movimiento (usada en tiradas que involucren interacción con el tiempo o el espacio)

Cola - Espíritu (usada en tiradas que involucren presencia, fuerza espiritual y magia)

Apéndice (cada nahual puede tener una segunda de cualquiera de las otras partes; los beneficios se suman)

Al inicio de cada sesión, el jugador asignará la mitad roja de las cartas de su baraja de juego (una baraja de cartas "francesa", común y corriente). Esto es, podrá repartir sus cartas entre todas las partes de la manera y orden que desee. (Posteriormente no será posible cambiar el orden de esas cartas.) En cada pila de cartas (Parte) debe haber un mínimo de 1 carta y un máximo de 10.

Las pilas permanecerán por el resto de la sesión, y sólo habrá posibilidad de recuperar las cartas descartadas mediante ciertos mecanismos de "refresco". Estos serán mediante roleo, sacrificando las cartas negras (aquellas que separó de las rojas al inicio de la sesión) o "robando" cartas al rival derrotado. Sin embargo, estos últimos dos métodos traerán posibles consecuencias negativas para el personaje.

Resolución de conflictos


La sesión se va desarrollando de forma habitual. El director del juego va describiendo las situaciones y narrando las reacciones de los PNJs; los jugadores van decidiendo por sus personajes y narrando sus reacciones, acciones y decisiones. Todo esto continua ininterrumpidamente hasta el momento en que haya algún enfrentamiento (sea contra un obstáculo -abstracto o material- u otro personaje -jugador o no jugador-). ¡Conflicto!

La mecánica (llamada provisionalmente "Colorful Jack", en referencia y como tributo al Blackjack que la inspira) funciona de la siguiente manera:
  1. Se determinan las intenciones de cada jugador involucrado. Qué quiere que suceda y por qué. (En caso de múltiples participantes, se determinan cuántos lados hay, y quién pertenece a cuál.)
  2. Se determina qué está en juego. Se define en términos generales qué sucederá cuando gane uno u otro lado del conflicto. Se decide también el número meta para el conflicto (de acuerdo a criterios que aún no he definido del todo.)
  3. Se determina quién tendrá la iniciativa. (En términos generales, será aquel personaje que tomara una acción activa primero. El primero en golpear, el que intentara convencer, el que se negara a cooperar... En caso de que no sea claro, se decidirá por los mismos jugadores por consenso o tirándolo a la suerte.)
  4. Por turnos se procede de la siguiente manera: el jugador decide por medio de qué área de acción pretende acercarse a su meta (conseguir su intención), es decir, qué Parte estará usando esta ronda; el jugador describe la manera en que sucede la acción tomada; el jugador muestra la carta superior de la pila correspondiente a la parte usada. Posteriormente le tocará el turno al siguiente jugador involucrado en el conflicto.
  5. Una vez que todos los jugadores han tenido su turno, le toca el turno al director, siempre y cuándo éste tenga algo en juego en el conflicto. Es decir, únicamente participará si el conflicto involucra algún obstáculo o personaje no jugador. Éste sencillamente narrará las acciones de la oposición y mostrará una de las cartas en su mano. (Esta mano consiste de 7 cartas, tomadas al principio del conflicto de una pila conformada por un mazo completo de cartas barajeado al azar.)
  6. Cada jugador decide si pasa o pide otra carta. En caso de haber pedido otra carta, el jugador tendrá derecho a otra ronda (como es descrita en el paso 4). Posteriormente se hace una suma de las cartas que han sido dadas al jugador.
  7. Cualquier jugador (incluyendo al director) que sobrepase el número meta determinado anteriormente (probablemente 21 por defecto, como en el Blackjack), automáticamente pierde el conflicto. También se pierde el conflicto si un jugador se queda sin cartas en todas sus pilas (o si el director se queda sin cartas en su mano).
  8. Cuando todos los jugadores hayan elegido pasar, para no recibir más cartas, se comparan los totales. Aquel jugador cuyo total sea el más cercano o igual al número meta, será el ganador (y ganará el derecho de narrar la manera en que el conflicto se resuelve, de acuerdo a lo estipulado cuando se estrableció qué estaba en juego).
  9. En caso de que haya un empate, los totales regresan a cero y se procede a otra ronda de acciones correspondientes. Sólo aquellos jugadores empatados podrán participar en estas nuevas rondas.
  10. Una vez que el ganador ha narrado la resolución del conflicto, las cartas usadas por todos los jugadores son descartadas.

Problemas y comentarios


El número meta aún está indeterminado, pero tengo pensado que pueda variar según ciertos criterios: Para obstáculos inanimados dependerá de la dificultad de la acción (17 fácil, 21 regular, 25 difícil), y al lidiar con otros personajes de la agresividad del enfrentamiento (17 amigable, 21 neutral, 25 violento).

Otro problema que enfrento es que aún no sé dónde encajar otro aspecto que me interesa integrar al sistema: Cada jugador deberá tener algunas Partes débiles, normales y fuertes. ¿De qué manera se puede reflejar esto en la mecánica de resolución? Es decir, considerando cómo funciona el sub-sistema, ¿qué se puede hacer que te ayude o perjudique en un conflicto?

Cabe hacer notar que aún no he probado cómo funciona este sistema en la práctica. Deberé intentar jugar un poco, para ver cómo resulta. (Si alguien lo llega a probar, que me reporte los resultados, si es tan amable.)

lunes, 25 de enero de 2010

Tengo ganas de jugar...

Tras unas cuantas entradas un poco más sesudas e intensas, se me ocurrió poner por acá una pequeña lista de los diferentes juegos de rol (y similares) que tengo ganas de jugar. Espero tener la oportunidad lo antes posible. ¿Alguien se apunta?

Sin un orden particular de importancia (o prisa), lo que tengo ganas de jugar es:

1. Perros en el Viñedo
2. My Life with Master
3. La Sombra del Ayer*
4. Burning Wheel
5. Microscope
6. Shock:
7. Archipelago
8. Polaris
9. Universalis
10. Houses of the Blooded*
11. Trail of Cthulhu*
12. Geiger Counter
13. Prime Time Adventures
14. InSpectres*
15. Mythender (y eso que todavía ni siquiera es publicado)
16. Dresden Files RPG
17. Donjon*
18. Trollbabe

Si acaso alguien no conoce de alguno de estos juegos (y le interesa saber más) que pregunte, y yo con gusto aclaro cualquier duda.

*Estos juegos preferentemente me gustaría jugarlos, en lugar de dirigirlos.

viernes, 22 de enero de 2010

Mis ideas sobre Avatar

Como seguramente ya sabrán, la última película de James Cameron, Avatar, ha causado mucho revuelo y controversia. Todo parece indicar que es una más de esas películas que la gente o ama u odia. (Y que conste que al menos en ese sentido de despertar pasiones, creo que la película ya cumplió su objetivo.)

Y ha sido todo un éxito en taquilla. Sea que uno piense que la película bien lo merece, o que "eso demuestra lo poco exigente que es el público", es un hecho. Y eso abre la puerta a otro punto importante: James Cameron ha dicho hasta el cansancio que tiene la historia pensada desde hace más de una década, y que desde que comenzó a rodarla visualizó la posibilidad de una trilogía, y no sólo como una película suelta. (Vamos, que no es lo mismo una historia planeada para presentarse en "capítulos", como la trilogía original de SW, o las películas de El Señor de los Anillos, que una serie de películas basadas en el "aprovechemos el éxito original para sacar secuelas", como sucedió con Matrix o la nueva trilogía de SW.)

Con esto en mente, uno no puede sino entender el "plan con maña" del Cameron. Dejarnos con ganas de más, con cabos sueltos que atar, pero ya enganchados a un mundo y un tono.

Dicho esto, paso a explayarme acerca de mis ideas. Pero que conste que esto no pretende ser un review "formal" de la película ni nada (que esos abundan por todos lados, y de hecho he encontrado una muy buena cantidad de ellos de patente buena calidad, críticos sin ser exagerados ni aneciarse acerca de lo obvio, expresando opiniones personales, pero fundamentados en ideas y elucubraciones bastante objetivas). Más bien esto lo publico, precisamente, como respuesta a algunas cosas negativas que uno lee por todos lados.

Eso sí. Advierto que mis comentarios escurren spoilers. Si acaso no has visto la película, y aún pretendes hacerlo, piénsalo dos veces antes de leer. Aunque puede que si aún dudas verla, valga la pena spoilear un poco (que a fin de cuentas no es nada grave, gracias a la "originalidad" de la historia), con tal de que entiendas cómo se podría disfrutar un poco más la experiencia.

Primer punto. Avatar es una historia bien construida. La narración es dinámica y satisfactoria. Mientras no te pases la película concentrándote en adivinar la siguiente escena (que sí, es muy predecible, pero ¿para qué pasarla intentando "ganarle" al director?), o buscando errores o inconsistencias (que a mi modo de ver son más quejas personales de cosas que a la gente no le gusta, no entiende o detalles que se perdió), pasarás un buen rato. La clave es dejar que la cosa fluya. Y así el tiempo se te pasará rápido y no se sentirán las 3 horas. (Y que conste que mi novia, que se quedó dormida viendo The Dark Knight, dijo que la disfrutó mucho y en ningún momento le pareció larga o pesada.)

La historia es predecible, si. Pero es porque se construye alrededor de arquetipos (y uno que otro estereotipo, hay que aceptarlo). Pero eso es intencional. La cuestión es lograr la rápida identificación por parte de la audiencia. No tienes que pasar tanto tiempo presentando personajes, situaciones o argumentos. La gente lo ve y sabe por dónde van los tiros. Y entonces te puedes concentrar en las partes importantes.

Déja que la historia fluya, y te llevará como un río. Orgánica y dinámicamente, a veces rápido y a veces lento, pero siempre en movimiento.

Segundo punto. Avatar es una película sutil. La verdadera fuerza y profundidad de la película no está en su complicado argumento, sus innovadores entrecijos o lo denso de su drama. Su riqueza está a un nivel mucho más discreto y silencioso.

Su valor es que no es una película donde el macho blanco héroe viene a salvar a los oprimidos contra los crueles pero poderosos opresores. Al principio de la película no hay opresores ni oprimidos. Sólo hay dos civilizaciones, contrapuestas, en situación tensa, pero convivencia forzada, cada una viendo a la otra como inferior y salvaje.

El valor tampoco está en el mágico elegido que no tiene control de nada y sólo se lleva por su destino. Aquí vemos a un hombre que se crea su propio destino. Vamos, que al final él es quien elije arriesgarse a domar al dragón para así convertirse en el "elegido" y que los demás le hagan caso. Lo que gana, lo gana por su esfuerzo propio.

Precisamente la elección que tiene que tomar no es si pasarse al lado de los nativos o no. Esa no es una elección real, ni demuestra una moral elevada ni nada pretencioso. Le dan a escoger entre: un cuerpo en el que puede caminar, un pueblo que lo respeta y lo valora, un ambiente natural y hermoso, y una novia "hermosa" y políticamente poderosa; o elegir un mundo gris, contaminado, corrupto, irrespetuoso, que le pide ser un bastardo y no tiene empacho en dejar muy en claro que sólo lo está usando.

La elección del protagonista es qué tan lejos está dispuesto a llegar para defender su pueblo adoptivo. Y al final "gana" porque lo arriesga literalmente todo. (Por eso es tan importante que acabe en peligro su cuerpo humano, por más que se le viera venir prácticamente desde que empieza la película.)

Tercer punto. Éste es un Mundo Secundario. Todo tiene cierta coherencia interna, cierta razón de ser, mucha credibilidad. Pero eso no significa que tenga que explicársenos todo. Precisamente, parte de la riquaza está en la interpretación de la audiencia y la identificación, no en que nos den todo pre-digerido, completito y autocontenido. Y eso que se quejan de que le falta profundidad...

El valor no está en su impacto visual (que sí lo tiene, y es de quitar el aliento). Está en su lógica y continuidad.

Hay que recordar que no fue una película pensada para "explotar los efectos especiales o el 3D" o algo similar. Por el contrario, el creador ya la tenía planeada desde hace mucho, y decidió esperar hasta que la tecnología llegara al nivel necesario para poder proyectar lo que tenía en mente de forma mucho más "realista" y creíble. (En dado caso la explotación es un fenómeno a posteriori.)

No se trataba de pedirle a la audiencia que perdonaran las cosas que los sacaran de la inmersión de la película. "Ah, si. Si me hacen el favor, hagan como que esto se ve suficientemente creíble. De antemano gracias."

Cuarto punto. Pandora es un mundo totalmente nuevo para la audiencia. Lo importante de Avatar es que nos permite descubrir este mundo totalmente nuevo de una forma que de otro modo sería imposible. Por más que se compare, no es lo mismo que ver Danza con Lobos, Pocahontas, El Último Samurai o similares, pues al final son mundos que, si bien nos resultan distantes, conocemos de manera tangencial y tenemos al menos cierta idea de cómo funcionaban. Aquí no pasa igual. Todo es nuevo para nosotros. Literal, y no sólo simbólicamente.

Y de hecho ese descubrimiento no sólo es un recurso narrativo. Tiene su importancia para el argumento. ¿Por que razón Jake sí logra lo que Grace ha estado intentando hacer por años y no ha conseguido? ¿Por qué él sí logra aprender "el modo de los Na'vi"? Porque (como sarcásticamente él mismo comenta en cierto momento) es una taza vacía. Es un guerrero, no un científico. Acepta lo que ve, no lo cuestiona. Lo entiende de forma práctica y aplicada, no teórica y mecánica. Lo experimenta y lo siente.

Esa es la clave, además, para disfrutar la película. No juzgarlo todo, sino experimentarlo. (Y de hecho es muy similar a la misma opinión de personajes tan insignes como J.R.R. Tolkien con relación a cuál es la manera más adecuada de "leer un texto".)

Punto extra. El concepto original de Cameron era algo diferente. Como todo lo que toma tantos años, evolucionó bastante. Es muy interesante leer algunas de las diferencias principales entre el guión original del director y el resultado final. Algunas cosas resultaron mejores, otras peores. Hay muchos detalles que faltó contar, o que hubieran mejorado mucho la experiencia. En general la esencia se mantiene, pero queda patente que (si ya de por sí es una película larga) no hubiera alcanzado el tiempo para todo. Y aún existe la posibilidad de que lo que faltó nos lo cuenten en la(s) secuela(s).

Por si a alguien le interesa averiguar un poco más, aquí hay un escrito donde ennumera las principales diferencias y sutilezas.

Vamos, que es como cuando en una (buena) adaptación de un libro no cabe todo lo que en la versión escrita, pero se mantuvo bastante bien el espíritu. Si uno lo ve con esos ojos, queda menos descontento con los cambios.

Conclusiones. A mí sí me gustó Avatar, e iré al cine gustoso a ver la continuación. Y no sólo porque sea "el hit del momento", una super-producción multimillonaria, por seguir a la borregada o por los puros "gráficos lindos". Le veo mucho de "lección de cómo construir una buena historia", aunque no todo mundo esté de acuerdo conmigo. Eso sí, valió cada centavo haberla visto en 3D.

jueves, 21 de enero de 2010

Los Mundos Secundarios

Al hablar de ficción (sean libros, películas, comics o cualquier otro medio), llegamos siempre a un momento en el cual lo descrito departe de la realidad. Eso es, por concepto mismo, el fin primordial de la ficción. Pero justo en ese momento nuestra mente racional choca con esa importante pared. Esa separación causa que las cosas no funcionen como en nuestro mundo real.

En ese momento se suele invocar el llamado suspension of disbelieve (cuya traducción literal más adecuada sería algo como "suspensión del descreimiento"). Dice la teoría que si el autor puede darle a su ficción la suficiente importancia, y logra que el receptor se relacione con la historia, entonces éste será capaz de evitar voluntariamente hacer un juicio acerca de la plausibilidad del hecho.

Es decir, si te relacionas a nivel más emocional, eres capaz de "perdonarle al autor" esas cosas que hacen que la historia no sea "realista".

Pudiéramos decir que es parte de una especie de contrato social implícito entre autor y audiencia. Si quieres disfrutar plenamente de la ficción, es necesario que ignores inconsistencias, errores de continuidad, falta de lógica o realismo...

Este fenómeno es apreciable en toda su magnitud en medios como las películas de acción. Uno sabe que no son realistas. Sabe que pasarán miles de desgracias, explosiones, persecusiones, balaceras y complicaciones, y a pesar de eso el protagonista vencerá al malo, saldrá prácticamente indemne de la odisea y estadísticamente lo más probable es que además se quede con la chica. Eso no es plausible, no es realista, y de hecho es demasiado simplista. Pero no vamos al cine a ver una película de acción por su realismo o su brillante argumento. Vamos a disfrutar la acción, los efectos especiales e intentar ver qué pequeños detalles han ideado los autores para hacerla diferente del resto.

Y el que va con unas espectativas diferentes sale inevitablemente decepcionado.

Otra situación en donde se juega con esa coherencia y descreimiento se relaciona con la llamada Cuarta Pared.

En actuación tradicional se dice que los actores deben actuar como si existiera "la cuarta pared" en donde se encuentra la audiencia. Es decir, como si nadie los estuviera viendo en realidad. Que la gente diga "ese personaje está triste", y no "ese actor actúa muy bien como que está triste".

Pero, por supuesto, siempre que hay una regla, hay quien rompe las reglas. Y nos encontramos con obras que "rompen la cuarta pared". Es decir, mezclan la realidad de los espectadores con la ficción de la obra. Los personajes se dirijen directamente al público, o actúan "como si estuvieran concientes de ser entes ficticios".

En la actualidad esta técnica se ha extendido a otros medios (como las películas, los comics o incluso otros artes más tradicionales), generalmente con fines humorísticos. Aunque, de vez en cuando, es un recurso aprovechado para provocar determinadas reacciones de la audiencia, o un experimento sociológico (directo o encubierto) para estudiar cuáles son dichas reacciones.

Pues bien, hay otro acercamiento muy diferente a la cuestión. En lugar de pedirle al receptor que "nos perdone", escudándonos detrás del "es ficción", se trata de darle a entender que en el mundo "normal" no es realista, pero en ese mundo "virtual" donde se ubica la ficción, sí lo es.

Así es como explica J.R.R. Tolkien (uno de los principales proponentes de esta ideología) que debería suceder:

Lo que en realidad sucede es que el creador de historias se demuestra como un "sub-creador" exitoso. Ha creado un Mundo Secundario en el cuál la mente puede entrar. Dentro de éste, lo que se relata es "verdad": trabaja de acuerdo con las reglas de ese mundo. Por lo tanto lo crees, mientras estés, por así decirlo, dentro de él. En el momento en que surge el descreimiento, la magia se rompe; la magia, o mejor dicho el arte, ha fallado. Estás entonces fuera en el Mundo Primario de nuevo, viendo al pequeño frustrado mundo secundario desde afuera.

Básicamente la idea no es que el receptor tenga que "perdonar" al autor, sino que la obra sea coherente y consistente consigo misma. El autor pone las "reglas del juego", y luego él mismo las sigue. Entonces las cosas fluyen naturalmente.

Y además, propone Tolkien, entender dicho Mundo Secundario nos ayuda a internalizar muchas cosas. Y, como consecuencia, a entender nuestro propio Mundo Primario (o mundo "real").

Una de las claves de dicho Mundo Secundario es que no está descontextualizado. Es un universo completo que "vive y respira". Todo tiene cierta lógica interna, y hay cierta continuidad y conexiones entre sus múltiples elementos, a todos niveles.

Nosotros somos únicamente capaces de "ver" una pequeña parte de ese mundo (la que el autor ha decidido mostrarnos), pero se intuye que hay más. Mucho más.

Esa sub-creación resulta algo sumamente sutil. De la misma manera que en el Mundo Real, no lo vemos todo, no lo entendemos todo. Y eso no tiene que ver conque no exista aquel todo que no alcanzamos a percibir. Está ahí, y no tenemos que (¿podemos?) entenderlo. Y, de hecho, suele ser lo que nos motiva a intentar seguirlo explorando, conociendo, descubriendo.

Precisamente de aquí se desprende el hecho de que el autor no debería verse obligado a "descubrir o explicar" todos y cada uno de los misterios. A nivel narrativo es importante atar cabos sueltos. Pero a nivel de sub-creador, muchas de las cosas que pasan resultan irrelevantes para contar la historia, y sin embargo se sabe que no se nos ha mostrado todo lo que hay. Y eso no tiene nada de malo.

Como conclusión, cualquiera de estos acercamientos es igual de válido. Sin embargo la gran diferencia es a nivel intención. El autor debe decidir qué tanta profundidad imbuirá a su obra, de manera que dicha coherencia sea aceptada o ignorada por la audiencia, según sea el caso y las necesidades.

viernes, 15 de enero de 2010

De Alineamientos y Moral

Dungeons and Dragons fue mi primer juego de rol, y virtualmente mi favorito (en sus varias encarnaciones) por más de una década.

Y si bien tiene sus virtudes y sus defectos por todos lados, tiene una cuestión que siempre ha sido sumamente complicada y controversial: los Alineamientos.

Son una de mis partes favoritas, y considero que poca gente los entiende lo suficiente como para aprovechar al máximo su potencial de roleo. Y en sí la gran mayoría prefiere no hacerles mucho caso, para no meterse en complicaciones.

Y de hecho es bastante complicado. Aquí hay algunos comentarios con respecto a la historia detrás de su creación y la intención original de su uso: What's wrong with alignment. (Ojo que está en inglés. Y aviso que el texto no es nada nuevo. Fue posteado hace algo menos de año y medio.)

Esta rica herramienta ha sido olvidada con negligencia, ignorada para evitar conflictos y limitaciones, abucheada por aquellos que sencillamente no la entienden (o no quieren entenderla). ¿Y los juegos?

Hay varios acercamientos. Quitarles importancia y dejarlo como mero apéndice "hereditario", un requisito, como hizo el D&D en su cuarta edición. Mecanizarlos de manera que diferentes acciones específicas determinen tu postura ético-filosófica, como en los juegos de White Wolf con las mecánicas de Humanidad y equivalentes. Integrarlo al metajuego de manera transparente y explícita, como en Sorcerer de Ron Edwards (donde al principio de la campaña es una labor del grupo de juego definir qué es lo que determina la Humanidad de los personajes en la ambientación). Cambiarlos de una mecánica explícita a algo mucho más sutil, un vacío productivo, como hace Dogs in the Vineyard (que elimina al DJ de la ecuación, y te dice que tú eres el único que puede juzgar qué es lo éticamente correcto o incorrecto para tu propio personaje).

Pues bien. Regresemos un poco al concepto de los Alineamientos en Dungeons and Dragons. Como corresponde a mi filosofía de vida, hay que tomar al minotauro por los cuernos. ¿Cuál es mi interpretación de los Alineamientos? ¿De qué manera pueden aprovecharse de forma que resulten divertidos en lugar de estereotípicos, y que apoyen la creatividad más que limitarla? ¿Por qué si cada vez me interesa menos seguir jugando al D&D, sigo insistiendo en pensar y filosofar al respecto?

Entendiendo los Alineamientos


Lo primero que se debe discernir es que, precisamente, los alineamientos son eso. Un indicativo de nuestra identificación con una ideología particular. De parte de quién estoy. No se trata, pues, de una arbitraria restricción impuesta (como el clásico "los magos no pueden usar espadas"), ni de una guía que te diga exactamente qué debes pensar y cómo debes actuar. Es más un "esto va más conmigo".

Tiene más que ver con tu manera de pensar, tu perspectiva particular, tus prioridades y tu interacción con el mundo. Algo mucho más filosófico e ideológico. Más personal y práctico.

No tiene que ver conque todo Paladín legal bueno deba ser un niño explorador incapaz de actuar de manera razonable, siempre dando órdenes y actuando cual ejemplo de rectitud. Tampoco se trata de que todo villano caótico malo deba ser este azaroso ser sin propósito y razón, únicamente interesado en pelear y destruir. Y todos los demás alineamientos no son sencillos "puntos intermedios" entre estos dos.

Por ejemplo, una justificación típica que me saca de mis casillas siempre es cuando la gente quiere excusarse diciendo que pueden hacer cosas malas sin dejar de ser "buenos", porque su alineamiento es caótico bueno. ¡Maldición!

La clave, creo yo, es entender cómo funciona la diferencia entre los dos Ejes y su interacción. Es de esta combinación que surge un contexto rico y con bastante espacio para desarrollar personalidades "muy humanas" y complejas para tus personajes (¡o incluso para los monstruos!).

Bien, pero ¿cómo funciona eso en la práctica? Es bastante simple.

Por obvio que pudiera parecer, el eje Ley/Caos NO se relaciona con qué tan bueno o malo soy. ¿Qué es lo que me está diciendo? Mi adherencia a cierto código personal de conducta. Este código puede basarse en algo externo (leyes, dogmas religiosos, la cadena de mando, lo que dicen mis mayores...), interno (mi propia disciplina, qué tan metódico y/o lógico soy...) o situacional (hago siempre lo que todos los demás hacen o piensan). Cabe hacer notar que dicha adherencia puede ser ideológica (y por tanto suceptible de ser cuestionada), heredada (es parte de mi legado genético, cultural, intelectual o místico) o inconsciente (por ejemplo si soy Obsesivo Compulsivo o estoy sujeto a mis propios mecanismos de defensa).

Mientras más me acerque al polo Legal, más firmemente creo que debo actuar conforme a ese código (o más fuerte es mi compulsión a hacerlo). Por tanto me disgusta o incomoda actuar en contra de la ley, mi honor, mi jefe... Mientras siga ese código, puede que ni siquiera me interesen cosas que no estén relacionadas a él. (Por tanto un enano puede ser tan terco como el que más en lo que respecta a actuar de la manera en que los Mayores de su clan le han dicho, al mismo tiempo que considera "esas tontas leyes humanas" poco importantes, meras sugerencias.)

Mientras más me acerque al polo del caos, más me disgustan los límites, métodos, órdenes. No sigo ningún tipo de código o procedimiento. Prefiero hacer las cosas a mi modo, en el momento que prefiera o considere más adecuado. Por tanto puedo seguir órdenes un momento, y al siguiente desobedecerlas por completo. No es tanto que haga las cosas al azar sin ningún tipo de objetivo. El punto es más que sólo me guío por mis impulsos y caprichos, y aunque para los demás pueda parecer aleatorio, siempre tengo mis razones para hacer las cosas (incluso aunque esas razones sean un misterio, hasta para mí mismo).

El término medio (la parte Neutral de este eje) significa que entiendo la importancia y los usos del código, pero sólo me adhiero a él cuando considero que es lo mejor para mis propios fines. Mientras las considere justas, seguiré tus leyes. Mientras los considere sabios y prácticos, obedeceré a los Mayores. Mientras no deba renunciar a demasiado, seré disciplinado y haré lo que deba.

El eje Bien/Mal no está totalmente ligado a la filosofía occidental extremista del Banco y Negro. No es un "Soy bueno, así que seré inocente y servicial. Soy malo, y conquistaré el mundo arbitrariamente y sin ningún propósito en particular." Se relaciona más a qué tan dispuesto estás a llegar por y para la otra gente. Si se les facilita más, mide el grado de egoísmo o altruísmo que tengo. Si estoy dispuesto a poner a otros antes que a mí, soy bueno. Si prefiero ponerme a mí mismo antes que a los demás, sin importar las consecuencias que sufran, soy malo. No hay definitivos, todo es relativo. No es un todo o nada, y cada quién tendrá una escala diferente.

Mientras más me acerque al polo Bueno, más cosas estoy dispuesto a hacer por los demás. Más grandes son los sacrificios que considero debo hacer por el bien de otros. Y al final soy yo el que juzga por quién estoy dispuesto a esos sacrificios (no es lo mismo sacrificarse por el amor de mi vida que por un completo extraño que casualmente pasaba por ahí). Incluso puedo llegar a dañar a otros, siempre y cuando lo perciba como "lo mejor para el bien común".

Mientras más me acerque al polo Malo, más estoy dispuesto a ver sufrir a otros para obtener un beneficio personal. No es que me guste lastimar gente "sólo porque sí". Eso no es malo, eso es poco convincente. La clave es "¿qué beneficio obtendré de hacer esto?" Puede ser poder, placer, dinero, pretensión de superioridad moral, venganza, diversión...

El término medio (el "otro" Neutral) significa que procuraré ponerme a mí mismo primero, y haré lo que me pueda beneficiar más, pero sin que eso signifique que no me importe el bienestar de otros. Si me siento suficientemente justificado, podría llegar a lastimar a otros, pero sólo si no tengo otra mejor elección. Y definitivamente me será más fácil lastimar a desconocidos que a aquellos que sean cercanos a mí.

Desde esta perspectiva, un alineamiento no es lo que me permite o prohibe hacer cosas. Tiene más que ver con la manera en que justifique qué y (más importante) por qué hago las cosas.

No es algo estático. No es algo "Blanco y Negro". Se trata de una herramienta para tratar de entender de qué manera veo el exterior. Y un apoyo para saber más fácilmente de qué manera podría reaccionar o pensar mi personaje ante diferentes situaciones. Y para mí lo mejor es permitir que haya cierta fluctuación de alineamientos. Después de todo uno puede ir cambiando su perspectiva del mundo, sus prioridades y su manera de reaccionar conforme va evolucionando (o corrompiéndose).

¿Y cómo funciona esto en la física (y meta-física) del juego?

Nuestra manera de pensar y sentir se proyecta. Cada quién tiene cierta "vibra", cierta aura. Esta puede ser positiva o negativa, abierta o cerrada, agresiva o pasiva. El alineamiento con el que me identifico se extiende a la energía que emano. En ocasiones eso es perceptible a simple vista. En otras se necesitan medios más sutiles, como la magia o la ciencia. Pero a fin de cuentas es energía "tangible" y bastante característica.

Pues bien... ¿Qué tan inútiles, restrictivos y limitantes crees que son los alineamientos ahora?

martes, 12 de enero de 2010

Semillas colectivas

Hagamos un experimento.

Supongamos que tenemos un grupo de jugadores, que han decidido jugar [inserte juego de fantasía medieval favorito]. Pero, debido a que ninguno se logra poner de acuerdo acerca de qué ambientación les gusta más para jugar, deciden ir desarrollando entre todos una ambientación interesante.

El DJ está feliz, porque sabe que de esa manera los jugadores estarán más involucrados en el mundo, y será más fácil hacerlos reaccionar ante diferentes estímulos, motivaciones y ganchos para historias.

Efectivamente estarán creando las semillas de las que posteriormente florecerá el argumento y el humor de la historia.

Se reparten hojas en blanco, preparan lápices y gomas, y se sientan a desarrollar su increíble y divertido mundo mágico.

Pero entonces casi todos los jugadores se enfrentan con un terrible bloqueo creativo. Las hojas abuchean y los miran con sus acusadores ojitos de papel, mientras permanecen frías y vacías en la mesa, negligentemente olvidadas en lo que sus dueños logran pensar en algo.

Uno o dos de los jugadores comienzan a tener algunas ideas sueltas, pero no es lo suficiente como para despertar la creatividad (y/o el interés) de los demás.

¿Qué hacer entonces?

Hay una buena cantidad de técnicas que facilitan el desarrollar campañas interesantes colectivamente. Algunas se centran en la acción, el argumento. Otras van más enfocadas a los personajes y sus relaciones.

En esta ocasión tengo una propuesta para desarrollarla alrededor de la geografía física, los mitos y leyendas locales, y el saber común.


Ingredientes:
  • 5 tarjetas en blanco por cada jugador (incluyendo el DJ, de haberlo)
  • 1 mapa (nota que es totalmente válido usar alguno bajado de internet) con una buena cantidad de puntos de referencia (mínimo 2 por cada jugador), preferentemente sin muchas anotaciones
  • 1 pliego de 60x90 de papel blanco (o en su defecto varias hojas de papel pegadas unas a otras)
  • algunas hojas de papel en blanco, para hacer anotaciones
Preparación:

Se anotan los enunciados siguientes (o algunos similares) en tres tarjetas por cada jugador.
  • Las leyendas dicen que...
  • Esta área permanece inexplorada porque...
  • La verdad acerca de __________ nunca ha sido descubierta.
  • Los rumores dicen que...
  • El propósito original de __________ es desconocido.
  • Ni siquiera los estudiosos saben qué sucedió con...
  • Lo que sucedió durante __________ es aún un misterio.
  • Los antiguos textos hablan de...
  • Una de las explicaciones posibles es que...
  • ... ha permanecido perdido por años/siglos/milenios.
  • La verdadera naturaleza de __________ aún no ha sido revelada.
  • Muchos aún buscan...
  • ... ya se encontraba en ese lugar desde antes de que __________ fuera fundado.
  • Se dice que __________ dejó mensajes ocultos en las ruinas/artefactos/localizaciones.
  • Desde entonces __________ ha permanecido inaccesible al común de la gente.
Se coloca el pliego de papel en el centro de la hoja, se reparten las tarjetas entre todos, se coloca el mapa en un lugar visible para todos y se reparten plumas, marcadores, lápices, gomas y demás entre todos.

Procedimiento:

En el pliego de papel se dibujará un gran mapa del área en la que se pretende jugar. Esta área puede extenderse tan poco o tanto como los jugadores deseen (desde un simple pueblo o ciudad pequeña hasta todo un multiverso, con sus planos, senderos y puentes). El mapa que se consiguió antes servirá como referencia.

Por turnos, cada jugador tomará una de sus tarjetas y elegirá en el mapa pequeño un punto de referencia. Deberá entonces dibujar en el pliego de papel ese lugar (esto es, valga la redundancia, una referencia, por lo que no importa mucho la exactitud o la habilidad artistica de los jugadores). Después completará el enunciado de la tarjeta que eligió, y deberá ligar el contenido con el punto en el mapa que haya dibujado. En caso de incluir en su descripción algún hecho, grupo o persona en particular (que será libre de inventar de cualquier forma que prefiera), debe anotarlo en sus hojas de papel.

A partir del segundo turno, cada uno de los jugadores tiene derecho a re-utilizar un lugar que haya sido mencionado por otro jugador antes, o de mencionar en su descripción alguno de los hechos, grupos o personas que haya anotado en las hojas de los demás.

Cuando todos los jugadores se hayan quedado sin tarjetas con enunciados ya escritos, deberán inventar (y escribir) enunciados al estilo, con la condición de incluir localizaciones y hechos (o grupos o personas) que hayan sido creados por otros jugadores. Es decir, puede escoger cualquier cosa menos lo que haya creado él mismo.

Resultado:

Al final se tendrá un "boceto" de mapa con una buena cantidad de lugares interesantes, con una buena cantidad de ideas y posibilidades para aventuras y situaciones. Además se habrán desarrollado una buena cantidad de elementos de la ambientación que también tendrán mucho potencial, y que posiblemente resulten interesantes para los jugadores. El punto es sondear un poco qué interesa a cada uno de los jugadores de la historia y la geografía. ¿Alguien se enfocó en las antiguas ruinas? ¿Otro jugador desarrolló situaciones políticas conflictivas? ¿Se mencionaron diferentes razas y culturas?

Se recomienda que se proceda a la generación de personajes después de haber generado de esta manera el "boceto" de la ambientación, y se debe alentar a que los jugadores liguen sus personajes a los lugares, situaciones, historia y geografía que han sido creados. Y, como guinda en el pastel, que creen al menos una característica en común con algún otro personaje. (Que provengan del mismo lugar, que estén interesados por la misma civilización, que estén involucrados con el mismo misterio...)

miércoles, 6 de enero de 2010

La "Vida Real"

Esto es un pequeño rant de mi parte. Una vez advertidos...

Hay un comentario que se escucha muy seguido en el mundillo rolero. Cosas como "ya no tiene tiempo para jugar porque se le han interpuesto cosas de la vida real" o "ya no es de su interés porque tiene cosas de la vida real en mente".

Debo decir que, si me perdonan el francés, ese tipo de ideas me encabronan como no tienen una idea. Eso, y aquello de "ya no está entre mis intereses porque ya crecí". Como si los juegos de rol fueran un pasatiempo de niños, de esos que uno sólo considera importantes cuando no tiene nada mejor que hacer. Algo con lo que perdía el tiempo con los cuates durante sus años de adolescencia tardía.

Bullshit, I call it.

Por eso estamos como estamos. Una cosa es que tengas otros intereses o prioridades, y otra muy diferente es hacer menos la actividad. Verdaderamente se me hace una reverenda tontería. O, a ver, ¿por qué no hacen el mismo tipo de comentarios acerca del futbol o cosas similares? ¿O qué? ¿Para eso si no se interponen cosas "de la vida real"?

Y que conste que la queja no sólo va por los juegos de rol. He escuchado el mismo tipo
de comentarios prejuiciosos, condescendientes y polarizados con relación a otras actividades como los videojuegos, los comics y las narraciones de ficción.

Señoras y señores, los juegos de rol, los videojuegos, los comics, la ficción y todo ese tipo de cosas SON la vida real. Tan reales como las telenovelas, las transmisiones deportivas, los clubs nocturnos, los conciertos musicales y todo cuanto se te pueda ocurrir para pasar el rato. Y, precisamente, pueden ser tan adultos como uno esté dispuesto a verlos.

Todo es cuestión de contexto, prioridades y gustos.

Así que le daré un golpe a la siguiente persona que vuelva a decir esas tonterías de "la vida real". Vamos, que es mucho más adecuado y honesto decir sencillamente "sus prioridades y gustos son otros".

Y luego se quejan de que alejamos a los demás de nuestros pasatiempos...