[Alebrijez] La locura (The Big Three)  

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¿De qué trata el juego?

Es un juego acerca de la Locura. Acerca de personas diferentes, y de la forma en que eso los expone a ser juzgados como locos por aquellos que no conocen la verdad completa. ¿Cómo se define la locura? ¿Qué la causa? ¿Quién tiene derecho a juzgar si alguien está o no está loco? ¿De qué manera puede uno evitar volverse "loco"?

¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son chamanes, personas que han despertado a un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro. Deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Se intentan adaptar a su nueva realidad, utilizando sus poderes y decidiendo qué les importa más: poder o control, libertad de hacer lo que quieran (o puedan) o seguir perteneciendo a la sociedad como "individuos bien adaptados y productivos".

¿Qué hacen los jugadores?

Los jugadores determinan las acciones y decisiones de sus personajes, influencían las acciones y decisiones de sus nahuales, interpretan los conflictos internos y externos de personalidad entre los personajes y los nahuales, y entre los personajes y el mundo externo. El Director del Juego determina las situaciones a las que los personajes se enfrentan, determina e interpreta las crisis externas a las que puedan enfrentar, modera el grupo de jugadores e influencía el ritmo y tono del juego.


Loco es aquel que es diferente a lo que es normal. Pero ¿qué es lo normal? ¿Según quién?

Estamos en un mundo "diferente". Las cosas más cotidianas tienen explicaciones mucho más paranormales de lo que la mayoría cree. Es sólo que poca gente quiere entenderlo. Los personajes son individuos que de golpe logran ver esas explicaciones.

En ocasiones por accidente, otras veces como recompensa o castigo a sus acciones, a veces gracias a sus mismos procesos de inspiración y sabiduría. Pero al final el resultado es el mismo. Su vida ha cambiado. Pero sus condiciones no. Ahora tienen poderes sobrenaturales, y un mejor entendimiento de La Verdad de la realidad. Sin embargo siguen viviendo en un mundo lleno de corrupción, prejuicios, cuentas por pagar, necesidades básicas, presiones sociales...

¿Quieres más poder? ¡Por supuesto! Pero entonces poco a poco pierdes el control de tus propias acciones, y a la larga de ese poder.

¿Quieres ignorar ese otro mundo secreto? Pues puedes intentarlo... Sólo recuerda que los espíritus saben que los ves, y tienen cierta tendencia a disfrutar de llamar la atención. Y creeme, pueden llegar a ser más molestos (y peligrosos) que el más caprichoso y consentido de los infantes.

¿Quieres sobrevivir? Pues adelante. Estás en tu derecho. Sólo recuerda tener cuidado, porque aquellos que te rodean no ven las cosas igual que tú. Literalmente. Y la gente tiene esa molestia tendencia a etiquetar y temer aquello que no entienden. Que no quieren entender.

Y no olvides la lección más importante. No todo es lo que parece. No juzgues aquello que no conoces. Uno nunca sabe cuándo esos molinos de viento son en verdad grandes y hambrientos gigantes ocultos a plena vista.

[Alebrijez] Una hipotética sesión  

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¿Qué tipo de partidas se podrían jugar? ¿Qué historias son las que me interesaría? Como experimento, describiré cómo imagino una sesión de juego cualquiera (para poder darnos una mejor idea de cuál sería el tono y estética que busco).

Guardián: Sales corriendo de tu casa, con Ehecan, tu nahual, intentando seguirte el paso. Recuerda que sus extremidades de locomoción son de Tortuga, así que perdiste la noción del tiempo y se les ha hecho tremendamente tarde.

Marina: Oh, Diablos. Mi jefe ha estado sumamente irritable. Si vuelvo a llegar tarde me meteré en problemas. ¿Hay algo que pueda hacer?

G: Podrías intentar una tirada de Locomoción, para acelerar a tu nahual y que llegaran mucho más rápido.

M: Mmm... De acuerdo. Mi intensión es llegar a tiempo al trabajo.

[Tirada de Locomoción fallada. Se narra cómo el nahual se molesta con su "dueña" por sus constantes regaños y en lugar de apresurarse se toma su tiempo para cruzar la calle. Mariana está realmente desesperada por la situación.]

G: Tu nahual finalmente te permite llegar a la parada del autobus, pero éste se ha ido ya, y tarda demasiado en pasar el siguiente. Llegas poco más de un cuarto de hora tarde a tu trabajo, y ya se encuentra tu jefe esperándote desde la puerta de su oficina. "¡Godinez! ¡Pase a mi oficina inmediatamente!" Entras y te sientas resignada a recibir el regaño.

M: Trato de simular ponerle atención, aunque realmente no me interesa demasiado escuchar su interminable discurso.

G:Mientras lo observas, abstraída en tus propios pensamientos, comienzas a observar discretamente a su nahual. Te das cuenta de que hay algo en él, y al prestarle más atención te das cuenta que ya no tiene la misma apariencia de siempre. Ahora su cuerpo regordete se encuentra cubierto de largas espinas de colores. Su expresión molesta y cansina es un vivo reflejo de la expresión de tu jefe.

M: Oh, eso es nuevo. ¿Las demás partes de su nahual siguen siendo las mismas?

G: Si. Lo único que ha cambiado es su cuerpo.

M: ¿Cuándo fue la última vez que me fijé en su nahual? ¿No fue hace un par de semanas? Creo que fue por esas fechas que empezó a comportarse tan intolerante.

G: Ehecan se comienza a impacientar un poco. Te dice que tienen mejores cosas que hacer (y en qué pensar) que

M: Su cambio de personalidad podría tener que ver con el cambio de su nahual?

G: No hay nada que te lo confirme sin lugar a dudas, pero hasta ahora tu jefe siempre había sido bastante accesible y amable.

M: Mmm... De acuerdo. Hago que Ehecan se imponga al nahual de mi jefe y lo "convenza" de que me deje en paz.

G: ¿Entonces tu intensión es que tu jefe se calme y te deje de regañar? Correcto. Tú intentas usar la presencia de tu nahual para intimidar al suyo, y él simplemente intentará ignorarlo y no ceder. Será una tirada de Cola, enfrentada a una tirada de Cuerpo de él.

[Tirada de Cola exitosa. El nahual de Mariana ha ganado el conflicto. El jefe finalmente se cansa de regaños sin sentido y le advierte que será la última vez, pero que por ahora se puede ir a trabajar.]

G: Ehecan ganó el conflicto. Comienza a absorver la fuerza espiritual del nahual del jefe. El totem dominante de Ehecan sólo coincide con tu totem original en 3 cartas, por lo que el nahual ignora tus órdenes de alejarse del alebrije vencido, y desea comer una cantidad considerable de su poder. Intercambiarán una parte a tu elección.

M: Mmm... Pero creo que no quiero cambiar ninguna parte. Quizá solo la extremidad de Locomoción. ¿Cuál es la que tiene el nahual del jefe?

G: Serpiente.

M: Caracoles... Esa es igual de mala que la de Tortuga. No quiero cambiar nada.

G: Ehecan se niega a cooperar. Tendrías que darle las 3 cartas directamente de tu Poder Espiritual.

M: De acuerdo. Gasto las cartas de mi Reserva para darle directamente la energía que quiere y calmarlo...

G: Está bien. Sólo recuerda que con eso tu PE baja a 12 cartas, con lo que Ehecan tendrá 2 cartas más que tú.

M: Ya me está dando suficientes problemas. Mi Indicio de Locura aún es 4. ¿Puedo interpretar alguna de mis neurosis para evitar tener que gastar las cartas?

G: Claro.

M: Mmm... Mi totem dominante aún es Jaguar. Actúo como si estuviera histérica por lo que el jefe me ha dicho.

G: Comienzas a transpirar y sobreoxigenarte. Tu piel se pone pálida y sólo atinas a tartamudear al despedirte y alejarte de su oficina. El jefe sólo murmura cosas acerca de "demasiada presión", "crisis nerviosa" y "vacaciones sin paga".

Unos cuantos términos que podrían confundir un poco:

Guardián (del Más allá): Nombre que recibe en Alebrijez el Director del Juego.

Tiradas de Locomoción: Aquellas que tengan que ver con tiempos y espacios.

Tiradas de Cuerpo: Aquellas que tengan que ver con resistencia y perstencia.

Tiradas de Cola: Aquellas que tengan que ver con voluntad y presencia.

Poder Espiritual (PE): Reserva de cartas del personaje (negras). Pueden ser empleadas en lugar de las cartas del nahual, para que éste recupere cartas perdidas o para evitar que un nahual descontrolado "se coma" la energía de otro alebrije sin que el jugador lo desee.

Indicio de Control: Se determina al comparar la cantidad de cartas de la Reserva de PE del personaje y las cartas repartidas en las diferentes pools del nahual. Mientras mayor sea la diferencia entre la cantidad de cartas, serán las prioridades que dominarán al nahual (si éste tiene más cartas, actuará independientemente, mientras que si el personaje tiene más, el nahual será mucho más dócil y obediente).

Indicio de Locura: Es un valor que representa la imagen que tienen las personas "no iniciadas" del personaje. A mayor índice, más drásticas las reacciones de los PNJs (la escala va desde 5 - los PNJs consideran al personaje excéntrico y diferente - hasta 20 - los PNJs consideran al personaje un riesgo y seguramente intentarán meterlo a un manicomio, cárcel o algo peor).

[Alebrijez] Logotipo, versión 1,1  

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El juego es de Alebrijes. Es decir, esto:


El estilo gráfico debe ser muy colorido, cuasi-barroco. Un juego de formas semi-geométricas, colores primarios muy saturados, texturas...

El "tono" que me interesa evocar es uno muy surrealista y bizarro, pero en una forma más "inocente" y caricaturezca.

Es decir, algo más parecido a esto...


...que a esto.


Tengo planeado desarrollar "mascotas". Es decir, ocho alebrijez caricaturezcos que compongan las diferentes ilustraciones del manual (y representen los nahuales principales dentro del mismo juego). Cada uno representado por un color y/o una textura en particular.

Adicionalmente, puedo contar con este logotipo como otra posible fuente de inspiración:


Con todo eso como fundamentos, he llegado a una primera propuesta del logotipo. (La imagen no se aprecia en su mejor calidad en el blog. Si gustan pueden hacer click para acceder a la imagen en tamaño original, de mejor calidad.)


He recibido críticas encontradas al respecto, pero sigo totalmente abierto a comentarios, quejas, sugerencias y ejemplos. Después de todo, aún falta mucho para llamarlo una versión "definitiva".

Debido a que tengo intenciones de retomar el proyecto para refinarlo lo suficiente como para pasar a la siguiente fase del proceso, posteo esta entrada con algunos avances relacionados a la forma en que me interesa enfocar la premisa de mi juego.

Advertencia: La siguiente entrada estará llena de análisis sesudo, conceptos de psicología y unas cuantas aplicaciones prácticas al juego. Si les interesa el juego (o un análisis de cómo pienso encarar la sinergia entre premisa, mecánicas, roleo y psicología), vale la pena darle una leída. De lo contrario, no se preocupen demasiado por dejar de leer. De verdad, yo no me ofendo por eso ni nada.

¿De qué trata el juego? Alebrijez trata acerca de una visión en la que muchas de las cosas a nuestro alrededor podrían tener explicaciones muy diferentes de las que consideramos de forma general. Nada es lo que parece.

En especial lo relacionado a la locura. Loco es aquel que es diferente de lo que es "normal". ¿Pero quién decide qué es normal? ¿Comparándolo a qué? ¿Es tan difícil aceptar otras posibles explicaciones y sencillamente preferimos hacerlos a un lado con la etiqueta de "enfermo mental"?

Juana de Arco, el Quijote, Rasputín, Carlota de Habsburgo... ¿Qué pasaría si su "locura" tuviera casusas más, digamos, sobrenaturales?

Aquí es donde entra en juego el universo del juego. Un mundo paralelo y concatenante al nuestro propio, habitado por esta especie de seres místicos, mágicos e invisibles. Espíritus poderosos y ocultos, ligados íntimamente al mundo mortal. Tan íntimamente que ciertas alteraciones en estos espíritus provocan cambios paralelos a aquellos seres u objetos a los que están vinculados. Así, si estos alebrijez cambian, su humano cambia. Y son tales comportamientos, inexplicables ante los ojos de los ignorantes, los que terminan por provocar que sean etiquetados como "locos".

Recapitulando. Cada jugador interactúa con el espacio ficticio por medio de un personaje y un nahual (que si bien están ligados, son entidades separadas). Dicho nahual representa en cierto sentido la corporealización de la psique del personaje, permitiéndole además interactuar con ese mundo espiritual "co-existente" con el nuestro. Aquí llamado "el Más Allá", pero cada quién lo puede interpretar como mejor lo entienda (plano etéreo, espiritual, místico...).

Cada nahual está representado por un totem. Un animal que corresponde a un tipo de personalidad y naturaleza.

Aquí es donde entra la parte de la psicología. Específicamente hablando de los Tipos Psicológicos de Jung. La clave es que estos tipos de personalidad no son estáticos ni auto-exclusivos. Son arquetipos.

Esto quiere decir que cada ser humano tiene presentes cada uno de los arquetipos al mismo tiempo. Cada quien tiene el potencial de presentar cada uno de los aspectos. Sucede es que en la práctica todos tenemos alguno que sea el Dominante. Aquel que se presente con mayor fuerza, y determine una mayor cantidad de aspectos de nuestra personalidad. Todos los demás arquetipos se mantienen latentes. Es decir, ahí están, esperando aquel desencadenante que haga que se explote su potencial, pero reprimidos por nuestra propia mente (sea conciente o inconscientemente). ¿Entonces? Mientras más fuerte sea el arquetipo dominante, más parecido será nuestro comportamiento al "estandar" específico.

Regresando a la parte mecánica, lo interesante es que a lo largo del juego los nahuales pueden (¿deben?) ir cambiando y mutando poco a poco. Esto mediante la asimilación de "partes" de otros alebrijez (espíritus). Esto no sólo tiene repercusiones a nivel "físico", sino también psíquico. Esto es, esas partes representan no sólo poder, sino también la fuerza de los arquetipos psicológicos. Mientras más partes se tenga de un totem específico, mayor ímpetu tendrá ese arquetipo dominante. Y al mismo tiempo, será posible presentar características de los otros arquetipos presentes en mayor o menor medida.

Mientras más partes tenga un nahual de determinado totem, mayor será su tendencia a presentar el tipo de personalidad correspondiente. Y como dicho tipo probablemente ya no corresponderá con aquel del personaje, entonces tendremos una situación conflictiva. ¿Y qué es una buena historia, sino la resolución de los conflictos a los que se enfrentan los personajes?

Resultados de la Encuesta  

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La encuesta realizada ha finalizado, y he aquí las conclusiones:

Hubo un total de 22 personas que votaron (que quiero pensar representan los lectores "regulares" que me leen por acá).

Esas 22 personas realizaron un total de 46 votos (hay que recordar que los votos eran aditivos, y no autoexclusivos, es decir se podía votar por más de una opción). ¡Es decir que la mayoría votó por más de una!

Esos 46 votos quedaron repartidos de la siguiente manera:

Consejos de Rol = 13 votos (59%) (O sea que a una buena parte de la gente le gusta saber más de trucos, técnicas y consejos de cómo hacen las cosas otras personas.)

Teoría, Traducciones y Definiciones = 10 votos (45%) (Segunda entrada con más votos. O sea que a la gente le gusta saber más de lo que otros han pensado o estudiado antes, en especial cuando lo pueden leer fácilmente y en su idioma.)

Diseño y Arte = 7 votos (31%) (Esta sí me sorprendió un poco. Parece ser que no soy el único que encuentra inspiración en ver lo que crean otros.)

Ideas y Proyectos = 6 votos (27%) (De cualquier forma esto lo seguiré posteando siempre que se me ocurra, pero es bueno saber que no estaré hablando a una pared.)

Actual Plays = 6 votos (27%) (No sé a ustedes, pero a mí me gustan los APs. No siempre, y no todos. Pero en más de una ocasión me he "enamorado" de un juego por leer las experiencias de otros. Y como material de estudio resulta bastante interesante.)

Anécdotas y Humor = 4 votos (18%) (Nunca ha sido mi prioridad, y en realidad no creo que haga mucha falta más de eso acá en la red. Pero pues qué le vamos a hacer. De vez en cuando a cualquiera le hace bien una risa o dos.)

A todos los que votaron, se los agradezco. Y si bien (como ya lo había advertido) yo escribiré de lo que se me venga en gana, es bueno saber qué tipo de escritos son los que prefieren mis lectores.

Y ahora, como diría El Hombre Radioactivo, ¡a darle átomos!