Dentro del juego, los jugadores pueden elegir para sus personajes entre tres Arquetipos: Santo, Sabio y Soldado. Los Sabios (que equivalen a los hechiceros en otros juegos) tienen como Técnicas el uso de Palabras de Poder. Esto es, Magia.


Ahora, ¿cómo funciona esto en términos de juego? Tu Clase (determinada por el Arquetipo elegido y el Elemento al que pertenezcas) te da automáticamente una Palabra, que es tu palabra principal. (Posteriormente podrán dominar otras palabras, ampliando las posibilidades de su campo de acción, "comprándolas" con Puntos de Fe.) Los Sabios de Tierra (Artesanos) son los maestros del uso de Genesis; los Sabios de Aire (Alquimistas) son maestros de Mutatis; los Sabios de Agua (Escolares) son maestros de Sabere; y los Sabios de Fuego (Warlocks) son maestros de Fluxus.

Cuando quieres que algo suceda, determinas tus intenciones. Qué es lo que quieres que suceda. Si no hay oposición significativa a que eso pase, sucede automáticamente como lo deseas. (Say yes or roll the dice...) Si algo o alguien te dificulta activamente las cosas o tiene intenciones encontradas a las tuyas, entonces entramos a un conflicto.

Lo primero es decidir por medio de qué tipo de acciones intentas alcanzar tus intenciones (justificándolo en la ficción). En caso de que esto sea mediante acciones "mundanas", sólamente necesitas usar la combinación de Aspectos y Atributos correspondiente. Dentro de la narración de esta resolución, el jugador puede incluir libremente "efectos mágicos menores". Es decir, mientras el uso de la magia sea sencillo y represente algo común y fácil para el hechicero no representará ningún tipo de "gasto", y podría considerarse méramente color (estética).

Si por el contrario el efecto es más complicado, trascendental e importante, entonces se recurre al sistema de magia. Esto es, se determina qué tipo de hechizo se hará, qué palabra de las que el personaje domina usará para eso y de qué manera se justifica que esa palabra sirva para ese efecto. Entonces el valor de dicha palabra sustituye el valor de un Aspecto de una Tirada de Resolución normal.

Cuando el conflicto es en contra de otro personaje (sea jugador o no jugador), ese personaje tira los dados correspondientes a sus propias acciones y se determinan éxitos. En caso de intenciones "perpendiculares" (aquellas que no necesariamente sean opuestas, pero que impliquen un enfrentamiento), los objetivos de aquel que tuvo más éxitos tienen prioridad. En caso de intenciones totalmente contrarias, el que tenga más éxitos logra que suceda lo que pretendía (y en caso de empates se recurre a un flujo tipo piedra, papel o tijeras; es decir, Mente vence a Cuerpo, Espíritu vence a Mente, y Cuerpo vence a Espíritu). En caso de que las intenciones fueran dañar de alguna manera al rival, se asignan, neutralizan o niegan las heridas.

Cuando el conflicto sea contra una situación, tal situación determina la cantidad de éxitos requerida (dependiendo de las características o hechos que se interpongan entre el personaje y su intención). Con una cantidad de éxitos igual que la requerida, consigo un triunfo, y puedo narrar cómo logro mi objetivo tal cuál. Con menos éxitos que eso, tengo un fallo, no he conseguido mi objetivo tal cuál, y se deberá negociar con el DJ qué tan parcialmente alcancé lo que pretendía y qué consecuencias negativas tuvo eso. Una cierta cantidad de éxitos (a ser determinada aún, según me muestre el playtesting) debajo del requerido sería una pifia, y el efecto será perjudicial para mí (posiblemente no conseguí mi objetivo en lo más mínimo, y podría tener varias consecuencias negativas). Si saco una cantidad de éxitos por encima del requerido, es un crítico, y el efecto será benéfico para mí (puedo negociar un beneficio temporal, que me ayude en los conflictos subsecuentes, mientras tenga coherencia en la ficción).

Addler es un hábil Warlock, con bastantes años de estudio y experiencia a cuestas. Tras algunos problemáticos conflictos acaba atrapado en el centro de un oscuro laberinto, infestado de monstruos y trampas. Fuera del mismo lo espera su rival, listo para enfrentarlo en un duelo mágico.

Addler tiene valores de Corpus d6, Mentis d10 y Spiritus d8, y Potencia 4, Adaptación 3 y Resistencia 2. Su Palabra de poder primaria es Fluxus (d10), y otras palabras que domina (d8) son Scutum, Movere y Genesis. Las demás palabras no las ha estudiado lo suficiente, pero es un mago hábil e ingenioso (d4).

Su primer objetivo es salir del laberinto sin ser herido por los monstruos y trampas. Un objetivo posterior será enfrentar al rival en el duelo mágico.

La primera opción (y la más "fácil") es sencillamente salir a pie, esquivando los peligros. Para solucionar el problema de la oscuridad sencillamente prende una vela que trae consigo. (Para prender la vela usa Fluxus. Por ser su palabra principal el esfuerzo es mínimo. No requiere ningún gasto de recursos. La "dificultad" es intrascendental. Es más "color" para cumplir con uno de los requerimientos de la ficción.) El laberinto y sus peligros los enfrentará usando su ingenio y astucia. El conflicto se enfrentaría mediante una tirada de Mentis::Adaptación, tirando 3d10.

Una segunda es teletransportarse fuera. Usar la palabra Movere para afectar un objeto físico (su propio Corpus) tiene una "dificultad" media. Es decir, está dentro de sus posibilidades, pero no es algo que sea para él tan natural como caminar. Debe por tanto "gastar" sus recursos mágicos. (Mientras lo defino y depuro mejor, llamémoslo "puntos de Maná".) En la ficción representará un tiempo mucho menor (en caso de que eso afectara en algo), y mecánicamente implica que tendrá menos Maná disponible en el duelo con el rival. Si decidiera que la prioridad es el tiempo sobre el ahorrar recursos, necesitaría "imponer" su voluntad sobre su realidad física. Por tanto usaría Movere::Potencia, y tira 4d8.

Una tercera y más drástica (que tal vez me convenga más, por ser mi combinación más fuerte) es usar mi palabra principal para imponerme al medio. Puesto que Fluxus me permite cambiar mi medio, se me ocurre usar mi magia para convertir la roca de las paredes en "lodo" (no cambio su esencia, sólo su forma, consistencia y resistencia, temporalmente), y así usar "atajos" para navegar con rapidez y eficiencia el laberinto. En la ficción uso mucho menos tiempo que si me moviera normalmente por el laberinto (aunque más que si sencillamente me teletransportara), y mecánicamente requerirá un mayor gasto de Maná (puesto que habré afectado una considerable cantidad de Corpus, o materia inerte). Para mí será la opción más fuerte, con la que casi aseguro mi éxito para lograr mi objetivo, pero que implica un mayor gasto. Al usar Fluxus::Potencia estaría tirando 4d10.

Decido qué opción me conviene. Tiro los dados y los sumo; lo divido entre 5, y esa es la cantidad de éxitos obtenidos. Entonces se determina qué tan cerca quedé de mi objetivo, y modifico mi narración como corresponda.

Como enfrento una situación y no a otro personaje, la cantidad de éxitos necesarios la determina el medio. Por tanto el DJ determina los éxitos como sigue: 1 para salir del laberinto, 1 por la oscuridad y 2 por las dificultades (monstruos y trampas). Con 4 obtengo un triunfo y logro mi intención completa (salgo del laberinto ileso, el tiempo y gasto de recursos dependen de la opción elegida). Con menos de 4 fallo y tendría que negociar consecuencias (al vez logré salir del laberinto, pero salí herido por algunas de las trampas o monstruos, o quizá sigo ileso, pero me he perdido en la oscuridad - mi situación a cambiado, y necesitaría "otro" conflicto para volver a intentar salir). Con 1 o menos es una pifia (estoy herido y me he perdido en la oscuridad del laberinto, posiblemente habiendo gastado mi tiempo y recursos). Con 7 o más es un crítico (se negocian las ventajas, como por ejemplo haber salido en menos tiempo del calculado, o habiendo ganado alguna ventaja táctica, como por ejemplo sorprender a mi rival al salir).

This entry was posted on miércoles, 7 de enero de 2009 at 17:22 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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