[Fallen Angel] Concepto Inicial  

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Mi nombre es Raziel, y soy el Ángel de los Secretos. Bueno, era...

De momento temo decir que mi status laboral no es el más adecuado. Digamos que soy lo que llamarían un Ángel Caído.

Bueno, pues la historia es algo complicada, pero la versión corta es que me expulsaron de La Compañía debido a algunos problemas internos. Ustedes saben, políticas, burocracia, envidias... ¿Y qué puede uno hacer? El Señor ha estado tan ocupado con La Guerra durante los últimos años que casi no presta atención a la Compañía.

Y claro, el mayor problema es que aquellos a quienes dejó encargados no están interesados en escuchar la versión de los hechos de un empleaducho de tercer nivel. Así que sucedió lo lógico. Me quitaron las alas y me expulsaron del Cielo.

Oh, si. Así pasa. La vida era buena, pero todo lo bueno llega a su fin.

Ya saben cómo es esto. Hace algunos años comenzó la Era de las Revelaciones, y el Cielo y el Infierno comenzaron La Guerra. Fuegos artificiales, humo, batallas interminables, todo eso. Los mortales fueron impotentes testigos de tan terrible acontecimiento, y los pocos que aún quedan se han refugiado en altas montañas y profundas cavernas. Sus abandonadas ciudades se han vuelto tierra de nadie, y común escenario de los enfrentamientos entre Ángeles y Demonios.

Claro, no me preocuparía tanto de no ser por el hecho de que un Ángel Caído se ve oblilgado a deambular por esos territorios hostiles, sin aliado alguno y con demasiados enemigos en contra.

No es que extrañe demasiado mi trabajo, no. Ser el Guardián de los Secretos es una labor tediosa y monótona. Pero cualquier cosa es mejor que seguir aquí atrapado. Por eso estoy decidido a limpiar mi nombre y juntar la evidencia necesaria para llevar mi caso ante El Señor. Es tan bueno y sabio que seguro me regresará mi trabajo, aunque en estos días de crisis es cada vez más difícil poder hablar con él.

En fin... Es difícil ganarse la vida cuando te encuentras a la mitad del campo de batalla entre el Cielo y el Infierno.


Bien, pues hace ya un par de años intenté entrar a trabajar a una compañía de videojuegos. Por desgracia el puesto que me ofrecían no me convencía mucho, y habría tenido que irme a Tijuana. Pero metí mi solicitud para entrar a la parte de diseño, en las oficinas en la Cd. de México.

Al final nunca me volvieron a hablar ni nada, pero en la prueba que desarrollé para la solicitud creé un pequeño concepto simple y no demasiado original, pero interesante. La idea era crear un juego para celular de plataformas.

Así se me ocurrió crear la pequeña historia de Raziel. Sencilla y sin muchas complicaciones. ¿Qué más podría uno pedir para un juego de ese tipo?

Y pues como ya no me volvieron a hablar, no le di más importancia. Aunque me divertí dibujando el diseño de algunos personajes, y el tema siempre me ha parecido interesante.

Por estas fechas ando dándole vueltas a diferentes ideas para desarrollar videojuegos divertidos, sencillos pero "vendibles". Y (casi como ejercicio experimental) pensé en desarrollar un poco más éste.

En esencia no tiene mucha complicación. Tomamos los convencionalismos básicos de la gastada fórmula de una guerra entre el cielo y el infierno en la tierra. Tomamos la idea del ángel caído, "atrapado" en el mundo mortal. Y tomamos el concepto del agente libre, con pocos aliados, y buscado por ambos bandos como enemigo.

¿La "vuelta de tuerca"? Un humor negro y sarcástico, lleno de referencias a nuestro mundo real "moderno". A la situación actual, con sus crisis, las broncas laborales, el consumismo sin sentido, los ancestrales prejuicios y el cinismo de la gente. Es decir, un enfoque similar al realismo mágico, donde las cosas más fantásticas y surrealistas son tomadas por los personajes de la historia de la manera más cotidiana y común. Ángeles y Demonios peleando en las ruinas de metrópolis derruídas es para ellos tan común como el tráfico diario o la monotonía del trabajo de oficina para nosotros.

Bien, ya tenemos un concepto inicial. ¿Y ahora qué? Pues a meterle más sustancia.

Para empezar hay que desarrollar bien las facciones.

Un Cielo muy similar a un ambiente laboral de oficinas, trámites burocráticos, intrincados niveles jerárquicos y una impresionante despersonalización. El jefe supremo (Dios) es un belevolente, pero estresado y desconectado líder, muy ocupado con las "cosas importantes" para prestar antención al funcionamiento interno de la empresa.

Un Infierno muy diferente a la concepción "tradicional", donde los Demonios son más parecidos a activistas militantes, algo extremistas y apasionados que a terribles criaturas buscando corromper a todos. La misión de Luzbel, líder del Infierno, no es tentar ni condenar a nadie, sino demostrar que el Cielo está mal, y deben ir en contra a él.

De hecho la idea es que no hay "buenos y malos". Desde la perspectiva de los Demonios, son los Ángeles los malos, los enemigos, los inadecuados. Y desde la perspectiva de los Ángeles, los Demonios son anarquistas, rebeldes sin causa, desorganizados y poco racionales. Y ambos bandos atrapados en antiguas rencillas, rivalidades, prejuicios y patéticas burocracias.

Están los mortales, más interesados en sobrevivir al caos, la guerra y los aumentos de precios que por "salvar su alma" o lo que sea. Aquellos que han sobrevivido han sido los prácticos, los racionales, los persistentes, los hábiles... Han rescatado la tecnología que se pudo y han "regresado" a una sociedad tribal y práctica. Irónicamente tras el apocalipsis y la pérdida de la gran mayoría de la humanidad han alcanzado un nivel casi utópico social y moralmente.

Y tenemos a los neutrales. Espíritus elementales y Dioses menores, que no participan activamente en La Guerra. Algunos son simplemente observadores, otros son mercenarios, algunos comerciantes o estudiosos. Y unos pocos (muy pocos) se han unido a uno u otro bando. Duendes, hadas, dragones, driadas, nereidas, unicornios y todos aquellos seres que para sobrevivir en el mundo "moderno" se tuvieron que mimetizar y esconder en ciudades y campos, y apenas están volviendo a recuperar sus formas originales.

El argumento básico es que Raziel tendrá que recorrer el mundo, encontrando pistas de por qué lo "corrieron", y buscando evidencias para demostrar que fue injusto. En el camino va conociendo mejor a los otros bandos, y se cuestiona si realmente tiene tanto interés de regresar al "trabajo". Al final es la pieza clave para que todos los bandos a su vez se cuestionen el objetivo real de la Guerra, y si realmente le sirve de algo a alguien.

En cuanto a gameplay el concepto original era un buen juego de plataformas muy "old school". Aunque en lo personal me interesa más un juego de aventuras al estilo Zelda. En 2D, digamos en una vista isométrica o similar. (Los gráficos podrían ser en 3D, pero el juego en sí sería interesante en 2D.)

Y puesto que a nivel gráfico y tecnológico no habrá demasiadas complicaciones, quiero darle un buen énfasis a la parte de la historia, desarrollando algún argumento de tipo "árbol". Es decir, que en ciertos momentos se le den al jugador ciertas elecciones, que afecten las misiones, niveles y demás, y eventualmente los posibles finales alternativos al juego. Vamos, algo que tenga bastante replay value, para querer seguir explorando, descubriendo secretos y tomando diferentes desiciones.

Creo que ahora me falta empezar a definir mejor qué tipo de escenarios, "misiones" y situaciones se pueden meter para hacerlo interesante, y poder desarrollar un buen "arbol argumental".

El Contrato Social del Juego  

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El éxito o fracaso de un juego no sólo depende de las Reglas escritas de dicho juego, sino (en igual o mayor medida) en el aspecto externo (meta-juego), contextual y social de la actividad. Porque no lo juegan robots o seres perfectos y/o aislados, sino seres humanos falibles y subjetivos, con sus propia vida personal, manera de ser, sentir y pensar.

Si a alguien le interesa profundizar acerca de la teoría detrás de este razonamiento, lo invito a estudiar con calma estos ensayos que profundizan en el tema, de manera clara y concisa.

De cualquier forma, la idea principal es esta:

Los juegos de rol son jugados por gente que quiere divertirse. Por tanto, cualquier análisis de los juegos de rol debe comenzar con los jugadores como personas reales, no con los personajes como personas de ficción. El contexto completo de la interacción social entre los jugadores ha dado en llamarse Contrato Social.
En otras palabras, se refiere a todas esas "reglas" básicas y normas de conducta, que tienen más que ver con interacciones sociales humanas comunes, y no necesariamente son cuestiones específicas de los juegos de rol. "Pero esas son cuestiones elementales, obvias y de sentido común" dirían algunos. Pues esos algunos se sorprenderían del poco sentido común que tiene el común de la gente...

Yo soy de la opinión que no se debe simplemente asumir algo acerca de todo este tipo de cosas. Lo obvio no siempre es tan obvio para todos. Simple y sencillamente porque cada quién percibe y piensa diferente, y es un tema propenso a interpretaciones, totalmente subjetivas y personales. Y para evitarse malentendidos, problemas tontos y facilitar la dinámica grupal, ¿qué hay de la opción de plantearlo todo directa y claramente desde el principio, de manera explícita? "Al que no habla, Dios no lo escucha" dicen por ahí...

La propuesta es dar un paso más al respecto, y e invitar al grupo de involucrados a "tomarselo en serio". Esto es, presentarles un Contrato Social con ciertas reglas básicas bien definidas, que les darán a los jugadores Derechos y Responsabilidades (así, con mayúsculas). Y puesto que han firmado ese contrato, existe ese compromiso hacia con los demás.

Si alguien incumple o ignora alguna de las reglas, cualquiera podrá exigirle que lo haga. Si aún así no sigue el contrato, las consecuencias serán determinadas por el concenso grupal (pudiendo llegar, por ejemplo, al extremo de expulsar -temporal o permanentemente- a esa persona de las actividades del grupo).

¿Cuáles podrían ser, pues, las reglas de un contrato así? A continuación les enumero algunos ejemplos básicos.

1.- Es un juego (lo importante es la diversión de todos)

1.1. La diversión es responsabilidad de todos (y no sólamente del Director del Juego)

1.2. Tienes derecho a no querer jugar

1.3. El grupo de juego no es un Matrimonio

1.4. Las Reglas son una herramienta para facilitar el juego, la prioridad es pasar un buen rato

1.5. Quienes están jugando son seres humanos, falibles e individuales

2.- Respeta a los demás (no hagas nada que no quieras que te hagan a ti)

2.1. El tiempo de todos es igual de valioso

2.2. Todos tenemos habilidades, ideas y gustos diferentes

2.3. Cada quién tiene un índice de tolerancia diferente

3.- Comunicate (hay que hablar para ser oído, y escuchar para entender)

3.1. Tienes derecho a pedir cuando algo te gusta o interesa

3.2. Es tu responsabilidad decir cuando algo no te gusta o interesa

3.3. No asumas que todos piensan igual que tú

4.- Se digno de confianza (no abuses de los demás)

4.1. Está terminantemente prohibido atacar a alguien cuando se encuentre vulnerable

4.2. No se deben cruzar los límites definidos por alguien

4.3. No es No

5.- No habrá lucha de egos (nadie vale más que los demás)

5.1. Todos son importantes, nadie es indispensable

5.2. Todo mundo merece la misma atención y tiempo

5.3. No debes tomar todo de manera personal

Estos ejemplos deben tomarse como eso, ejemplos. Cada grupo y persona puede adaptar y personalizarlos según crea conveniente. Y siempre es mejor ser lo más claro y explícito posible, para evitarse malentendidos y problemas por "tecnicalismos" y demás tonterías.

Por supuesto, es mucho más fácil proponer el contrato cuando se comienza un grupo nuevo que introducirlo en un grupo que ya lleva un tiempo jugando (en ese caso la recomendación podría ser más bien "oficializar" el contrato social implícito que ya se tenga, de paso reflexionando acerca de cosas que generalmente no pensamos, y verificando que realmente todos estén contentos y satisfechos con él).

Esquema Feudal  

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Curioso. Muy curioso.

Una de las Vacas Sagradas (que ya ha sido asesinada cientos de veces por esos locos hippies y sus juegos indie) es que el juego es de El Master. Sin lugar a discusión. Él controla la historia, las reglas, aquello que entra o no a la ficción, y en ocasiones hasta el guión (¿alguien dijo "railroading"?). El Master siempre tiene la razón. Si un jugador (por accidente o atrevimiento) tiene la razón, es obligado regresar a la regla anterior.

Mmm... Suena extrañamente familiar a un tipo de gobierno Absolutista. El Master es Dios. Todos alabemos al Master que nos hace el favor de divertirnos a todos, sin que tengamos que hacer más esfuerzo que tirar unos dados y llevar las cuentas. Y Dios nos libre si se le ocurre pedir que pensemos en algo más allá de lo que le conviene a mi personaje. El Master es el de la historia, ¿no?

Por supuesto, la ventaja es que los jugadores no deben hacer mayor esfuerzo que tirar los dados y decidir qué hacer (aunque en los peores casos de encarrilamiento, ni siquiera eso). Nada de preocupaciones, nada de problemas, y el mayor reto es caerle bien al director del juego, para que te heche una mano si la suerte no está de tu lado.

Bien, pues es una realidad. Es una forma de juego antigua, probada y en algunos casos bastante efectiva. Habrá muchas personas que digan que puede llegar a ser muy funcional (casi siempre como consecuencia de un buen Master/grupo de juego, con la madurez suficiente como para no abusar de ese poder egoístamente).

¿Es la única opción disponible? Nop. Ni la mejor, ni la peor. Pero hay otras.

Hagamos a un lado el juego GM-less (¿cómo? ¡horror! ¡herejía! ¿sin director de juego? ¡esa es la fórmula irremisible al caos y la anarquía!), que podríamos comparar con la bonita metáfora del Comunismo Primitivo (no confundir con el socialismo de los rusos, chinos y demás, tan infame el siglo pasado). Donde todos son iguales, tienen responsabilidades diferentes y especializadas, y la prioridad es aquello que beneficie a la comunidad (como contrapunto a lo que beneficie a algún individuo). Y claro, aún sin la figura del Master, por lo general habrá los líderes naturales (también llamados "jugadores alfa") que (a veces inconcientemente) tomen la dirección del juego, pero una dirección más bien social que de autoridad.

Si, es una opción interesante, pero tal vez tan (o más) difícil que la anterior.

Pero bueno... No profundizaré más por ahora. Lo que en esta ocasión me interesa estudiar es un esquema de liderazgo más similar a un sistema Feudal.

Existe un Líder supremo (un "Rey"), que es a fin de cuentas la autoridad máxima. En él recae el asegurarse que el "reino" funcione como es debido, que las tierras sean repartidas, y tiene la última palabra acerca de qué es la Ley. Su sabiduría es necesaria, pues se entiende que en ocasiones recurrirá a su buen juicio y sentido común para resolver los conflictos (en ocasiones por encima de la Ley escrita).

Debajo de ese Rey, están los Señores Feudales. Cada uno es "dueño y señor" de su feudo, y dentro de su propio dominio cuenta con una autoridad únicamente limitada por los designios del Rey (que por lo general funciona más como un supervisor, confiando en sus seguidores y delegándoles buena parte del trabajo y la responsabilidad).

¿Cuál es la clave entonces? Pues parece bastante obvio: el Trabajo en Equipo. La repartición de tareas, responsabilidades, éxitos y diversión. El evitar luchas de egos por ver quién es el mejor, o quién puede más, o quién lleva el control. ¿Difícil? Para algunas personas si. ¿Imposible? Diablos, no.

En términos prácticos, ¿a mí de qué me sirve? Sencillo. La próxima vez que te sientes a jugar, cada quién tendrá ciertas responsabilidades dentro (y fuera) del juego. Estamos hablando de cosas tan simples como quién llevará la comida, o quién pondrá su casa, o quién tiene los libros y/o dados, hasta cosas tan complicadas como quién conoce mejor las reglas de combate de determinado juego, quién conoce bien la ambientación o quién reparte la experiencia al final. (Y sólo por decir unas cuantas, que no sólo se tiene que limitar a eso.)

Noten que estoy mencionando cosas que en una buena cantidad de las ocasiones recaen por defecto en el director del juego. Bueno, ¿qué pasaría si no fuera así? ¿Caos? ¿Anarquía? ¿Injusticia?

Vamos, que el que un jugador haga trampa no es tan sencillo como parece, porque están los demás jugadores observándolo atentamente. ("¡Hey! ¿Por qué le asignas más experiencia a tu personaje, si el mío hizo más cosas?") Y al final el DJ (en su papel de árbitro imparcial, más que como amo y señor del juego y la diversión) tiene la última palabra. Suya es, aún, la responsabilidad de moderar y mantener el juego justo para todos. Y cada quién es responsable de su propia diversión.

Lo mejor de todo es que nada te impide rotar tales asignaciones. (Si tu grupo se presta, y se mantiene un orden adecuado, incluso hasta se podría rotar la función del "Rey".) Los jugadores no son meros invitados, reactivos y pasivos, esperando que todo se los den predigerido, ni el juego "pertenece" al director, sin que los demás tengan mucho que decir al respecto.

Así al final el juego es de todos.

En la mayoría de los juegos, lo primero que se necesita hacer es generar un personaje. Eso determinará la manera en que podemos interactuar con la ficción creada durante el juego, los parámetros, alcances y limitaciones que tenemos en ese mundo. Adicionalmente, eso nos da una idea de la manera en que las reglas y mecánicas nos permiten obligan o guían a realizar aquellas acciones que deseemos.

En The Divine Conspiracy, el juego comienza con 12 personajes diferentes, que serán repartidos entre todas las personas jugando. Debido a que cada jugador podrá manejar 2 o más personajes simultáneamente, las características que definen su personaje son pocas, lógicas y sencillas.

Adicionalmente, la capacidad de "curación" de los personajes es más baja que en otros juegos (careciendo por completo de medios para "revivir" personajes que hayan muerto). Es por eso que la creación de nuevos personajes debe ser rápida y directa, de manera que no represente un problema mayor para aquel jugador que haya perdido a uno de sus personajes. La cantidad total de 12 personajes debe ser constante en cada sesión del juego.

El proceso básico para la Generación de Personajes es la siguiente:

1.- Repartición de Clases

Lo primero que será determinado será la Clase del personaje. Debe haber un personaje de cada una de las 12 clases existentes, 3 por cada elemento. Una vez que todos los jugadores hayan decidido qué clases le tocará a cada uno, podrán comenzar a generar a los personajes como tal.

Con esto el jugador habrá determinado dos de las características más importantes de su personaje: su Clase y su Elemento. (En este momento es posible registrarlos en el lugar correspondiente de la Hoja de Personaje.)

2.- Raza

Cada Elemento tiene 3 Razas diferentes a elegir. Cada una tiene sus características propias, sus ventajas y desventajas. En la ambientación de The Divine Conspiracy no hay una raza dominante, ni más común, y ninguna se considera el "estándar" con relación al cual comparar todas las demás. (Para mayor información acerca de las razas disponibles, ver las descripciones aquí.)

La Raza elegida determinará ciertos bonificadores y extras que el personaje ganará en otras características, además de sugerir una cierta visión del mundo y de las demás razas y culturas.

3.- Aspectos y Atributos

Cada personaje tiene 3 diferentes Aspectos: Corpus, Mentis y Spiritus. Adicionalmente cada uno tiene 3 diferentes Atributos: Potencia, Adaptación y Resistencia. (Para entender mejor cómo determinar a qué corresponde cada uno, y en qué momento se utilizará qué combinación, se recomienda estudiar su descripción aquí.)

La Clase que corresponda al personaje determinará de qué manera se asignarán dichos aspectos. Cada clase tiene una Escala de Aspectos; al aspecto dominante se le asigna un dado de 10 caras (puedes apuntarlo en la parte correspondiente así: D10), al intermedio se le asigna uno de 8 caras  (D8) y al menor un dado "común" de 6 caras (D6).

Los Atributos son designados por el jugador mediante el siguiente criterio: Cada uno comienza con un punto; la Raza elegida le dará un punto más a dos de los tres atributos; finalmente el jugador asignará a voluntad 3 puntos más, tomando en cuenta que el valor máximo que es posible dar a un Atributo es 5.

4.- Patrones de Influencia

Cada personaje tendrá 3 Patrones que utilizará en interacciones sociales donde se pretenda convencer, influenciar o motivar a otros personajes (sean jugadores o no jugadores). Estos valores serán: Pathos, Logos y Ethos Cada Patrón comenzará con un valor inicial de 1 (que podrá llegar a aumentar posteriormente, durante el juego.) (Para entender un poco mejor de qué manera se utilizará cada uno, se recomienda estudiar la mecánica de resolución de influencias aquí.)

5.- Creencias y Principios

Cada Elemento tiene 9 Creencias, sobre las que se basa la ética, valores y cultura de cada una de las Religiones. Esto es lo que cada uno considera Bueno, Justo y Necesario, y actuar en contra de ello se consideraría pecaminoso.

Sin embargo, dentro de los parámetros establecidos por esas 9 Creencias, cada individuo es libre de interpretarlas y asociarlas como mejor le parezca. Precisamente por eso cada personaje tiene 3 Principios, que representan las 3 creencias más influyentes para su criterio personal y sus valores.

El Principio Interno representa aquella creencia con relación a la cuál el personaje se juzga a si mismo; es decir, aquella que determina su manera de pensar, sus ambiciones, intereses y principales decisiones.


El Principio Externo representa la creencia con relación a la cuál el personaje valorará y clasificará a las demás personas; es decir, quién es bueno, valioso, importante, respetable, impío, injusto.

El Principio Conflictivo representa aquella creencia que causa conflictos personales (internos o externos) al personaje, es decir, aquella creencia con la que no está totalmente de acuerdo, o que va en contra de su individualidad, o aquella que le ha ocasionado problemas o pérdidas en el pasado.

Los Principios deben influir directamente en la forma en que el jugador deberá interpretar a su personaje, y es a través de ellas que el jugador podrá ganar Puntos de Fé (usados para mejorar algunas de las características de su personaje posteriormente). Por el contrario, si un jugador toma decisiones que vayan en contra de sus Principios, podrá sufrir penalizaciones en dichos puntos (cabe hacer notar que actuar en contra de las creencias de su religión que no estén entre sus principios no le provocará penalizaciones mecánicas, pero podrá traerle consecuencias en la ficción del juego.)

6.- Técnicas

La Clase del personaje determinará qué tipo de Técnicas podrá aprender. Los Soldados podrán aprender las técnicas llamadas Sendas, los Sabios aprenderán Palabras de Poder y los Santos Letanías. El personaje comenzará conociendo una Técnica (determinada por el Elemento correspondiente), y posteriormente podrá aprender nuevas técnicas gastando Puntos de Fé. Las técnicas le darán poderes y habilidades especiales, que podrá utilizar en casos especiales, con efectos específicos sobre su entorno.

Las Técnicas no representan que el personaje sea más poderoso. Únicamente que tiene una mucho mayor flexibilidad con relación a aquellas cosas que pueda hacer.

7.- Talentos

Los Talentos representan ventajas que el personaje tendrá sobre otros. Tales ventajas pueden ser habilidades naturales, áreas de especialización o conocimientos especiales del personaje. Cuando el jugador esté narrando la manera en que pretende lograr su objetivo en una tirada de Conflicto, si logra "justificar" de qué manera se relaciona determinado talento a dicha acción, podrá ganar un dado extra para su tirada equivalente al Rango que tenga asignado al talento usado.

Cada personaje comienza con 3 talentos: uno determinado por su Raza, uno por su Clase, y uno determinado por el jugador (el talento será definido de la manera en que prefiera, siguiendo ciertos criterios establecidos). Posteriormente, en juego, el jugador podrá gastar Puntos de Fé para ganar nuevos talentos, o incrementar el Rango de uno existente.

8.- Puntos de Fé y Aguante

Los Puntos de Fé podrán ser ganados durante el juego, y gastados de la manera en que se deseé en el momento elegido. Durante el inicio del juego, cada personaje comenzará con 0 Puntos de Fé. Posteriormente, ya que el juego se encuentre en desarrollo, si un personaje muere, el jugador puede comenzar con un personaje nuevo con una cantidad de Puntos de Fé igual a la mitad de los puntos que no hubiera gastado (redondeado hacia abajo).

Cada personaje comienza con cada casilla vacía en el cuadro de Aguante. Durante el juego, el personaje podrá sufrir heridas y percances que ocasionen que tenga que marcar algunas de esas casillas. Una vez que se hayan marcado todas las casillas disponibles, el personaje muere. Algunas habilidades especiales permitirán a los personajes mover las marcas de las casillas, o incluso borrarlas. Cada sesión todas las casillas volverán a estar limpias.

9.- Color y Personalidad

Después de haber determinado las características anteriormente descritas, el personaje se puede considerar terminado. Eso es todo lo que se necesita para poder jugar. Sin embargo, hay ciertas características extras que no afectan directamente el juego, pero que es deseable desarrollar, para darle una mayor dimensión y personalidad al personaje.

Esos son aspectos como el Nombre del personaje, su sexo (masculino y femenino), edad (cada raza tiene ciertos rangos de edades aceptables), lugar de origen, personalidad e historia personal. Tales elecciones no tienen efecto alguno en términos de juego, y se consideran únicamente una elección estética y personal. Es decir, dan color al personaje, pero no lo hacen ni mejor ni peor. Sirven principalmente para diferenciar unos de otros, y evitar la monotonía y que no sean tan mecánicos y artificiales.

Tiene un buen rato desde lo último que publiqué del tema, pero no crean que he estado perdiendo el tiempo sin hacer nada. Y pues esto es parte de lo que he estado haciendo.

Esta es una de las partes más divertidas de crear una ambientación fantástica (al menos para mí). La creación de las razas que pueblan el mundo.

Por supuesto, el problema es que estamos en un género sobresaturado de clichés y estereotipos. La mayoría ya está harto de refrito del refrito del estereotipo de las razas Tolkienescas, o incluso de animescos animales antropomórficos estandarizados y sin demasiada justificación caminando por ahí como si nada...

Bien, pues para variarle un poco me autoimpuse una pequeña regla. No humanos. No razas comunes (elfos, enanos, orcos, gnomos) de las formas comunes y establecidas. Ni siquiera cambiarles dos o tres detalles estéticos y menores para que encajen y ya. No. No "furries" sin justificación y sólo porque si. Quiero razas "nuevas" y diferentes. Al menos razas poco explotadas, o con una buena vuelta de tuerca.

Y claro, siguiendo el tema elemental que he estado manejando en toda la ambientación, cada Elemento debe tener sus razas específicas y bien integradas. Y lógicas. ¿Les he dicho que me gusta la lógica en la fantasía?

Terranus

Adamanti

Seres humanoides de piel metálica y resistente, de aproximadamente metro y medio de estatura. Musculosos y fornidos, suelen vestir un mínimo de ropajes, más por cuestiones estéticas y rituales (pues su resistencia natural hace casi innecesario el tener que protegerse). Tienen una fuerza física prodigiosa y su dura piel los hace casi impermeables a cualquier tipo de ataque físico común.

A pesar de su poder físico (o quizá gracias a él) son de personalidad por lo general sumamente retraída y pacífica. No son muy dados a dejarse llevar por las emociones, pero pueden ser los más fieros e incansables combatientes cuando se les ha hecho enojar. Valoran el honor y aquello que ha sido ganado por esfuerzo propio.

(Son lo más parecido a "enanos tradicionales" que hay. Excepto que no tienen barbas, son más altos y son de metal...)

Gnomus

Reptiles humanoides de aproximadamente un metro de estatura. Lo que carecen de fuerza física y tamaño, lo compensan con su agilidad y velocidad. Si bien son de sangre caliente, prefieren los climas cálidos y secos, y las bajas temperaturas los vuelven huraños y susceptibles.

Astutos y prácticos, han entendido la importancia de aprender de la experiencia de sus ancestros, y se rigen gracias a intrincadas redes de tradiciones orales y escritas, pasándose conocimientos y tradiciones de generación en generación. Son los más amigables y alegres de todos los Terranos, siempre dispuestos a aprender y entender los puntos de vista de los demás. La mayoría los considera oportunistas, pero ellos prefieren definirse como "prácticos".

(¿Gnomos que parecen Kobolds? Gracias, Kabolta.)

Nagas

De la cintura para arriba son humanoides de rasgos geométricos y armoniosos, y para abajo son grandes y poderosas serpientes. Su constitución serpentina les otorga una gran potencia y estabilidad, que suelen utilizar a su favor siempre que les es posible. Su saliva contiene una gran cantidad de toxinas venenosas, pero por regla general prefieren utilizar su ponzoña como último recurso.

Los más pacíficos, empáticos, espirituales y manipuladores de todos los Terranos. Suelen vivir incontables años, y como tal han aprendido el valor de la paciencia y una adecuada planificación para mantener el orden y la estabilidad de las cosas. Tienden a adaptar su manera de comportarse según su interlocutor, empatizando y mimetizándose en actitudes, emociones e incluso el nivel del rostro (ajustando su propia estatura según convenga).

(Desde que leí el suplemento de D&D 3era Ed de Oriental Adventures me encantó la idea de Nagas como raza jugable de hombres vívora. Sin embargo no había logrado encontrar una buena ambientación para meterlos sin que se sintieran forzados. Y claro, usarlos como una raza "buena", y no como monstruos o villanos.)

Aeolya:

Kamen

Humanoides con cabezas de águila, grandes alas en la espalda, extremidades inferiores similares a las de las aves y cuerpo cubierto de plumas. Generalmente son muy altos y de musculatura muy desarrollada, sus poderosas alas son capaces de cargar con bastante peso extra al volar. Si bien su maniobrabilidad no es la mejor durante su vuelo, son expertos planeadores, precisos y rápidos. Tienen un sentido de la vista sumamente desarrollado. Llegan a medir alrededor de 1.90 m de altura, y la extensión de sus alas llega a alcanzar casi los 3 m.

Pacientes, astutos, observadores, los Kamen están acostumbrados a ver más allá de lo obvio y lo cercano, siempre previendo y analizando los cambios y evoluciones a largo plazo. Disfrutan tanto de surcar los aires que en comparación uno los encuentra rígidos y casi torpes al desplazarse por el suelo. Es por eso que siempre que tienen oportunidad prefieren volar a caminar. Reservados e introspectivos, llegan a obsesionarse por su propio perfeccionamiento físico, mental o espiritual. Poco dados a demostraciones externas de sus sentimientos y emociones, solamente suelen "perder el control" al dejarse llevar por sus particulares placeres: el vuelo, la música, un combate justo, el baile, la narración de historias...

(Básicamente es una raza que le tomé "prestada" a un muy buen amigo y mentor. Junto con otro par de razas que creó para su propia ambientación, los Kamen son de los más interesantes en aspecto y personalidad. Cabe hacer notar que en este caso los volví más guerreros que sabios, como en su concepción original.)

Fae

Humanoides muy delgados y de apariencia delicada, frágil y estilizada. Carecen por completo de grasa corporal. El color de su piel varía de un violeta pálido hasta un morado profundo; sus ojos son plateados sin iris visible; su cabello va del blanco al plateado, oscureciéndose y ganando brillo con la edad. Hay poco dimorfismo sexual entre ellos, por lo que tanto los hombres como las mujeres presentan un aspecto andrógino que dificulta diferenciarlos unos de otros. Suelen medir entre 1.60 y 1.70 m de altura.

Seres cambiantes, creativos, volubles e inventivos. En ocasiones parece que la única constante es su obsesión por cambiar, "mejorar" y adaptar todo cuanto los rodeé a su capricho y beneficio. Disfrutan de aprender y entender diferentes maneras de pensar, sentir y hacer las cosas, tomando de cada situación lo que les convenga o parezca mejor, y desechando el resto. A pesar de su inconstancia, cuando se concentran en algo es muy difícil distraerlos hasta que hayan obtenido aquello que desean. Pragmáticos y egocéntricos en extremo, sólo suelen interesarse en relacionarse con aquellos que tengan relación con sus intereses personales.

(¿Cómo hacer elfos que no parezcan elfos? Al menos en el sentido más tolkien-dungeonsanddragons-esco. Por tanto me fui más por el aspecto de "hadas" y criaturas elementales, enfatizando más su mística que su belleza, sabiduría y todas esas cosas tan cursis.)

Garuda

Humanoides de cuerpos delgados y estilizados, con un afilado pico en lugar de nariz, las extremidades inferiores de pájaro y un par de poderosas alas en la espalda. En lugar de cabello tienen plumas. Sus huesos son huecos, por lo que pesan mucho menos de lo que aparentan, lo cual los hace ágiles, pero bastante poco resistentes. Si bien son veloces volando, sus alas no suelen ser capaces de cargar demasiado peso.

Son sumamente observadores, y suelen ser muy capaces al analizar y comprender a otras personas. Su carácter espiritual los vuelve consejeros naturales, y por lo general son bien aceptados aún entre rivales y enemigos. Sociales y animosos, su mayor defecto es una tendencia a la distracción y la volubilidad.

(Perdido, dándo vueltas por wikipedia, me puse a investigar algo de las Nagas, como figura mitológica. Y encontré el interesante dato de que las nagas son enemigos naturales de las criaturas conocidas como garudas, y también eran seres espirituales poderosos y místicos. Nada mal, ¿eh?)

Aquarium:

Scalamari

De cuerpo suave y delgado, son rápidos y hábiles nadadores, capaces de resistir muy altas presiones submarinas. Su rostro está cubierto de una serie de tentáculos, que cubren su boca y la entrada a su aparato respiratorio (el cuál es capaz de obtener oxígeno tanto del agua como del aire); las mujeres tienen menos tentáculos, organizados de una forma diferente. Su cuerpo tiene cierta capacidad de mimetizarse con su entorno. Miden alrededor de 1.70 m de altura.

Su vida gira en torno al mar. Ya sea como filósofos, marineros o nómadas, están tan integrados a su medio que el simple hecho de alejarse de sus amadas aguas les resulta incómodo y difícil (sin contar los problemas metabólicos que les puede causar). Han desarrollado su propio y singular estilo de artes marciales integrando por completo tanto su medio como sus propias características morfológicas. Para el observador casual parecerá que cada una de sus palabras, acciones, movimientos y decisiones han sido fríamente calculadas, premeditadas y estudiadas con anterioridad. Si de algo se pueden jactar es de un agudo autocontrol.

(Resulta bastante obvio de dónde tomé la inspiración para su aspecto físico. Y a nadie sorprenderá la elección, tomando en cuenta que los hombres-calamar en sus diversas representaciones tienen un algo extraño, misterioso, perturbador. Algo fuera de este mundo.)

Orka

Su piel suele ser muy oscura, en ocasiones con algunos patrones de piel pálida (principalmente alrededor de los ojos, y en la parte frontal del torso, cuello y la quijada). Tienen el hábito de mantenerse sanos y en buena forma, pues creen firmemente que un cuerpo débil trae consigo una mente débil y un corazón débil; sin embargo, tienen tendencia a ganar peso y perder su condición tras periodos largos de inactividad. Al llegar a la mayoría de edad, los hombres se rasuran la cabeza ritualmente, y se enorgullecen en mantener su cabeza y rostro sin cabello por el resto de su vida adulta. Su rango de estatura varía mucho, entre 1.70 y 1.80 m de altura (las mujeres tendiendo hacia la parte baja del rango, y los hombres hacia el alto).

Prácticos e intelectuales, son hábiles y observadores artesanos, con un arraigado sentido de la supervivencia. Siempre prefieren entender y conocer perfectamente cualquier cosa o persona antes de tomar cualquier decisión, por lo que suelen tener una actitud paciente, introvertida, pasiva, casi tímida ante casi todo. Una vez que han analizado la situación lo suficiente, son rápidos para adaptarse y personalizar sus acciones como resulte más adecuado en ese momento y situación específica. Son de carácter oscuro, melancólico, casi mórbido, siendo la mayoría de las veces terriblemente sarcásticos y pesimistas. No obstante a eso, nunca se rinden fácilmente bajo ninguna circunstancia.

(Desde hace un buen tiempo tengo la idea de jugar con un Mago medio-orco en Dungeons and Dragons. Un intelectual de una raza comunmente vista como salvaje y "tonta". Y entonces me encontré algo que me acabó de convencer. Confieso que lo que me vendió la idea fue el sexy pero salvaje aspecto de Benny, personaje del webcomic Looking for Group.)

Tritonia

De la cintura para arriba son humanoides de piel pálida ligeramente azulada, y para abajo tienen una poderosa cola similar a la de peces y otros seres marinos, con un par de flexibles aletas dorsales. Tienen un sistema respiratorio mixto, siendo capaces de obtener su oxígeno tanto a través de la nariz del aire, como desde sus branquias del agua. Una delgada capa de grasa concentrada rodea su cuerpo, aislándolos del frío y proporcionándoles una forma muy hidrodinámica. Debajo de la grasa tienen poderosos músculos perfectamente adaptados a la actividad debajo del agua. Pueden desplazarse en tierra de manera lenta y con esfuerzo, pero efectiva.

Los más bélicos de todos los Aquarianos, su personalidad es algo impositiva, xenofóbica y arrogante. Sus deseos de superioridad y conquista no son, sin embargo, meros caprichos o pasiones desbordadas. Su perspectiva es que nadie es más capaz que ellos de dirigir y organizar las cosas de la manera más práctica, adecuada y correcta. Son líderes naturales, pero pésimos seguidores, siempre pensando en una mejor manera de hacer las cosas que la que se les ha indicado.

(Si ya tenía seres mitológicos y muy místicos en los otros elementos, ¿qué raza podía colocar para el Agua? Un avance de una leícula que pasarían en TV me dio la solución (en una secuencia de unos momentos donde un par de sirenas saltan del agua). Y en contra de la imagen tradicional de sirenas y tritones agradables y pacíficos, los volví una raza más bien "agresiva".)

Pyra:

Daemon

Seres humanoides con cabeza y extremidades inferiores de cabra, y grandes alas membranosas en la espalda. Presentan un marcado dimorfismo sexual, que se acentúa con la edad. Su pelambre es grueso y resistente, y sumamente fresco (en contra de lo que pareciera en primer lugar). Son sumamente resistentes a las altas temperaturas, y suelen encontrarse muy cómodos en ambientes rocosos y cálidos (como por ejemplo en volcanes y cavernas termales). Hasta los cuernos, los machos suelen medir hasta 2.10 m de altura, con una extensión total de sus alas de hasta 3.30 m de largo.

A pesar de su aspecto "demoniaco" son criaturas sumamente pacíficas y espirituales. Emotivos y temperamentales, suelen presentar repentinas explosiones de efusividad y pasión, si bien rara vez en un sentido violento o destructivo. En términos generales tienen una personalidad muy positiva e idealista, por lo que llegan a perder de vista las consecuencias y problemas reales de las situaciones. No se deben subestimar nunca, pues a pesar de lo que pueda pensarse, no siempre son tan inocentes, y suelen aprovechar tales prejuicios a su favor.

(Es bastante aparente que mi estrategia para definir las razas fue irme por el anti-cliché. Por tanto al pensar en criaturas pacíficas, espirituales, nobles y generosas, la imagen que me vino a la mente fue de una criatura más bien demoniaca. Originalmente pensé en un tipo de gárgolas, pero me acabó gustando más esta imagen que hombres-chivo alados.)

Primmata

Grandes simios de postura erguida e imponente constitución. Su pelo suele ser negro, y su piel color café o gris claro. Presentan poco dimorfismo sexual, siendo la única diferencia notable a primera vista el mayor tamaño y musculatura de los hombres. Los machos alfa de cada familia presentan pelo canoso y largo, especialmente alrededor del rostro.

Los más civilizados e inteligentes de todos los Pyritas, suelen encontrar gran placer y pasión en la cultura, el conocimiento y la filosofía. Sus grandes capacidades deductivas son únicamente superadas por su inacabable curiosidad. Gustan de debatir con otros, y si bien no suelen ser rencorosos ni intolerantes, tiene un arraigado sentido de competitividad. Es difícil ganarse su respeto, pero una vez obtenido suelen ser leales y generosos.

(Básicamente me gustó la idea de primates super inteligentes, fuertes y racionales. Como Bestia de los X-Men, pero en simio.)

Alurean

Humanoides de rostro y extremidades inferiores felinos. Sus cuerpos son flexibles, ágiles y fuertes, y sus sentidos agudos y precisos. Su pelo tiende a variar en coloración, largo y densidad con cada tribu y clan, en algunos casos incluso presentando melenas en los machos. En general prefieren los climas calientes, por lo que aquellos que viven en zonas más frías desarrollan grandes y cálidos pelajes. Los hombres son ligeramente más musculares y altos que las mujeres, alcanzando estaturas de hasta 1.90 m.

Cazadores naturales, confían mucho más en sus instintos que en la razón o las costumbres y leyes. Altamente competitivos y temperamentales, son muy dados a emociones extremas y acercamientos muy agresivos a la mayoría de las acciones y situaciones que enfrentan. Sin embargo, contrario a lo que su temperamento salvaje podría sugerir, son sumamente nobles y honorables, si bien bastante egoístas. Muy acostumbrados a una mentalidad mercenaria, siendo leales fuera de los miembros de su clan solamente cuando eso les aporte un beneficio. Valoran los logros físicos y atléticos sobre cualquier otro. Sin embargo no son, en lo más mínimo, tontos o temerarios. Saben mejor que nadie que un cazador muerto no es de ninguna utilidad para la tribu.

(Curioso. Realmente no sufro del famoso fetiche de mujeres gato tan común en las series de Anime de fantasía... Y sin embargo hay algo tan poderoso, elegante e interesante en la noción de hombres-felino...)