martes, 16 de diciembre de 2008

Esquema Feudal

Curioso. Muy curioso.

Una de las Vacas Sagradas (que ya ha sido asesinada cientos de veces por esos locos hippies y sus juegos indie) es que el juego es de El Master. Sin lugar a discusión. Él controla la historia, las reglas, aquello que entra o no a la ficción, y en ocasiones hasta el guión (¿alguien dijo "railroading"?). El Master siempre tiene la razón. Si un jugador (por accidente o atrevimiento) tiene la razón, es obligado regresar a la regla anterior.

Mmm... Suena extrañamente familiar a un tipo de gobierno Absolutista. El Master es Dios. Todos alabemos al Master que nos hace el favor de divertirnos a todos, sin que tengamos que hacer más esfuerzo que tirar unos dados y llevar las cuentas. Y Dios nos libre si se le ocurre pedir que pensemos en algo más allá de lo que le conviene a mi personaje. El Master es el de la historia, ¿no?

Por supuesto, la ventaja es que los jugadores no deben hacer mayor esfuerzo que tirar los dados y decidir qué hacer (aunque en los peores casos de encarrilamiento, ni siquiera eso). Nada de preocupaciones, nada de problemas, y el mayor reto es caerle bien al director del juego, para que te heche una mano si la suerte no está de tu lado.

Bien, pues es una realidad. Es una forma de juego antigua, probada y en algunos casos bastante efectiva. Habrá muchas personas que digan que puede llegar a ser muy funcional (casi siempre como consecuencia de un buen Master/grupo de juego, con la madurez suficiente como para no abusar de ese poder egoístamente).

¿Es la única opción disponible? Nop. Ni la mejor, ni la peor. Pero hay otras.

Hagamos a un lado el juego GM-less (¿cómo? ¡horror! ¡herejía! ¿sin director de juego? ¡esa es la fórmula irremisible al caos y la anarquía!), que podríamos comparar con la bonita metáfora del Comunismo Primitivo (no confundir con el socialismo de los rusos, chinos y demás, tan infame el siglo pasado). Donde todos son iguales, tienen responsabilidades diferentes y especializadas, y la prioridad es aquello que beneficie a la comunidad (como contrapunto a lo que beneficie a algún individuo). Y claro, aún sin la figura del Master, por lo general habrá los líderes naturales (también llamados "jugadores alfa") que (a veces inconcientemente) tomen la dirección del juego, pero una dirección más bien social que de autoridad.

Si, es una opción interesante, pero tal vez tan (o más) difícil que la anterior.

Pero bueno... No profundizaré más por ahora. Lo que en esta ocasión me interesa estudiar es un esquema de liderazgo más similar a un sistema Feudal.

Existe un Líder supremo (un "Rey"), que es a fin de cuentas la autoridad máxima. En él recae el asegurarse que el "reino" funcione como es debido, que las tierras sean repartidas, y tiene la última palabra acerca de qué es la Ley. Su sabiduría es necesaria, pues se entiende que en ocasiones recurrirá a su buen juicio y sentido común para resolver los conflictos (en ocasiones por encima de la Ley escrita).

Debajo de ese Rey, están los Señores Feudales. Cada uno es "dueño y señor" de su feudo, y dentro de su propio dominio cuenta con una autoridad únicamente limitada por los designios del Rey (que por lo general funciona más como un supervisor, confiando en sus seguidores y delegándoles buena parte del trabajo y la responsabilidad).

¿Cuál es la clave entonces? Pues parece bastante obvio: el Trabajo en Equipo. La repartición de tareas, responsabilidades, éxitos y diversión. El evitar luchas de egos por ver quién es el mejor, o quién puede más, o quién lleva el control. ¿Difícil? Para algunas personas si. ¿Imposible? Diablos, no.

En términos prácticos, ¿a mí de qué me sirve? Sencillo. La próxima vez que te sientes a jugar, cada quién tendrá ciertas responsabilidades dentro (y fuera) del juego. Estamos hablando de cosas tan simples como quién llevará la comida, o quién pondrá su casa, o quién tiene los libros y/o dados, hasta cosas tan complicadas como quién conoce mejor las reglas de combate de determinado juego, quién conoce bien la ambientación o quién reparte la experiencia al final. (Y sólo por decir unas cuantas, que no sólo se tiene que limitar a eso.)

Noten que estoy mencionando cosas que en una buena cantidad de las ocasiones recaen por defecto en el director del juego. Bueno, ¿qué pasaría si no fuera así? ¿Caos? ¿Anarquía? ¿Injusticia?

Vamos, que el que un jugador haga trampa no es tan sencillo como parece, porque están los demás jugadores observándolo atentamente. ("¡Hey! ¿Por qué le asignas más experiencia a tu personaje, si el mío hizo más cosas?") Y al final el DJ (en su papel de árbitro imparcial, más que como amo y señor del juego y la diversión) tiene la última palabra. Suya es, aún, la responsabilidad de moderar y mantener el juego justo para todos. Y cada quién es responsable de su propia diversión.

Lo mejor de todo es que nada te impide rotar tales asignaciones. (Si tu grupo se presta, y se mantiene un orden adecuado, incluso hasta se podría rotar la función del "Rey".) Los jugadores no son meros invitados, reactivos y pasivos, esperando que todo se los den predigerido, ni el juego "pertenece" al director, sin que los demás tengan mucho que decir al respecto.

Así al final el juego es de todos.

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Me gustaría ver en algún juego de rol esa división de responsabilidades explícita en el texto.

Y que ni siquiera se confíe en el Rey como árbitro imparcial en caso de desacuerdo. Me gustaría que el libro simplemente diga "Deben ponerse de acuerdo de manera de poder repartir la experiencia. En caso contrario todos los personajes reciben 0xp."

Así como no podés jugar sin el d20, tampoco podés jugar sin llegar al consenso.

Aunque calculo que la mitad de los roleros no podrán jugar ese juego desde el vamos.

Damián dijo...

Si. Sería interesante integrarlo en un juego.

Pues yo opino que tiene su función el que haya alguien con un poco más de autoridad, pues conozco más de un grupo en el cuál todos acabarían por tener 0xp siempre. Jejeje! Y de cualquier modo, siempre existen los golpes de Estado.

Zooroos dijo...

Hola!

Una experiencia que probamos recientemente con mi grupo de juego en Mage the Awakening (normalmente yo dirijo y mis dos amigos juegan) fue probar un esquema de dirección rotativa.

La idea consistió en escoger entre todos, a modo de brainstorming, 8 palabras o frases "clave". Una vez elegidas, nos rotamos libremente para dirigir cada escena, escogiendo una de las palabras clave como directriz o tema de la escena. Cuando uno terminaba seguía el proximo con la palabra de su elección, y así.

Pactamos un límite de 6 sesiones para ir cerrando hilos argumentales, y hablamos libremente sobre quién quería hacerse cargo de qué en la historia. Nos excedimos en una sesión, pero todos estamos muy contentos con los resultados :D

Esperamos seguir con el experimento, por supuesto. Y si les interesa puedo contarles más.

Saludos,

ZOOROOS

Damián dijo...

Un saludo, amigo.

Ese es exactamente el tipo de experiencias que enriquecen el juego y demuestran que nuestras preconcepciones y paradigmas no necesariamente se traducen en un mejor o peor juego. A veces experimentos así pueden resultar de lo más divertidos e interesantes.

Por supuesto que me interesaría saber más. Tu experiencia va mucho por el estilo de lo que yo intentaba describir por acá.