martes, 28 de octubre de 2008

Diseño Modular

Soy un fan del Diseño Modular. No en vano de pequeño los Legos eran mi juguete favorito.

Desde que descubrí lo que era en mis clases de la Universidad lo he encontrado una de las herramientas más interesantes y útiles para todo tipo de diseños. Es práctico, funcional, adaptable y muy personalizable.

Mientras cada módulo mantenga un cierto estilo, una cierta coherencia, un fundamento común, entonces cada módulo puede ser totalmente diferente, pero sin que se pierda ese saborcito de que es parte de un todo.

En Teoría del Diseño hay un principio básico que lo resume bastante bien:

La Unidad dentro de la Variedad.


Ahora, la teoría está bien, pero mi intención es analizarlo más con casos prácticos y encontrar su utilidad y alcances. En el área de Diseño de Juegos de Rol, por supuesto.

Una de las cosas que más me atrae de esto es la posibilidad de ajustarlo a las necesidades específicas del momento.

El ejemplo más claro (y de los mejores realizados), en el ambiente de los Juegos de Rol, es (por supuesto) Burning Wheel. Cada mecánica, cada subsistema, están diseñados como módulos, independientes pero intercontectados. (Corríjanme los expertos si me equivoco, pero si mal no recuerdo, Luke tiene antecedentes de Diseño Gráfico.)

(Habrá quien argumente que GURPS y aquellos sistemas al estilo lo precedieron por varios años, pero creo que la diferencia es el enfoque. Mientras que GURPS fue diseñado para cubrir todo tipo de situaciones posibles, BW fue ideado alrededor del concepto de poder agregar tantos susistemas como lo desees, sin que usar más o menos afecte el funcionamiento del juego. Lo mismo podría ir para el D20 y la OGL, que tiene un sistema totalmente modular, pero la elección de qué modulos usar pertenece a los diseñadores, y no a los jugadores.)

Y por ahí va la idea. Tu juego tiene un cierto esquema básico, un esqueleto (idealmente basado fuertemente en tu Premisa) que permite que el juego funcione. ¿Qué tipo de juego deseas? ¿Qué forma de Resolución y qué esquemas de Autoridad usas? ¿De qué manera funciona el juego? Correcto, eso es la base, el núcleo del Sistema.

¿Y qué hay de los diferentes subsistemas?

Puede que todo funcione con la misma mecánica básica (con sistemas minimalistas como The Pool). Y eso es bueno y funcional.

¿Pero qué hay de aquellos a quienes nos agradan sistemas con un poco más de lo que los Gringos llaman "crunch"? A mí me gusta hacer cálculos, pensar estratégicamente, llevar cuentas de mis recursos, tal vez tirar diferentes dados y demás...

Aquí es donde creo que un sistema modular puede ser un buen acercamiento.

La mejor parte es que un módulo bien diseñado puede incluso ser "exportado" a otro sistema diferente, adaptándolo y ajustándolo al núcleo de mecánicas específico que ocupes, pero aprovechando aquellas mecánicas y procesos que han resultado efectivos.


Ahora, para que esto sea más un ejercicio de Diseño que un simple post informativo, hagamos una pequeña dinámica. La primera parte consiste en pensar en los diferentes Juegos de Rol que conozcan. ¿Qué tipo de módulos ocupan? ¿Cuáles les gustan? ¿De qué manera se divide el juego en esos sub-sistemas? ¿Qué tanta coherencia hay entre unos y otros? ¿Se integran bien o te forzan a aprender "juegos diferentes" para usar cada uno? ¿Los diferentes módulos van con la Premisa del juego? O ¿realmente es funcional tener un módulo de peleas para un juego de interacción social?

Y la segunda parte (para aquellos que hayan diseñado algún juego, o planeen hacerlo en el futuro). ¿Qué tipo de módulos (y similares a qué juegos modulares) les interesa diseñar? ¿Suelen reutilizar los conceptos adaptándolos a su juego en turno, o prefieren rediseñar las mecánicas "desde cero" cada vez? ¿Qué módulos consideran que pueden determinar el estilo del juego y apoyar la premisa, y cuáles son puro "color"? ¿Cuál creen que pueda ser la diferencia entre juegos que pierden coherencia y son demasiado complicados, y aquellos cuyos módulos realmente tienen una notable identidad y lógica (aún siendo diferentes e independientes entre sí)?

Podemos terminar haciendo una pequeña lista de los diferentes sub-sistemas y módulos que podría incluir un juego... Incluso clasificarlo por diferentes estilos de juegos.

Pongo como ejemplo esta lista (incompleta e improvisada), para juegos de fantasía medieval. Podemos mencionar: Creación de Personajes, Creación de Monstruos, Peleas, Magia, Equipamiento y Tesoros, Habilidades Personales, Sistema de Interacción Social, Sistemas de Autoridad (chain command)...

viernes, 24 de octubre de 2008

Se Solicitan Roleros

Si alguna de las personas de los dos grupos con los que roleo "regularmente" entra acá por casualidad (muy poco probable, pero posible), pido una disculpa anticipada. Y no es nada personal. Disfruto mucho rolear con ellos, y son muy buenos amigos (y primos).

Para no hacerles el cuento largo, estoy frustrado. Extremada y desesperantemente frustrado. De actitudes pasivas, egoístas, poco propositivas, poca disposición a romper sus paradigmas y probar cosas nuevas (aunque sea un poco, y sólo como experimento, que ni siquiera pido que se desheche lo viejo permanentemente), a personas que en lugar de buscar soluciones se la pasan quejándose. Y al final el problema ni siquiera es con respecto al juego. Es la actitud...

Total que llevo un buen tiempo (más de un año) considerando opciones. Y encontrar otros jugadores ha sido una tarea mucho más difícil de lo que parecía al principio. No, corrijo. Encontrar jugadores con el perfil que a mí me interesa.

Mis grupos de juego tienen ciertos gustos y estilo. Y son diferentes a los míos. No me interesa, pues, jugar con personas diferentes si resulta que también tienen esos gustos diferentes. Para el caso, mejor me quedo con los viejos, que a fin de cuentas son muy buenos amigos y los aprecio mucho.

Digámoslo así. Usando a una metáfora, a ellos les gusta el Pop y a mí (ya) no. A mí me gusta el Heavy Metal. ¿Eso significa que ellos están mal? ¿O que yo estoy pidiendo demasiado? No. Sencillamente significa que quiero encontrar metaleros que compartan mis preferencias y poder escuchar música diferente. Que eso no quiere decir que no pueda divertirme escuchando Pop (del bueno) muy de vez en cuando...

Bueno, pero entonces ¿qué tipo de música es la que me interesa?

Me interesa jugar con personas que se involucren. Que se interesen en el juego, se metan en sus personajes, los desarrollen (más allá de "ganar niveles y mejorar los números"), que sean proactivos y propositivos. Que sean personas creativas, que gusten de inventar historias, personajes, situaciones, que se diviertan "viviendo" cosas que en la vida real nunca podrían hacer... Que estén dispuestos a probar cosas nuevas, a experimentar diferentes ideas, juegos, formas de pensar...

De ser posible, que sean artistas. De cualquier forma. Que les guste escribir, dibujar, actuar, pintar, declamar... Deseable que les interese la cultura y la buena literatura, pero también una buena dosis de cultura "friki" (videojuegos, comics, películas de fantasía, artes marciales o ciencia ficción).

Incluso sería muy agradable que a algunos les interesara el cosplay, la actuación o algo así. No por otra cosa que por mi interés por experimentar con el Rol en Vivo. Vamos, que es divertido disfrazarte de tu personaje. Deberían probarlo alguna vez...

Personas maduras. Vamos, que no me interesan las niñerías, caprichitos, me dan flojera las personas berrinchudas, las egoístas y las intolerantes. Fuera de eso no me interesa demasiado la edad, sexo, preferencias, estado civil, etc.

Básicamente me interesan personas de las que querría hacerme amigo. Que (a fin de cuentas) es parte de la idea. Esta es una actividad social, divertida y agradable, y lo mejor es realizarla rodeado de gente que te agrada y con la que te interesa convivir en esa y posiblemente muchas otras actividades... Después de todo la idea es que sean personas afines y confiables.

Preferentemente que estén ubicados por el noroeste de la Ciudad de México, aunque al menos sea por mera comodidad. Azcapotzalco, Miguel Hidalgo, Naucalpan, Atizapán, Tlalnepantla, Cuautitlán, Tultitlán... Puede ser más lejos (siempre y cuando sea en el DF o el Estado de México), pero claro, ya depende mucho que la persona esté dispuesta a desplazarse con el único propósito de un buen juego y una divertida tarde con los cuates.

Y por supuesto (y quizá uno de los puntos más importantes), personas dispuestas a comprometerse una o dos veces al mes a disponer de una tarde completa para poder jugar. (Estoy abierto a negociaciones, pero básicamente la propuesta sería jugar un sábado o un domingo en la tarde cada dos o tres semanas.)

Nota importante. Si las personas cumplen con ese perfil que busco, lo que menos importa es que no sepan jugar rol, o que nunca lo hayan hecho antes. Eso se aprende fácil. En cambio la gente es como es, sepa o no sepa jugar.

El Rol no sólo es un pasatiempo. Es una Forma de Vida.

miércoles, 22 de octubre de 2008

[The Divine Conspiracy] Mecánica de Influencia Social

¡Hey! Si Burning Wheels tiene su Duel of Wits, ¿por qué yo no puedo tener la mía? ¡Jejeje!

El nombre (provisional) de la mecánica es Oratórica.

Bien, pues el concepto es el siguiente: En un juego donde lo importante son las influencias y la autoridad moral de los personajes, debemos tener algunas mecánicas de resolución relacionadas con el poder influenciar a otros. Los jugadores deben poder convertir paganos a su fé, o influenciar a las masas a actuar de cierta manera, o liderear grupos religiosos, o determinar qué es lo adecuado y correcto en una comunidad... Y todo esto mediante la persuación, y no la imposición de sus ideas.

Cuenta con tres fases: Exposición, Enfrentamiento y Efecto.

En la fase de Exposición, la persona dice cuál es la idea de lo que se pretende persuadir a otros. En teoría si un jugador no entra en conflicto (no hay oposición directa a esa idea que pretende influenciar) se considera un éxito automático. No tiene que tirar nada, y recibe la capacidad de narrar qué pasa o qué hacen los demás. Sus palabras son tan inspiradoras que todo mundo está convencido que lo que dice es la verdad pura y divina.

Sin embargo si alguien está en contra de eso (no quiere que pase, o desea que pase algo diferente), entonces entramos a la fase de Enfrentamiento. Este alguien puede ser ya sea otro PJ o PNJ. (Un corolario interesante sería explorar qué pasa si los personajes enfrentados pertenecen al mismo jugador...) Un PNJ solamente tendrá la posibilidad de oponerse si tiene un valor de Resistencia Mental o Espiritual lo suficientemente alto, o si aquello de lo que se le quiere persuadir va completamente en contra de sus creencias y/o naturaleza.

Cada participante (probablemente se limite a dos participantes por enfrentamiento, para evitar demasiadas complicaciones) determina cuál Método Retórico usará en el encuentro: Ethos (apela a la autoridad o reputación del hablante; "así lo dictan las Sagradas Escrituras"), Logos (apela a la razón o la lógica; "por lo tanto, es lo más conveniente o práctico en este caso") o Pathos (apela a los sentimientos de la audiencia; "por tanto cualquiera se sentiría de la misma forma en esa situación"). Cada personaje tiene diferentes valores en cada Método.

Cada jugador deberá determinar un número de Discursos equivalente al valor del Método elegido. Por ejemplo, si elegí Pathos, y tengo un valor de 4, debo determinar 4 razones diferentes por las que los involucrados deben elegir mi argumento, relacionadas con sus sentimientos - odio, pasión, miedo, orgullo, respeto, envidia, lealtad... "Si haces X tus padres estarán decepcionados. Tu insubordinación provocará la Ira de los Dioses. Si haces Y lograrás la admiración y respeto de tus colegas. Encontrarás la paz que tanto tiempo has buscado."

Una vez que cada jugador ha definido sus Discursos comienza el debate. Aquel que haya declarado primero su intención de influenciar a otros (llamémosle jugador A) tiene la iniciativa, y es el primero en exponer sus argumentos. Posteriormente la persona que está en contra de esa intención (jugador B) establecerá sus argumentos propios. (Para los aficionados a las series gringas de Abogados, imaginen que es como el argumento de Apertura en un juicio.)

Cada jugador irá exponiendo alternadamente sus Argumentos en unas cuantas frases. En cada ocasión deberán utilizar al menos uno de los Discursos que han determinado anteriormente, deberá tener coherencia con sus propias Creencias y podrá tomar una de 3 formas diferentes: establecer la importancia y relevancia del Argumento, rebatir y contradecir el Argumento de la otra persona o defender y justificar por qué el propio es mejor (básicamente una extrapolación del paradigma de Potencia/Adaptación/Resistencia, pero adaptado a oratoria; expones, reaccionas o defiendes).

Los jugadores irán alternando argumentos hasta que cada uno haya usado al menos una vez cada uno de sus Discursos. Una vez que esto haya pasado, se procede a la fase de Efecto.

Todos los demás jugadores (incluyendo el DJ) que no hayan participado en el conflicto, y la audiencia (si la hubiera; aquellas personas que están viendo el juego, aunque no tengan personajes propios) deberán votar quién consideran que fue el que mejor expuso sus ideas. Aquel que haya obtenido la mayor puntuación ha ganado.

Sí, no gana el que tenga una mayor puntuación de influencia, ni el que exponga los argumentos más lógicos o importantes. Mucho menos aquel que tenga buena suerte en los dados. No. Gana el que haya agradado más a la audiencia. Esta es una mecánica de resolución totalmente subjetiva y personal. Esto es a propósito. ¿Acaso en la vida real este tipo de debates no se vuelven más un concurso de popularidad que una exposición racional de diferentes ideas y cuestiones?

Puede que olviden qué dijiste, pero jamás olvidarán cómo los hiciste sentir

Aquel que ganó tiene derecho de narrar de qué manera actuarán las personas involucradas. Cabe hacer notar que si tales acciones van totalmente en contra de la naturaleza y/o ideología de los involucrados, el personaje habrá determinado la manera en que actuarán, pero no sus intenciones. Actuarán según lo que se les ha indicado, pues eso es lo que considerarán más correcto, moralmente hablando. Sin embargo, en el fondo estarán actuando en contra de sus deseos o intenciones.

Adicionalmente, si la persona ganó el debate por votación unánime ganará un punto más en el valor del Método Retórico que haya usado, de manera permanente (en el ejemplo anterior, ahora mi valor de Pathos sube de 4 a 5). El ganar no te hará mejor para debatir, pero si te dará más herramientas y flexibilidad; tendrás más armas para rebatir lo que te digan la próxima vez. Y, por supuesto, la gente se lo pensará dos veces antes de enfrentarte en un debate.

El DJ deberá analizar si los personajes han expuesto argumentos totalmente relacionados con sus Principios, y además establecieron la mayoría de sus Argumentos relacionados a su característica dominante (Potencia, Adaptación o Resistencia). Aquel que haya cumplido este criterio (haya ganado el conflicto o no) estaría ganando puntos extra para su valor de Iluminación.


En resumen:

Fase de Exposición
  • Determinación de Intenciones (qué quiero que pase)
  • Exposición del Argumento Base (qué idea es la que mi personaje exterioriza)
Fase de Enfrentamiento
  • Determinación de Discursos (qué ideas usaré en mi debate)
  • Enfrentamiento de Argumentos (cómo expongo esas ideas)
Fase de Efectos
  • Determinación del Ganador (se vota por el más "popular")
  • Recompensas (se determinan los puntos ganados)

jueves, 16 de octubre de 2008

[The Divine Conspiracy] Primeros bocetos

No sólo soy Diseñador y Escritor. También soy Dibujante. Ok, quizá no he desarrollado mis habilidades al mismo nivel que con mis otros talentos, pero creo defenderme bastante bien. Y como a fin de cuentas me voy más por la parte conceptual del asunto...

Pues bien, para este proyecto fue inevitable empezar a pensar en imágenes (como suelo hacerlo). Y entonces la tentación de dibujar algunas de esas imágenes es poderosa. ¿Y qué diablos? ¿Para qué evitarlo?

Así, pues, he hecho unos cuantos bocetos. Principalmente del aspecto de los Dioses y las Razas, que es lo que más interesante a nivel visual me parece. Y lo más "sencillo" de transladar a dibujos e ilustraciones, claro.

El plan es incluir algunos bocetos para el Ashcan, y eventualmente ilustraciones digitales (probablemente también mías) en la versión impresa, si se llega a ella. Así no sólo pruebo qué tal va mi entendimiento de conceptos de Diseño de Juegos de Rol, sino que además practico un poco mis habilidades de ilustración digital (Wacom rules!).

Así pues, les presento unos bocetos iniciales de un par de las razas de la ambientación.

Daemon, hombres-cabra voladores

A pesar de su aspecto "demoniaco" son criaturas sumamente pacíficas y espirituales. Pueden volar y tienen resistencia a las altas temperaturas. Personifican la pasión por una creencia.

Primmata, primates super inteligentes

Una especie de chimpancés/gorilas bien erguidos y con una inteligencia prodigiosa. A pesar de ser grandes filósofos y pensadores, su físico es sorprendentemente capaz y fuerte. Personifican la pasión por el conocimiento.

Los que faltarían (lo siento, aún no hay boceto) son los Alurean, hombres felino sumamente gráciles y poderosos. Han llevado las Artes Marciales a un nivel totalmente diferente (énfasis en "Arte"). Personifican la pasión por la batalla.

miércoles, 15 de octubre de 2008

[The Divine Conspiracy] Troy's Systems Design Checklist

Hace aproximadamente un año empecé a estudiar esto de la teoría de Diseño de Juegos de Rol. Y uno de los mejores sitios que encontré fue el Blog de Troy Costisick, Socratic Design. Dentro de sus multiples (y casi todos muy útiles) artículos, encontré uno de especial interés para mí, pues básicamente es la clave para entender cuánto te falta por diseñar en un juego, y ayuda mucho a ordenar sus diferentes elementos.

Así, pues, como creo que es momento de empezar a pasar de la fase de conceptualización a la de redacción, empiezo listando los diferentes sistemas del juego, siguiendo el Checklist de Diseño de Sistemas de Troy.

1) El sistema de Juego:
Acá tenemos un sistema bastante tradicional.

El Avatar (DJ) será el que tenga derechos de autoridad narrativa sobre el Contenido, el Guión y las Situaciones, y tendrá ciertos derechos narrativos en algunos casos.

Los Jugadores tendrán derechos de Narración, y en cierto tipo de conflictos tendrán derechos de consecuencias a nivel Guión. La idea es que los jugadores no tengan control directo del Contenido, pero que las consecuencias de sus acciones si lo afecten indirectamente.

2) El sistema de Personajes:
Como ya había dicho antes, se tiene una cantidad definida de personajes, clases y "nichos". Es tarea de los jugadores repartirse esos personajes. Y entonces proceden a detallarlos. Se tienen varios contadores que definen las características del personaje, pero su efecto será más del tipo abstracto. Es decir, tus características te indican en qué tipo de cosas eres bueno, y qué puedes hacer. Pero depende de ti definir cómo ocuparlas.

También de gran importancia serán los Principios, que determinan de qué manera deberás "rolear" a tu personaje. Tus Creencias están determinadas por tu Religión, pero dentro de esas mismas creencias hay gran libertad de acción. Los Principios representan tus prioridades personales, y la manera en que tu personaje afronta y adapta a su visión particular esas creencias.

En cuanto a recursos, básicamente tenemos dos tipos. Externos e internos.

Los externos representan la influencia del personaje hacia otras personas. Ya sea su Autoridad Moral sobre los comunes, o su posibilidad de ayudar y afectar a otros PJs. Los internos representan las habilidades y poderes que tiene (técnicas de artes marciales, hechizos, objetos especiales...).

El mejorar a tu personaje no será por medio de niveles (no tiene caso para un juego de duración "corta"). Sin embargo si me interesa que el mantener a un mismo personaje tenga más atractivo, pues eso te permita tener más recursos. Noten que mi intención es que una mayor cantidad de recursos represente mayor flexibilidad, no mayor poder "bruto".

3) El sistema de Resolución:
Básicamente será mi primer experimento con Resolución de Conflictos.

En términos generales, cualquier tarea "mundana" se soluciona automáticamente. No necesito tirar nada para intimidar a un pobre campesino. No necesito tirar para trepar a un arbol alto y ver el final del bosque. No necesito tirar para recordar los 129 nombres de cada uno de los Celestiales al servicio de mi Dios.

Ahora, cuando se trata de algo más difícil, fuera de mi área de especialización, o que implica un enfrentamiento con otro personaje (jugador o no jugador), entonces se recurre a un sistema de resolución de conflictos. Se determina cuál es la intención detrás de la acción (escalo la pared para escapar de los guardias que me persiguen sin ser detectado), se tira el valor relevante, según el tipo de acción que se pretende (me enfrento al guerrero con su espada usando mis hechizos; se ocupa mi valor de Mente:Potencia para enfrentarlo con magia).

Un caso especial son los Debates. Eso es, cuando dos personajes diferentes intenten influenciar al mismo PNJ (o grupo de PNJs), y no haya consenso en cuanto a la reacción buscada (por ejemplo, si un personaje quiere incitar una rebelión y el otro pacificar a las masas). A lo largo de una serie de fases, se van exponiendo argumentos acorde a la interpretación de las Creencias de cada uno. Al final, la audiencia determina quién ganó el encuentro.

4) El sistema de Fin de Juego:
Pues básicamente tenemos dos aspectos. Por un lado la cantidad de sesiones definidas, y por el otro el "destino" de los personajes.

Por concepto, la Peregrinación tiene un inicio y un fin. La duración dentro de la ficción son 13 lunas (meses), pero en términos de juego eso puede variar. Es decir, se deberá acordar entre jugadores y director la cantidad de sesiones que se quiere jugar. Entonces se asume que esa es la cantidad de "escalafones" que contiene la peregrinación, y que en total el tiempo del recorrido debe ser 13 lunas. Sea cual sea el acuerdo, al llegar a la última localización del recorrido, el juego termina.

Ahora, durante toda la peregrinación los personajes están siendo juzgados por el Avatar de acuerdo a ciertos criterios. Eso no debe afectarlos de manera alguna mecánicamente, pero determinará el "epílogo" que ganarán al terminar el juego. Es decir, si su puntuación es tal, desencadenan el epílogo X; si su puntuación es esta otra, en lugar de eso consiguen el epílogo Y. Y así. Cabe hacer notar que si un personaje muere, el DJ automáticamente les anuncia a los jugadores cuál era su puntuación en ese momento, y qué tan lejos se hayaba de su objetivo principal. (Esto básicamente es una especie de indicación de "están jugando bien o mal", muy abstracto y relativo. Más por color que algo que realmente repercuta mecánicamente.)

5) El sistema de Recompensas:
¿Cuál es el tipo de juego deseado?
Un juego estratégico, en donde importe más la flexibilidad, la coherencia y mantener una visión amplia de las cosas, en lugar del poder o la acumulación de recursos (dinero, hp, bonos de ataque, puntos de habilidad...).

¿De qué manera se fomenta el tipo de juego deseado?
Las recompensas se obtendrán mediante el "roleo", no mediante "ganar batallas, matar monstruos o tener al personaje más poderoso". Si habrá una parte estratégica de derrotar enemigos, resolver acertijos y explorar el mundo, pero eso será parte de, no la razón del juego ni la forma de "ganarlo". Las recompensas se obtendrán mediante el uso de tus Principios, la resolución de ciertas misiones especiales (como parte de la Peregrinación) y la evolución del personaje.

Recompensas de personaje: Autoridad Moral, más recursos (hechizos, técnicas, plegarias...)

Recompensas de jugadores: Derechos de narración (guión), mayor flexibilidad estratégica

(Aún no sé qué hacer con los objetos mágicos... Desearía que fueran algo único y especial, que cada personaje personalizara y aprovechara el suyo... Probablemente me vaya por algo como que al crecer el personaje, "crece" el arma. Definitivamente no quiero un esquema "mata al monstruo y quítale sus tesoros".)

6) El sistema de Ambientación:
Básicamente es una ambientación fantástica pseudo-medieval. El aspecto de más desarrollo es el cultural (especialmente enfocado en la interacción y desarrollo de las Religiones y creencias de los mortales, y las acciones de los Dioses).

Si bien la ambientación ya está determinada, la idea es que los personajes (siendo personalidades muy influyentes e importantes dentro de casa una de sus culturas) tengan efecto sobre ésta. Que sus actos tengan consecuencias no sólo personales, sino que también afecten a otros.

7) El sistema de Responsabilidad:
De nuevo, en términos generales un esquema bastante tradicional. El DJ arbitrea el juego y desarrolla los retos y el escenario. Los jugadores manejan sus respectivos personajes. Los dados determinan quién tiene la ventaja, y los jugadores o el DJ (según el caso) narra qué pasó.

Una excepción es en la resolución de Debates. Los jugadores en conflicto deben exponer sus puntos de vista, y la audiencia (los demás jugadores que no están en el conflicto, incluyendo el DJ, y posiblemente la audiencia si hay una) son los que determinan quién ganó. (Efectivamente no influye la suerte. Y no gana el mejor argumento. Gana el más popular.)

Una responsabilidad adicional del DJ es juzgar a los personajes (acorde a que actúen de acuerdo a sus creencias, y sean coherentes con la ficción), llevar la cuenta de los Valores de Iluminación de cada personaje, y determinar cuál será el Endgame que les corresponda en su momento.

Estoy considerando la opción de dar premio a los jugadores que consientan al DJ
(le sirvan refresco, le dejen escoger la rebanada de pizza primero, etc). Después de todo, él es Dios.

martes, 14 de octubre de 2008

[The Divine Conspiracy] Creencias

Para fomentar la parte del "roleo" y evitar mecánicamente que el meta-juego comprometa la ventaja de jugar con varios personajes a la vez, el sistema de recompensas (y probablemente el de avance de los personajes) estará subordinado a una serie de filosofías. Estas filosofías serán elegidas por los jugadores entre una lista predeterminada de aspectos.

En términos generales cada Religión tiene ciertos valores, filosofías, maneras de pensar (y de actuar). Tales modos son fomentados y hasta "exigidos" por las facciones. Son lo que esa religión considera "moral" y "bueno", e ir en contra de eso sería el equivalente de "pecar". Pero por supuesto, esperar que todo mundo siga todas las creencias al pie de la letra es difícil. En especial cuando los intereses de la iglesia pueden estar comprometidos (piensen en los Templarios, que durante las cruzadas tenían "permitido" matar infieles).

En términos de juego, cada religión tendrá una cantidad definida de aspectos (¿qué nombre podría quedar bien con el tema, que no sea algo tan determinante como "mandamientos" ni tan relativo como "filosofias"?), posiblemente 9. Durante la generación del personaje, cada uno elegirá sus Prioridades. Es decir, elegirá 3 de los aspectos particulares de su religión; uno será su principal filosofía de vida (interno), otro regirá la manera en que da valor a las cosas, situaciones o personas (externo), y el tercero será uno con el cuál tendrá problemas, dudas, problemas, confusión, rencores y demás (conflicto). En general el jugador será libre de rolear a cada personaje como mejor le parezca, pero deberá considerar las diferentes filosofías de su religión; particularmente lo referente a sus 3 prioridades. Cuando actúe coherentemente con sus valores, ganará ventajas (posiblemente algo como "puntos de experiencia", pero no quiero usar ese término).

De esta manera si quieres "avanzar" al personaje, te ves obligado a "rolear" de acuerdo a la religión que tiene. Y aquí es donde jugar con varios personajes de facciones diferentes se vuelve un poco más complicado, pero muy interesante. A menos que quieras tener un personaje super avanzado y los demás muy básicos, te ves obligado a rolearlos correctamente, aún si eso provoca que se enfrenten.


Pequeña lista provisional de los aspectos por religión.

Terranus:
- Estabilidad
- Disciplina
- Tradición
- Paciencia
- Orden
- Equidad
- Fuerza
- Resistencia
- Autocontrol

Aeolya:
- Cambio
- Innovación
- Creatividad
- Libertad
- Habilidad
- Adaptabilidad
- Perfección
- Estética
- Proactividad

Aquarium:
- Lógica
- Conocimiento
- Curiosidad
- Planeación
- Estrategia
- Eficiencia
- Sabiduría
- Aprendizaje
- Concentración

Pyra:
- Pasión
- Sensibilidad
- Supervivencia
- Valor
- Necesidades
- Impulsividad
- Dominio
- Agresividad
- Lealtad

miércoles, 8 de octubre de 2008

Clichés, Estereotipos y Arquetipos (II)

En nuestro episodio anterior descubrimos el verdadero significado de la palabra Cliché, vimos unos pocos de los clichés más comunes y analizamos una pequeña técnica para poder llegar a encontrar ideas interesantes e inspiradoras de estos pequeños demonios.

¿Qué sigue? Pues como se había prometido, el día de hoy hablaremos de otro recurso que ha sido sobreexplotado por muchos y estudiado a fondo por pocos:

Estereotipo

Término que se refiere a una imagen mental muy simplificada y con pocos detalles acerca de un grupo de gente, situaciones o lugares que comparte ciertas cualidades características básicas. Esto es, una generalización colectiva, asumida por la mayoría como verdadera y predecible.

La palabra clave es "generalización". Se basa en el principio de la Teoría de la Gestalt, que dice que cuando la mente humana observa una parte de un patrón conocido, automáticamente hace una construcción mental de un todo. En otras palabras, si reconoces una parte, automáticamente completas lo demás que "falta" con base a tu experiencia.

La mayor ventaja es que por ese mismo proceso la identificación es rápida y confiable. No necesitas perder tiempo explicando, mostrando y enseñando a la audiencia. Aquellos que vinieron antes que tú ya lo hicieron por ti (y tal vez mejor de lo que tú podrías hacerlo).

La desventaja es que los estereotipos son limitantes. Si te sales de la generalización deja de ser estereotipo (y deja de ser reconocible a primera vista). Por lo mismo, tu campo de acción es restringido, y las acciones y reacciones deben apegarse al patrón establecido. Y por supuesto, la gran desventaja: estamos acostumbrados a ver estereotipos hasta en la sopa. La gran mayoría de los productos (y producciones) comerciales están sobresaturados de estereotipos y convencionalismos de género (para muestra basta ver una película Hoolywoodesca, un ánime japonés común y escuchar un disco de música pop).

Algunos ejemplos muy conocidos (y evitarlos es de lo más recomendable):

>> La Rubia Tonta

Todos la conocemos. La chica popular, a la moda, cool, superficial, físicamente atractiva, pero más tonta que una piedra. Por lo general conoce su influencia, y la ocupa de la manera más egoísta y manipuladora posible. Por supuesto, se cree el centro del mundo, y su vanidad solamente es superada por su orgullo y su necedad. Sus intereses deben estar totalmente enfocados en aquello que sea considerado "cool", "in", "novedoso", lo que sea a lo que se le dé valor en su círculo social. No te dejes engañar, cualquier acción "desinteresada y generosa" que haga será solamente producto de que eso esté "de moda", o que alguien más la haya retado a eso. Y Dios la libre de tener intereses "aburridos" como la lectura, los hobbies "frikkies" o la espiritualidad (verdadera, y no el fanatismo de moda).

>> El Megalómano

Un terrible villano, cuya basta inteligencia y recursos se enfocan en su mayor y más ambiciosa meta en la vida: Tratar de Conquistar el Mundo (TM). Por supuesto, no importa lo difícil y complicado que esto sea, ni que se esté hechando en contra a ¡todo el mundo! Ni siquiera importan todos los problemas logísticos, socio-políticos y psicológicos que implicaría cumplir su meta. Y de hecho por lo general sus razones son de lo más tontas e intrascendentales (codicia, grave complejo de inferioridad, narcisismo al extremo, obsesión por el control, maldad "pura"...). Y por supuesto, la cereza del pastel es que un individuo tan metódico, con su genio científico y su gran carisma se acaba rodeando de los más patéticos, ineficientes y tontos esbirros que el dinero puede pagar.

(Mucho cuidado también con su hermano, el tipo Quiero-Destruir-el-Universo. Vaya si hay tipos locos y autodestructivos...)

>> El tipo I am mucho macho

Piensa en testosterona. El tipo grandote, patán, irrespetuoso, rebelde, insensible, violento, más interesado en aumentar sus grandes músculos y disimular su prominente barriga que en sus hábitos de higiene personal. Egocéntrico, cínico, irreverente, denso, incapaz de cualquier forma de sutileza, empatía, refinamiento y moderación. Por supuesto, no se anda con joterías como manipular a otros o usar esa cosa extraña que algunos llaman retórica. ¿Para qué perder tu tiempo en algo que puedes obtener más fácil y rápidamente usando fuerza bruta? ¿Su punto débil? El sexo. Muéstrale unas lindas piernas y una falda corta y sus dos neuronas se pondrán en huelga. Nada lo motiva más, y pocas cosas pueden hacer que venza sus prejuicios y terquedad... Y ni siquiera siempre...

>> El Gótico "tan-deprimido-que-me-cortaré-las-venas"

La vida apesta. Todo es asquerosamente monótono, común, aburrido... No hay nada por lo que valga la pena vivir. Todo es gris y angustiante, y lo único que le hace sentir vivo es experimentar su depresión y su ira al máximo. Su mayor prioridad es mantenerse protegido detrás de una máscara de indiferencia y rebeldía ante lo convencional, pero en el fondo es tan apasionado y exhibicionista como el que más. Tiene gran afición por el drama, la teatralidad, la exageración, las reacciones de desagrado de los "comunes". Quizá al principio todo fue un mecanismo de defensa ante algo que le provocó miedo, dolor o fastidio, pero ni él mismo sabe en qué momento se convirtió en un juego de poder y una extraña adicción. Eso si, ni se te ocurra esperar encontrar en su guardarropa algo que no sea color negro, rojo, vino o incluso (si tienes mucha suerte) gris o azul oscuro.

Consejos de uso

Habrá quien argumentará que todo es un estereotipo, y que no hay nada nuevo bajo el sol. Bueno, pues ese alguien no podría estar más equivocado.

Los estereotipos no son más que una ilusión creada por los medios y fomentada por las masas. En la práctica no existen, por la sencilla razón de que es imposible hacer una generalización absoluta de un ser humano. En la vida real no existe algo que pueda ser definido como "normal". Todos somos diferentes, pensamos diferente, queremos cosas diferentes, tenemos perspectivas y facetas diferentes. Podrán acercarse (en ocasiones aterradoramente demasiado) a los estereotipos comunes, pero siempre habrá cientos de pequeños detalles y diferencias. Y por supuesto, en más de una ocasión es más una lucha por acercarse a aquel estereotipo "deseado" que una tendencia natural y real.

Bien, bien, ya entendí. Son un engaño, un límite exagerado e inflexible, un recurso absurdamente estático. ¿Entonces qué hago? Si evito en todo momento usar estereotipos no sólo me dificultaré el trabajo increíblemente. Además haré que mi audiencia no reconozca nada del personaje o la situación... ¿Qué me queda por hacer?

Sencillo. Si consideramos que el estereotipo es una especie de "evolución" de un cliché, tenemos también un equivalente para nuestro buen twist that cliché. Yo lo llamo "think out of the box".

Los estereotipos son un interesante (y reconocible) punto de partida para una buena evolución de un tema. En el momento en que rompas la postura estática del estereotipo, deja de ser tal. Y no se trata de entrar en contradicciones o perder lógica. La coherencia se logra simplemente agregando un poco de dinamismo a la mezcla. Las personas reales maduran, crecen, aprenden, cambian. Las sociedades evolucionan y reaccionan a los cambios internos y externos que se les presenten. Piensa "fuera de la caja". Los límites que has construido no son más que una ilusión, y hay todo un mundo de posibilidades a la vuelta de la esquina. Y siempre es interesante descubrir como un personaje se enfrenta a que lo que ha creído toda la vida no es más que un engaño, una limitación, una perspectiva incompleta, una mala desición...

El viejo mercenario de hecho tiene motivos de peso para acumular la mayor cantidad posible de dinero, y no duda en demostrar su honor y lealtades ante cualquier tentación. El odiado dictador trata con mano dura a su pueblo debido a que los tiempos son difíciles y las consecuencias de una forma de vida mediocre y fácil representaría la destrucción de la nación entera. El noble y disciplinado paladín entiende que a veces lo que parece malo es bueno, y lo que parece bueno puede hacer más daño que cualquier mal; el Bien Común puede ser más importante que hacer todo "según el libro". El antagonista principal aprende de sus errores y (¡oh, monstruosidad!) no repite las mismas fórmulas una y otra vez, esperando que "ahora si" funcione como en teoría.

Y como siempre, la clave es darle tu propia personalidad y buscar originalidad, no copiar lo que otros han hecho antes sólo porque es cool. Hace mucho que perdió su novedad una atractiva y popular chica cuya afición secreta son los comics y los videojuegos.

Bien, pues aquí lo dejaré el día de hoy. La próxima ocasión tendremos un pequeño crossover con algunas teorías psicológicas y cerraremos con el último recurso de creación de historias, mundos y personajes: los Arquetipos. Y como siempre es interesante practicar un poco, ¿por qué no me comentan acerca de sus estereotipos favoritos/más odiados? Y también pueden dejar algunas ideas acerca de cómo romper el estereotipo sin perder coherencia.

To be concluded...

miércoles, 1 de octubre de 2008

[The Divine Conspiracy] Power 19 (a priori)

Esta es la primera vez que contesto "formalmente" y "en voz alta" las Power 19 para uno de mis proyectos. Entiendo bien las preguntas, pero no sé si he logrado comunicas adecuadamente lo que tengo en mente (se aceptan comentarios y dudas).

Estas respuestas las hago a priori, aún en la etapa de conceptualización. Es posible que en diferentes etapas de desarrollo las respuestas cambien, evolucionen o se complementen mejor.

Así, pues, ¡a lo que te truje, Chencha!


1. ¿De que trata el juego?
Trata acerca de diferentes temas relacionados con la Religión: la subjetividad de la Moral, la búsqueda de la Justicia, mortales siendo manipulados por los Dioses para su diversión personal, y la capacidad (o incapacidad) de Tolerancia, Aceptación y Empatía con personas de creencias diferentes a las tuyas. La intención es poder explorar los diferentes aspectos relacionados y su impacto en otras personas, culturas, creencias, sociedades, etc.

2. ¿Qué hacen los personajes?
Los personajes son 12 elegidos de los Dioses, que han sido honrados por los Señores Elementales con la oportunidad de encontrar la Iluminación y entender la Verdad, por medio de una peregrinación sagrada. Los elegidos son importantes representantes de las cuatro diferentes religiones del mundo, y están decididos a demostrar de una vez por todas (ya sea para su beneficio personal, el de su gente o su ideología) que sus creencias son las correctas.

3. ¿Que hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)?
Los jugadores se reparten los 12 personajes, y los interpretan a través de una serie de escenas, con el fin de resolver los retos y acertijos que se les vayan presentando. Adicionalmente las mecánicas los obligarán a mantener la coherencia de cada personaje con sus creencias particulares, y mediará los conflictos que surjan de las diferencias de ideologías y métodos. El director del juego será el encargado de plantear tales escenas, enfrentando a los otros jugadores a diferentes conflictos, retos, enemigos, problemas y las consecuencias de sus propios actos y los de otros. Adicionalmente, será el que juzgue que los jugadores actúen según sus creencias, y logren actuar por el bien común, más allá de sus diferencias.
(El director recibe el nombre de Avatar; este nombre no sólamente es color, puesto que precisamente en cierto momento se le puede considerar como un representante de los Dioses, con la misión de probar y juzgar las acciones y desiciones de los personajes.)

4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
La ambientación completa gira en torno a la Religión (que es el tema principal en torno al que gira el juego). En base a Cuatro Dioses, que literal e intencionalmente han creado religiones, naciones y culturas diametralmente diferentes, y opuestas en muchos sentidos. Incluso las razas y criaturas van subordinadas a esta diversidad y clasificación divina.

5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
En la primera fase de creación se determina el Elemento al que pertenece el personaje. De eso se van derivando los diferentes aspectos y habilidades del mismo. Por lo mismo se le da cierto énfasis a su parcialidad, alcances y limitaciones. Además se debe pasar a una etapa en la cuál se defina de manera práctica cuáles son los valores, filosofía y prioridades del personaje, de los cuales derivarán (o deberían derivar) sus acciones y desiciones.

6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego (o penaliza?)
Debe recompensar todo aquel comportamiento que implique que se está jugando y decidiendo de acuerdo a su elemento correspondiente, tanto en personalidad, habilidades y moral.

Debe penalizar comportamientos que vayan "out of character" en la ficción, en contra de los objetivos, filosofías y comportamientos específicos de su elemento.

7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
Pendiente (posiblemente Puntos de Juicio -que llevará el DJ-, que determinan el endgame y Puntos de Moral -para los PJs-, para ayudar a los jugadores a influenciar el comportamiento de otros PNJs, e indirectamente de la misma ambientación).

8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
Es una división en términos generales tradicional. El director narra los hechos, el escenario, establece los conflictos externos y con PNJs y las consecuencias de los actos de los jugadores. Los jugadores determinan las intenciones y acciones de sus personajes, y establecen los conflictos internos y con PJs. En cierto momento los jugadores tendrán autoridad sobre las acciones de algunos PNJs (aunque probablemente no acerca de sus intenciones).

9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa?
El juego se puede enfocar en tres aspectos (en términos generales cada uno acorde a la agenda del grupo adecuada).

Para una agenda Gamist se ofrece un juego cooperativo/competitivo, en el cuál los personajes tienen una gran cantidad de poder y habilidades, y el objetivo sea la acumulación de influencias. Como punto extra, el juego puede ser "ganado" si se logra cumplir con las condiciones adecuadas al llegar al endgame.

Para una agenda Sim se ofrece la posibilidad de explorar el mundo, considerando el impacto que las proyecciones e influencias de las diferentes facciones y filosofías causan en todos los niveles socio-culturales.

Para una agenda Narrativista está la opción de enfocarse en el desarrollo de la historia, la evolución del mundo como consecuencia de las acciones de los personajes y el crecimiento (o corrupción) moral y personal de los personajes.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema?
Básicamente es una resolución enfocada en intensiones.

Cuando se trate de conflictos entre personajes (jugadores y/o no jugadores) se recurre a una mecánica de pools de dados. Las tiradas determinan si el personaje logró su objetivo a corto plazo, independientemente del resultado de la acción que pretendía.

Cuando sea resolución de acciones (escalar una pared, encontrar una puerta secreta, realizar un ritual mágico), se determina el grado de dificultad (mundano, entrenado, experto, sobrenatural). En caso de que el atributo relacionado del personaje se encuentre en un nivel superior al determinado, se considera que automáticamente se resuelve satisfactoriamente. Si no, se tiran los dados. (Say yes or roll the dice.)

(Se está considerando agregar un sistema de resolución de debates "morales" y sociales, que no dependa de las habilidades o "razón" del personaje, sino de la "popularidad" que logre el argumento.)

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego?
La idea es que las mecánicas faciliten que los jugadores tengan éxito en lo que pretenden, pero los fuerza a enfrentar (directa o indirectamente) las consecuencias de sus acciones. La administración de los recursos se enfoca más a dar opciones y capacidades al personaje (y en menor medida al jugador), que a incrementar demasiado marcadamente sus ya de por si grandes poderes y autoridad (dentro de la ficción).

12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo?
Pendiente (la idea es que el crecimiento sea en un sentido moral y personal, y que se vaya incrementando su influencia y autoridad, más que un crecimiento de poder o la acumulación de recursos).

13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
El interpretar una evolución coherente del personaje sería lo que permitiría al personaje crecer, y el adecuado uso de sus influencias iría aumentando su autoridad y capacidades. Para bien o para mal, el desarrollo y el apego a su filosofía particular será lo que le facilite lograr sus objetivos (aunque no garantiza que su evolución sea en el sentido "correcto").

14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?
El de demasiada autoridad y poder pueden hacer que uno pierda la perspectiva de las consecuencias de sus actos.

15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?
Las diferencias entre los Elementos, como culturas, filosofías, estilos, prioridades y sistemas morales (incluso como parte de las mecánicas). Precisamente porque la premisa del juego surge como proyección de esas diferencias en el mundo, sus causas y consecuencias.

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué?
El "obligar" a los personajes a tener conflictos morales, discusiones intelectuales, desacuerdos y negociaciones, de manera que escalar a un conflicto físico sea la "peor" opción, y no el último recurso si todo lo demás falla. Que los combates sean un medio (junto con la resolución de acertijos, o debates, guerras de influencias y demás), y no un fin (el desarrollo moral y social del personaje, la reflexión acerca del tema de parte del jugador).

17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?
Les da la oportunidad de ser la autoridad moral incuestionable, y les permite observar las consecuencias de sus actos y desiciones al respecto.

18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?
Este juego es básicamente un experimento, y el primer juego que pretendo llevar hasta su fin (o al menos una edición jugable y autosuficiente). Sin embargo, si todo sale bien y funciona como me gustaría, no descarto la idea de llegar a publicarlo (quizá hasta intentando contactar a alguien que represente a Epica para solicitar el permiso "oficial" para usar el nombre).

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Personas interesadas en experimentar con debates morales, pruebas y acertijos. Personas que no son suceptibles a ofenderse por las fuertes críticas a la Religión (aún siendo religiones fictícias y fantásticas). Jugadores lo suficientemente maduros como para diferenciar entre meta-juego y ficción.


Y así nada más de ganas agrego otra más, una pregunta mía.

20. ¿Este es un juego que a ti te gustaría dirigir/jugar? ¿Por qué?
Si, definitivamente. Como jugador siempre me ha llamado la atención la posibilidad de jugar varios personajes simultáneamente, y poder enfrentarlos en discusiones, problemas o conflictos entre ellos, sin que se pierda el control ni le robe demasiado foco a los demás jugadores. Como master me interesaría mucho ver la manera en que los jugadores se adaptan a ese equilibrio entre trabajo en equipo/conflictos de intereses al que se verán forzados.