[Fallen Angel] Concepto Inicial  

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Mi nombre es Raziel, y soy el Ángel de los Secretos. Bueno, era...

De momento temo decir que mi status laboral no es el más adecuado. Digamos que soy lo que llamarían un Ángel Caído.

Bueno, pues la historia es algo complicada, pero la versión corta es que me expulsaron de La Compañía debido a algunos problemas internos. Ustedes saben, políticas, burocracia, envidias... ¿Y qué puede uno hacer? El Señor ha estado tan ocupado con La Guerra durante los últimos años que casi no presta atención a la Compañía.

Y claro, el mayor problema es que aquellos a quienes dejó encargados no están interesados en escuchar la versión de los hechos de un empleaducho de tercer nivel. Así que sucedió lo lógico. Me quitaron las alas y me expulsaron del Cielo.

Oh, si. Así pasa. La vida era buena, pero todo lo bueno llega a su fin.

Ya saben cómo es esto. Hace algunos años comenzó la Era de las Revelaciones, y el Cielo y el Infierno comenzaron La Guerra. Fuegos artificiales, humo, batallas interminables, todo eso. Los mortales fueron impotentes testigos de tan terrible acontecimiento, y los pocos que aún quedan se han refugiado en altas montañas y profundas cavernas. Sus abandonadas ciudades se han vuelto tierra de nadie, y común escenario de los enfrentamientos entre Ángeles y Demonios.

Claro, no me preocuparía tanto de no ser por el hecho de que un Ángel Caído se ve oblilgado a deambular por esos territorios hostiles, sin aliado alguno y con demasiados enemigos en contra.

No es que extrañe demasiado mi trabajo, no. Ser el Guardián de los Secretos es una labor tediosa y monótona. Pero cualquier cosa es mejor que seguir aquí atrapado. Por eso estoy decidido a limpiar mi nombre y juntar la evidencia necesaria para llevar mi caso ante El Señor. Es tan bueno y sabio que seguro me regresará mi trabajo, aunque en estos días de crisis es cada vez más difícil poder hablar con él.

En fin... Es difícil ganarse la vida cuando te encuentras a la mitad del campo de batalla entre el Cielo y el Infierno.


Bien, pues hace ya un par de años intenté entrar a trabajar a una compañía de videojuegos. Por desgracia el puesto que me ofrecían no me convencía mucho, y habría tenido que irme a Tijuana. Pero metí mi solicitud para entrar a la parte de diseño, en las oficinas en la Cd. de México.

Al final nunca me volvieron a hablar ni nada, pero en la prueba que desarrollé para la solicitud creé un pequeño concepto simple y no demasiado original, pero interesante. La idea era crear un juego para celular de plataformas.

Así se me ocurrió crear la pequeña historia de Raziel. Sencilla y sin muchas complicaciones. ¿Qué más podría uno pedir para un juego de ese tipo?

Y pues como ya no me volvieron a hablar, no le di más importancia. Aunque me divertí dibujando el diseño de algunos personajes, y el tema siempre me ha parecido interesante.

Por estas fechas ando dándole vueltas a diferentes ideas para desarrollar videojuegos divertidos, sencillos pero "vendibles". Y (casi como ejercicio experimental) pensé en desarrollar un poco más éste.

En esencia no tiene mucha complicación. Tomamos los convencionalismos básicos de la gastada fórmula de una guerra entre el cielo y el infierno en la tierra. Tomamos la idea del ángel caído, "atrapado" en el mundo mortal. Y tomamos el concepto del agente libre, con pocos aliados, y buscado por ambos bandos como enemigo.

¿La "vuelta de tuerca"? Un humor negro y sarcástico, lleno de referencias a nuestro mundo real "moderno". A la situación actual, con sus crisis, las broncas laborales, el consumismo sin sentido, los ancestrales prejuicios y el cinismo de la gente. Es decir, un enfoque similar al realismo mágico, donde las cosas más fantásticas y surrealistas son tomadas por los personajes de la historia de la manera más cotidiana y común. Ángeles y Demonios peleando en las ruinas de metrópolis derruídas es para ellos tan común como el tráfico diario o la monotonía del trabajo de oficina para nosotros.

Bien, ya tenemos un concepto inicial. ¿Y ahora qué? Pues a meterle más sustancia.

Para empezar hay que desarrollar bien las facciones.

Un Cielo muy similar a un ambiente laboral de oficinas, trámites burocráticos, intrincados niveles jerárquicos y una impresionante despersonalización. El jefe supremo (Dios) es un belevolente, pero estresado y desconectado líder, muy ocupado con las "cosas importantes" para prestar antención al funcionamiento interno de la empresa.

Un Infierno muy diferente a la concepción "tradicional", donde los Demonios son más parecidos a activistas militantes, algo extremistas y apasionados que a terribles criaturas buscando corromper a todos. La misión de Luzbel, líder del Infierno, no es tentar ni condenar a nadie, sino demostrar que el Cielo está mal, y deben ir en contra a él.

De hecho la idea es que no hay "buenos y malos". Desde la perspectiva de los Demonios, son los Ángeles los malos, los enemigos, los inadecuados. Y desde la perspectiva de los Ángeles, los Demonios son anarquistas, rebeldes sin causa, desorganizados y poco racionales. Y ambos bandos atrapados en antiguas rencillas, rivalidades, prejuicios y patéticas burocracias.

Están los mortales, más interesados en sobrevivir al caos, la guerra y los aumentos de precios que por "salvar su alma" o lo que sea. Aquellos que han sobrevivido han sido los prácticos, los racionales, los persistentes, los hábiles... Han rescatado la tecnología que se pudo y han "regresado" a una sociedad tribal y práctica. Irónicamente tras el apocalipsis y la pérdida de la gran mayoría de la humanidad han alcanzado un nivel casi utópico social y moralmente.

Y tenemos a los neutrales. Espíritus elementales y Dioses menores, que no participan activamente en La Guerra. Algunos son simplemente observadores, otros son mercenarios, algunos comerciantes o estudiosos. Y unos pocos (muy pocos) se han unido a uno u otro bando. Duendes, hadas, dragones, driadas, nereidas, unicornios y todos aquellos seres que para sobrevivir en el mundo "moderno" se tuvieron que mimetizar y esconder en ciudades y campos, y apenas están volviendo a recuperar sus formas originales.

El argumento básico es que Raziel tendrá que recorrer el mundo, encontrando pistas de por qué lo "corrieron", y buscando evidencias para demostrar que fue injusto. En el camino va conociendo mejor a los otros bandos, y se cuestiona si realmente tiene tanto interés de regresar al "trabajo". Al final es la pieza clave para que todos los bandos a su vez se cuestionen el objetivo real de la Guerra, y si realmente le sirve de algo a alguien.

En cuanto a gameplay el concepto original era un buen juego de plataformas muy "old school". Aunque en lo personal me interesa más un juego de aventuras al estilo Zelda. En 2D, digamos en una vista isométrica o similar. (Los gráficos podrían ser en 3D, pero el juego en sí sería interesante en 2D.)

Y puesto que a nivel gráfico y tecnológico no habrá demasiadas complicaciones, quiero darle un buen énfasis a la parte de la historia, desarrollando algún argumento de tipo "árbol". Es decir, que en ciertos momentos se le den al jugador ciertas elecciones, que afecten las misiones, niveles y demás, y eventualmente los posibles finales alternativos al juego. Vamos, algo que tenga bastante replay value, para querer seguir explorando, descubriendo secretos y tomando diferentes desiciones.

Creo que ahora me falta empezar a definir mejor qué tipo de escenarios, "misiones" y situaciones se pueden meter para hacerlo interesante, y poder desarrollar un buen "arbol argumental".

El Contrato Social del Juego  

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El éxito o fracaso de un juego no sólo depende de las Reglas escritas de dicho juego, sino (en igual o mayor medida) en el aspecto externo (meta-juego), contextual y social de la actividad. Porque no lo juegan robots o seres perfectos y/o aislados, sino seres humanos falibles y subjetivos, con sus propia vida personal, manera de ser, sentir y pensar.

Si a alguien le interesa profundizar acerca de la teoría detrás de este razonamiento, lo invito a estudiar con calma estos ensayos que profundizan en el tema, de manera clara y concisa.

De cualquier forma, la idea principal es esta:

Los juegos de rol son jugados por gente que quiere divertirse. Por tanto, cualquier análisis de los juegos de rol debe comenzar con los jugadores como personas reales, no con los personajes como personas de ficción. El contexto completo de la interacción social entre los jugadores ha dado en llamarse Contrato Social.
En otras palabras, se refiere a todas esas "reglas" básicas y normas de conducta, que tienen más que ver con interacciones sociales humanas comunes, y no necesariamente son cuestiones específicas de los juegos de rol. "Pero esas son cuestiones elementales, obvias y de sentido común" dirían algunos. Pues esos algunos se sorprenderían del poco sentido común que tiene el común de la gente...

Yo soy de la opinión que no se debe simplemente asumir algo acerca de todo este tipo de cosas. Lo obvio no siempre es tan obvio para todos. Simple y sencillamente porque cada quién percibe y piensa diferente, y es un tema propenso a interpretaciones, totalmente subjetivas y personales. Y para evitarse malentendidos, problemas tontos y facilitar la dinámica grupal, ¿qué hay de la opción de plantearlo todo directa y claramente desde el principio, de manera explícita? "Al que no habla, Dios no lo escucha" dicen por ahí...

La propuesta es dar un paso más al respecto, y e invitar al grupo de involucrados a "tomarselo en serio". Esto es, presentarles un Contrato Social con ciertas reglas básicas bien definidas, que les darán a los jugadores Derechos y Responsabilidades (así, con mayúsculas). Y puesto que han firmado ese contrato, existe ese compromiso hacia con los demás.

Si alguien incumple o ignora alguna de las reglas, cualquiera podrá exigirle que lo haga. Si aún así no sigue el contrato, las consecuencias serán determinadas por el concenso grupal (pudiendo llegar, por ejemplo, al extremo de expulsar -temporal o permanentemente- a esa persona de las actividades del grupo).

¿Cuáles podrían ser, pues, las reglas de un contrato así? A continuación les enumero algunos ejemplos básicos.

1.- Es un juego (lo importante es la diversión de todos)

1.1. La diversión es responsabilidad de todos (y no sólamente del Director del Juego)

1.2. Tienes derecho a no querer jugar

1.3. El grupo de juego no es un Matrimonio

1.4. Las Reglas son una herramienta para facilitar el juego, la prioridad es pasar un buen rato

1.5. Quienes están jugando son seres humanos, falibles e individuales

2.- Respeta a los demás (no hagas nada que no quieras que te hagan a ti)

2.1. El tiempo de todos es igual de valioso

2.2. Todos tenemos habilidades, ideas y gustos diferentes

2.3. Cada quién tiene un índice de tolerancia diferente

3.- Comunicate (hay que hablar para ser oído, y escuchar para entender)

3.1. Tienes derecho a pedir cuando algo te gusta o interesa

3.2. Es tu responsabilidad decir cuando algo no te gusta o interesa

3.3. No asumas que todos piensan igual que tú

4.- Se digno de confianza (no abuses de los demás)

4.1. Está terminantemente prohibido atacar a alguien cuando se encuentre vulnerable

4.2. No se deben cruzar los límites definidos por alguien

4.3. No es No

5.- No habrá lucha de egos (nadie vale más que los demás)

5.1. Todos son importantes, nadie es indispensable

5.2. Todo mundo merece la misma atención y tiempo

5.3. No debes tomar todo de manera personal

Estos ejemplos deben tomarse como eso, ejemplos. Cada grupo y persona puede adaptar y personalizarlos según crea conveniente. Y siempre es mejor ser lo más claro y explícito posible, para evitarse malentendidos y problemas por "tecnicalismos" y demás tonterías.

Por supuesto, es mucho más fácil proponer el contrato cuando se comienza un grupo nuevo que introducirlo en un grupo que ya lleva un tiempo jugando (en ese caso la recomendación podría ser más bien "oficializar" el contrato social implícito que ya se tenga, de paso reflexionando acerca de cosas que generalmente no pensamos, y verificando que realmente todos estén contentos y satisfechos con él).

Esquema Feudal  

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Curioso. Muy curioso.

Una de las Vacas Sagradas (que ya ha sido asesinada cientos de veces por esos locos hippies y sus juegos indie) es que el juego es de El Master. Sin lugar a discusión. Él controla la historia, las reglas, aquello que entra o no a la ficción, y en ocasiones hasta el guión (¿alguien dijo "railroading"?). El Master siempre tiene la razón. Si un jugador (por accidente o atrevimiento) tiene la razón, es obligado regresar a la regla anterior.

Mmm... Suena extrañamente familiar a un tipo de gobierno Absolutista. El Master es Dios. Todos alabemos al Master que nos hace el favor de divertirnos a todos, sin que tengamos que hacer más esfuerzo que tirar unos dados y llevar las cuentas. Y Dios nos libre si se le ocurre pedir que pensemos en algo más allá de lo que le conviene a mi personaje. El Master es el de la historia, ¿no?

Por supuesto, la ventaja es que los jugadores no deben hacer mayor esfuerzo que tirar los dados y decidir qué hacer (aunque en los peores casos de encarrilamiento, ni siquiera eso). Nada de preocupaciones, nada de problemas, y el mayor reto es caerle bien al director del juego, para que te heche una mano si la suerte no está de tu lado.

Bien, pues es una realidad. Es una forma de juego antigua, probada y en algunos casos bastante efectiva. Habrá muchas personas que digan que puede llegar a ser muy funcional (casi siempre como consecuencia de un buen Master/grupo de juego, con la madurez suficiente como para no abusar de ese poder egoístamente).

¿Es la única opción disponible? Nop. Ni la mejor, ni la peor. Pero hay otras.

Hagamos a un lado el juego GM-less (¿cómo? ¡horror! ¡herejía! ¿sin director de juego? ¡esa es la fórmula irremisible al caos y la anarquía!), que podríamos comparar con la bonita metáfora del Comunismo Primitivo (no confundir con el socialismo de los rusos, chinos y demás, tan infame el siglo pasado). Donde todos son iguales, tienen responsabilidades diferentes y especializadas, y la prioridad es aquello que beneficie a la comunidad (como contrapunto a lo que beneficie a algún individuo). Y claro, aún sin la figura del Master, por lo general habrá los líderes naturales (también llamados "jugadores alfa") que (a veces inconcientemente) tomen la dirección del juego, pero una dirección más bien social que de autoridad.

Si, es una opción interesante, pero tal vez tan (o más) difícil que la anterior.

Pero bueno... No profundizaré más por ahora. Lo que en esta ocasión me interesa estudiar es un esquema de liderazgo más similar a un sistema Feudal.

Existe un Líder supremo (un "Rey"), que es a fin de cuentas la autoridad máxima. En él recae el asegurarse que el "reino" funcione como es debido, que las tierras sean repartidas, y tiene la última palabra acerca de qué es la Ley. Su sabiduría es necesaria, pues se entiende que en ocasiones recurrirá a su buen juicio y sentido común para resolver los conflictos (en ocasiones por encima de la Ley escrita).

Debajo de ese Rey, están los Señores Feudales. Cada uno es "dueño y señor" de su feudo, y dentro de su propio dominio cuenta con una autoridad únicamente limitada por los designios del Rey (que por lo general funciona más como un supervisor, confiando en sus seguidores y delegándoles buena parte del trabajo y la responsabilidad).

¿Cuál es la clave entonces? Pues parece bastante obvio: el Trabajo en Equipo. La repartición de tareas, responsabilidades, éxitos y diversión. El evitar luchas de egos por ver quién es el mejor, o quién puede más, o quién lleva el control. ¿Difícil? Para algunas personas si. ¿Imposible? Diablos, no.

En términos prácticos, ¿a mí de qué me sirve? Sencillo. La próxima vez que te sientes a jugar, cada quién tendrá ciertas responsabilidades dentro (y fuera) del juego. Estamos hablando de cosas tan simples como quién llevará la comida, o quién pondrá su casa, o quién tiene los libros y/o dados, hasta cosas tan complicadas como quién conoce mejor las reglas de combate de determinado juego, quién conoce bien la ambientación o quién reparte la experiencia al final. (Y sólo por decir unas cuantas, que no sólo se tiene que limitar a eso.)

Noten que estoy mencionando cosas que en una buena cantidad de las ocasiones recaen por defecto en el director del juego. Bueno, ¿qué pasaría si no fuera así? ¿Caos? ¿Anarquía? ¿Injusticia?

Vamos, que el que un jugador haga trampa no es tan sencillo como parece, porque están los demás jugadores observándolo atentamente. ("¡Hey! ¿Por qué le asignas más experiencia a tu personaje, si el mío hizo más cosas?") Y al final el DJ (en su papel de árbitro imparcial, más que como amo y señor del juego y la diversión) tiene la última palabra. Suya es, aún, la responsabilidad de moderar y mantener el juego justo para todos. Y cada quién es responsable de su propia diversión.

Lo mejor de todo es que nada te impide rotar tales asignaciones. (Si tu grupo se presta, y se mantiene un orden adecuado, incluso hasta se podría rotar la función del "Rey".) Los jugadores no son meros invitados, reactivos y pasivos, esperando que todo se los den predigerido, ni el juego "pertenece" al director, sin que los demás tengan mucho que decir al respecto.

Así al final el juego es de todos.

En la mayoría de los juegos, lo primero que se necesita hacer es generar un personaje. Eso determinará la manera en que podemos interactuar con la ficción creada durante el juego, los parámetros, alcances y limitaciones que tenemos en ese mundo. Adicionalmente, eso nos da una idea de la manera en que las reglas y mecánicas nos permiten obligan o guían a realizar aquellas acciones que deseemos.

En The Divine Conspiracy, el juego comienza con 12 personajes diferentes, que serán repartidos entre todas las personas jugando. Debido a que cada jugador podrá manejar 2 o más personajes simultáneamente, las características que definen su personaje son pocas, lógicas y sencillas.

Adicionalmente, la capacidad de "curación" de los personajes es más baja que en otros juegos (careciendo por completo de medios para "revivir" personajes que hayan muerto). Es por eso que la creación de nuevos personajes debe ser rápida y directa, de manera que no represente un problema mayor para aquel jugador que haya perdido a uno de sus personajes. La cantidad total de 12 personajes debe ser constante en cada sesión del juego.

El proceso básico para la Generación de Personajes es la siguiente:

1.- Repartición de Clases

Lo primero que será determinado será la Clase del personaje. Debe haber un personaje de cada una de las 12 clases existentes, 3 por cada elemento. Una vez que todos los jugadores hayan decidido qué clases le tocará a cada uno, podrán comenzar a generar a los personajes como tal.

Con esto el jugador habrá determinado dos de las características más importantes de su personaje: su Clase y su Elemento. (En este momento es posible registrarlos en el lugar correspondiente de la Hoja de Personaje.)

2.- Raza

Cada Elemento tiene 3 Razas diferentes a elegir. Cada una tiene sus características propias, sus ventajas y desventajas. En la ambientación de The Divine Conspiracy no hay una raza dominante, ni más común, y ninguna se considera el "estándar" con relación al cual comparar todas las demás. (Para mayor información acerca de las razas disponibles, ver las descripciones aquí.)

La Raza elegida determinará ciertos bonificadores y extras que el personaje ganará en otras características, además de sugerir una cierta visión del mundo y de las demás razas y culturas.

3.- Aspectos y Atributos

Cada personaje tiene 3 diferentes Aspectos: Corpus, Mentis y Spiritus. Adicionalmente cada uno tiene 3 diferentes Atributos: Potencia, Adaptación y Resistencia. (Para entender mejor cómo determinar a qué corresponde cada uno, y en qué momento se utilizará qué combinación, se recomienda estudiar su descripción aquí.)

La Clase que corresponda al personaje determinará de qué manera se asignarán dichos aspectos. Cada clase tiene una Escala de Aspectos; al aspecto dominante se le asigna un dado de 10 caras (puedes apuntarlo en la parte correspondiente así: D10), al intermedio se le asigna uno de 8 caras  (D8) y al menor un dado "común" de 6 caras (D6).

Los Atributos son designados por el jugador mediante el siguiente criterio: Cada uno comienza con un punto; la Raza elegida le dará un punto más a dos de los tres atributos; finalmente el jugador asignará a voluntad 3 puntos más, tomando en cuenta que el valor máximo que es posible dar a un Atributo es 5.

4.- Patrones de Influencia

Cada personaje tendrá 3 Patrones que utilizará en interacciones sociales donde se pretenda convencer, influenciar o motivar a otros personajes (sean jugadores o no jugadores). Estos valores serán: Pathos, Logos y Ethos Cada Patrón comenzará con un valor inicial de 1 (que podrá llegar a aumentar posteriormente, durante el juego.) (Para entender un poco mejor de qué manera se utilizará cada uno, se recomienda estudiar la mecánica de resolución de influencias aquí.)

5.- Creencias y Principios

Cada Elemento tiene 9 Creencias, sobre las que se basa la ética, valores y cultura de cada una de las Religiones. Esto es lo que cada uno considera Bueno, Justo y Necesario, y actuar en contra de ello se consideraría pecaminoso.

Sin embargo, dentro de los parámetros establecidos por esas 9 Creencias, cada individuo es libre de interpretarlas y asociarlas como mejor le parezca. Precisamente por eso cada personaje tiene 3 Principios, que representan las 3 creencias más influyentes para su criterio personal y sus valores.

El Principio Interno representa aquella creencia con relación a la cuál el personaje se juzga a si mismo; es decir, aquella que determina su manera de pensar, sus ambiciones, intereses y principales decisiones.


El Principio Externo representa la creencia con relación a la cuál el personaje valorará y clasificará a las demás personas; es decir, quién es bueno, valioso, importante, respetable, impío, injusto.

El Principio Conflictivo representa aquella creencia que causa conflictos personales (internos o externos) al personaje, es decir, aquella creencia con la que no está totalmente de acuerdo, o que va en contra de su individualidad, o aquella que le ha ocasionado problemas o pérdidas en el pasado.

Los Principios deben influir directamente en la forma en que el jugador deberá interpretar a su personaje, y es a través de ellas que el jugador podrá ganar Puntos de Fé (usados para mejorar algunas de las características de su personaje posteriormente). Por el contrario, si un jugador toma decisiones que vayan en contra de sus Principios, podrá sufrir penalizaciones en dichos puntos (cabe hacer notar que actuar en contra de las creencias de su religión que no estén entre sus principios no le provocará penalizaciones mecánicas, pero podrá traerle consecuencias en la ficción del juego.)

6.- Técnicas

La Clase del personaje determinará qué tipo de Técnicas podrá aprender. Los Soldados podrán aprender las técnicas llamadas Sendas, los Sabios aprenderán Palabras de Poder y los Santos Letanías. El personaje comenzará conociendo una Técnica (determinada por el Elemento correspondiente), y posteriormente podrá aprender nuevas técnicas gastando Puntos de Fé. Las técnicas le darán poderes y habilidades especiales, que podrá utilizar en casos especiales, con efectos específicos sobre su entorno.

Las Técnicas no representan que el personaje sea más poderoso. Únicamente que tiene una mucho mayor flexibilidad con relación a aquellas cosas que pueda hacer.

7.- Talentos

Los Talentos representan ventajas que el personaje tendrá sobre otros. Tales ventajas pueden ser habilidades naturales, áreas de especialización o conocimientos especiales del personaje. Cuando el jugador esté narrando la manera en que pretende lograr su objetivo en una tirada de Conflicto, si logra "justificar" de qué manera se relaciona determinado talento a dicha acción, podrá ganar un dado extra para su tirada equivalente al Rango que tenga asignado al talento usado.

Cada personaje comienza con 3 talentos: uno determinado por su Raza, uno por su Clase, y uno determinado por el jugador (el talento será definido de la manera en que prefiera, siguiendo ciertos criterios establecidos). Posteriormente, en juego, el jugador podrá gastar Puntos de Fé para ganar nuevos talentos, o incrementar el Rango de uno existente.

8.- Puntos de Fé y Aguante

Los Puntos de Fé podrán ser ganados durante el juego, y gastados de la manera en que se deseé en el momento elegido. Durante el inicio del juego, cada personaje comenzará con 0 Puntos de Fé. Posteriormente, ya que el juego se encuentre en desarrollo, si un personaje muere, el jugador puede comenzar con un personaje nuevo con una cantidad de Puntos de Fé igual a la mitad de los puntos que no hubiera gastado (redondeado hacia abajo).

Cada personaje comienza con cada casilla vacía en el cuadro de Aguante. Durante el juego, el personaje podrá sufrir heridas y percances que ocasionen que tenga que marcar algunas de esas casillas. Una vez que se hayan marcado todas las casillas disponibles, el personaje muere. Algunas habilidades especiales permitirán a los personajes mover las marcas de las casillas, o incluso borrarlas. Cada sesión todas las casillas volverán a estar limpias.

9.- Color y Personalidad

Después de haber determinado las características anteriormente descritas, el personaje se puede considerar terminado. Eso es todo lo que se necesita para poder jugar. Sin embargo, hay ciertas características extras que no afectan directamente el juego, pero que es deseable desarrollar, para darle una mayor dimensión y personalidad al personaje.

Esos son aspectos como el Nombre del personaje, su sexo (masculino y femenino), edad (cada raza tiene ciertos rangos de edades aceptables), lugar de origen, personalidad e historia personal. Tales elecciones no tienen efecto alguno en términos de juego, y se consideran únicamente una elección estética y personal. Es decir, dan color al personaje, pero no lo hacen ni mejor ni peor. Sirven principalmente para diferenciar unos de otros, y evitar la monotonía y que no sean tan mecánicos y artificiales.

Tiene un buen rato desde lo último que publiqué del tema, pero no crean que he estado perdiendo el tiempo sin hacer nada. Y pues esto es parte de lo que he estado haciendo.

Esta es una de las partes más divertidas de crear una ambientación fantástica (al menos para mí). La creación de las razas que pueblan el mundo.

Por supuesto, el problema es que estamos en un género sobresaturado de clichés y estereotipos. La mayoría ya está harto de refrito del refrito del estereotipo de las razas Tolkienescas, o incluso de animescos animales antropomórficos estandarizados y sin demasiada justificación caminando por ahí como si nada...

Bien, pues para variarle un poco me autoimpuse una pequeña regla. No humanos. No razas comunes (elfos, enanos, orcos, gnomos) de las formas comunes y establecidas. Ni siquiera cambiarles dos o tres detalles estéticos y menores para que encajen y ya. No. No "furries" sin justificación y sólo porque si. Quiero razas "nuevas" y diferentes. Al menos razas poco explotadas, o con una buena vuelta de tuerca.

Y claro, siguiendo el tema elemental que he estado manejando en toda la ambientación, cada Elemento debe tener sus razas específicas y bien integradas. Y lógicas. ¿Les he dicho que me gusta la lógica en la fantasía?

Terranus

Adamanti

Seres humanoides de piel metálica y resistente, de aproximadamente metro y medio de estatura. Musculosos y fornidos, suelen vestir un mínimo de ropajes, más por cuestiones estéticas y rituales (pues su resistencia natural hace casi innecesario el tener que protegerse). Tienen una fuerza física prodigiosa y su dura piel los hace casi impermeables a cualquier tipo de ataque físico común.

A pesar de su poder físico (o quizá gracias a él) son de personalidad por lo general sumamente retraída y pacífica. No son muy dados a dejarse llevar por las emociones, pero pueden ser los más fieros e incansables combatientes cuando se les ha hecho enojar. Valoran el honor y aquello que ha sido ganado por esfuerzo propio.

(Son lo más parecido a "enanos tradicionales" que hay. Excepto que no tienen barbas, son más altos y son de metal...)

Gnomus

Reptiles humanoides de aproximadamente un metro de estatura. Lo que carecen de fuerza física y tamaño, lo compensan con su agilidad y velocidad. Si bien son de sangre caliente, prefieren los climas cálidos y secos, y las bajas temperaturas los vuelven huraños y susceptibles.

Astutos y prácticos, han entendido la importancia de aprender de la experiencia de sus ancestros, y se rigen gracias a intrincadas redes de tradiciones orales y escritas, pasándose conocimientos y tradiciones de generación en generación. Son los más amigables y alegres de todos los Terranos, siempre dispuestos a aprender y entender los puntos de vista de los demás. La mayoría los considera oportunistas, pero ellos prefieren definirse como "prácticos".

(¿Gnomos que parecen Kobolds? Gracias, Kabolta.)

Nagas

De la cintura para arriba son humanoides de rasgos geométricos y armoniosos, y para abajo son grandes y poderosas serpientes. Su constitución serpentina les otorga una gran potencia y estabilidad, que suelen utilizar a su favor siempre que les es posible. Su saliva contiene una gran cantidad de toxinas venenosas, pero por regla general prefieren utilizar su ponzoña como último recurso.

Los más pacíficos, empáticos, espirituales y manipuladores de todos los Terranos. Suelen vivir incontables años, y como tal han aprendido el valor de la paciencia y una adecuada planificación para mantener el orden y la estabilidad de las cosas. Tienden a adaptar su manera de comportarse según su interlocutor, empatizando y mimetizándose en actitudes, emociones e incluso el nivel del rostro (ajustando su propia estatura según convenga).

(Desde que leí el suplemento de D&D 3era Ed de Oriental Adventures me encantó la idea de Nagas como raza jugable de hombres vívora. Sin embargo no había logrado encontrar una buena ambientación para meterlos sin que se sintieran forzados. Y claro, usarlos como una raza "buena", y no como monstruos o villanos.)

Aeolya:

Kamen

Humanoides con cabezas de águila, grandes alas en la espalda, extremidades inferiores similares a las de las aves y cuerpo cubierto de plumas. Generalmente son muy altos y de musculatura muy desarrollada, sus poderosas alas son capaces de cargar con bastante peso extra al volar. Si bien su maniobrabilidad no es la mejor durante su vuelo, son expertos planeadores, precisos y rápidos. Tienen un sentido de la vista sumamente desarrollado. Llegan a medir alrededor de 1.90 m de altura, y la extensión de sus alas llega a alcanzar casi los 3 m.

Pacientes, astutos, observadores, los Kamen están acostumbrados a ver más allá de lo obvio y lo cercano, siempre previendo y analizando los cambios y evoluciones a largo plazo. Disfrutan tanto de surcar los aires que en comparación uno los encuentra rígidos y casi torpes al desplazarse por el suelo. Es por eso que siempre que tienen oportunidad prefieren volar a caminar. Reservados e introspectivos, llegan a obsesionarse por su propio perfeccionamiento físico, mental o espiritual. Poco dados a demostraciones externas de sus sentimientos y emociones, solamente suelen "perder el control" al dejarse llevar por sus particulares placeres: el vuelo, la música, un combate justo, el baile, la narración de historias...

(Básicamente es una raza que le tomé "prestada" a un muy buen amigo y mentor. Junto con otro par de razas que creó para su propia ambientación, los Kamen son de los más interesantes en aspecto y personalidad. Cabe hacer notar que en este caso los volví más guerreros que sabios, como en su concepción original.)

Fae

Humanoides muy delgados y de apariencia delicada, frágil y estilizada. Carecen por completo de grasa corporal. El color de su piel varía de un violeta pálido hasta un morado profundo; sus ojos son plateados sin iris visible; su cabello va del blanco al plateado, oscureciéndose y ganando brillo con la edad. Hay poco dimorfismo sexual entre ellos, por lo que tanto los hombres como las mujeres presentan un aspecto andrógino que dificulta diferenciarlos unos de otros. Suelen medir entre 1.60 y 1.70 m de altura.

Seres cambiantes, creativos, volubles e inventivos. En ocasiones parece que la única constante es su obsesión por cambiar, "mejorar" y adaptar todo cuanto los rodeé a su capricho y beneficio. Disfrutan de aprender y entender diferentes maneras de pensar, sentir y hacer las cosas, tomando de cada situación lo que les convenga o parezca mejor, y desechando el resto. A pesar de su inconstancia, cuando se concentran en algo es muy difícil distraerlos hasta que hayan obtenido aquello que desean. Pragmáticos y egocéntricos en extremo, sólo suelen interesarse en relacionarse con aquellos que tengan relación con sus intereses personales.

(¿Cómo hacer elfos que no parezcan elfos? Al menos en el sentido más tolkien-dungeonsanddragons-esco. Por tanto me fui más por el aspecto de "hadas" y criaturas elementales, enfatizando más su mística que su belleza, sabiduría y todas esas cosas tan cursis.)

Garuda

Humanoides de cuerpos delgados y estilizados, con un afilado pico en lugar de nariz, las extremidades inferiores de pájaro y un par de poderosas alas en la espalda. En lugar de cabello tienen plumas. Sus huesos son huecos, por lo que pesan mucho menos de lo que aparentan, lo cual los hace ágiles, pero bastante poco resistentes. Si bien son veloces volando, sus alas no suelen ser capaces de cargar demasiado peso.

Son sumamente observadores, y suelen ser muy capaces al analizar y comprender a otras personas. Su carácter espiritual los vuelve consejeros naturales, y por lo general son bien aceptados aún entre rivales y enemigos. Sociales y animosos, su mayor defecto es una tendencia a la distracción y la volubilidad.

(Perdido, dándo vueltas por wikipedia, me puse a investigar algo de las Nagas, como figura mitológica. Y encontré el interesante dato de que las nagas son enemigos naturales de las criaturas conocidas como garudas, y también eran seres espirituales poderosos y místicos. Nada mal, ¿eh?)

Aquarium:

Scalamari

De cuerpo suave y delgado, son rápidos y hábiles nadadores, capaces de resistir muy altas presiones submarinas. Su rostro está cubierto de una serie de tentáculos, que cubren su boca y la entrada a su aparato respiratorio (el cuál es capaz de obtener oxígeno tanto del agua como del aire); las mujeres tienen menos tentáculos, organizados de una forma diferente. Su cuerpo tiene cierta capacidad de mimetizarse con su entorno. Miden alrededor de 1.70 m de altura.

Su vida gira en torno al mar. Ya sea como filósofos, marineros o nómadas, están tan integrados a su medio que el simple hecho de alejarse de sus amadas aguas les resulta incómodo y difícil (sin contar los problemas metabólicos que les puede causar). Han desarrollado su propio y singular estilo de artes marciales integrando por completo tanto su medio como sus propias características morfológicas. Para el observador casual parecerá que cada una de sus palabras, acciones, movimientos y decisiones han sido fríamente calculadas, premeditadas y estudiadas con anterioridad. Si de algo se pueden jactar es de un agudo autocontrol.

(Resulta bastante obvio de dónde tomé la inspiración para su aspecto físico. Y a nadie sorprenderá la elección, tomando en cuenta que los hombres-calamar en sus diversas representaciones tienen un algo extraño, misterioso, perturbador. Algo fuera de este mundo.)

Orka

Su piel suele ser muy oscura, en ocasiones con algunos patrones de piel pálida (principalmente alrededor de los ojos, y en la parte frontal del torso, cuello y la quijada). Tienen el hábito de mantenerse sanos y en buena forma, pues creen firmemente que un cuerpo débil trae consigo una mente débil y un corazón débil; sin embargo, tienen tendencia a ganar peso y perder su condición tras periodos largos de inactividad. Al llegar a la mayoría de edad, los hombres se rasuran la cabeza ritualmente, y se enorgullecen en mantener su cabeza y rostro sin cabello por el resto de su vida adulta. Su rango de estatura varía mucho, entre 1.70 y 1.80 m de altura (las mujeres tendiendo hacia la parte baja del rango, y los hombres hacia el alto).

Prácticos e intelectuales, son hábiles y observadores artesanos, con un arraigado sentido de la supervivencia. Siempre prefieren entender y conocer perfectamente cualquier cosa o persona antes de tomar cualquier decisión, por lo que suelen tener una actitud paciente, introvertida, pasiva, casi tímida ante casi todo. Una vez que han analizado la situación lo suficiente, son rápidos para adaptarse y personalizar sus acciones como resulte más adecuado en ese momento y situación específica. Son de carácter oscuro, melancólico, casi mórbido, siendo la mayoría de las veces terriblemente sarcásticos y pesimistas. No obstante a eso, nunca se rinden fácilmente bajo ninguna circunstancia.

(Desde hace un buen tiempo tengo la idea de jugar con un Mago medio-orco en Dungeons and Dragons. Un intelectual de una raza comunmente vista como salvaje y "tonta". Y entonces me encontré algo que me acabó de convencer. Confieso que lo que me vendió la idea fue el sexy pero salvaje aspecto de Benny, personaje del webcomic Looking for Group.)

Tritonia

De la cintura para arriba son humanoides de piel pálida ligeramente azulada, y para abajo tienen una poderosa cola similar a la de peces y otros seres marinos, con un par de flexibles aletas dorsales. Tienen un sistema respiratorio mixto, siendo capaces de obtener su oxígeno tanto a través de la nariz del aire, como desde sus branquias del agua. Una delgada capa de grasa concentrada rodea su cuerpo, aislándolos del frío y proporcionándoles una forma muy hidrodinámica. Debajo de la grasa tienen poderosos músculos perfectamente adaptados a la actividad debajo del agua. Pueden desplazarse en tierra de manera lenta y con esfuerzo, pero efectiva.

Los más bélicos de todos los Aquarianos, su personalidad es algo impositiva, xenofóbica y arrogante. Sus deseos de superioridad y conquista no son, sin embargo, meros caprichos o pasiones desbordadas. Su perspectiva es que nadie es más capaz que ellos de dirigir y organizar las cosas de la manera más práctica, adecuada y correcta. Son líderes naturales, pero pésimos seguidores, siempre pensando en una mejor manera de hacer las cosas que la que se les ha indicado.

(Si ya tenía seres mitológicos y muy místicos en los otros elementos, ¿qué raza podía colocar para el Agua? Un avance de una leícula que pasarían en TV me dio la solución (en una secuencia de unos momentos donde un par de sirenas saltan del agua). Y en contra de la imagen tradicional de sirenas y tritones agradables y pacíficos, los volví una raza más bien "agresiva".)

Pyra:

Daemon

Seres humanoides con cabeza y extremidades inferiores de cabra, y grandes alas membranosas en la espalda. Presentan un marcado dimorfismo sexual, que se acentúa con la edad. Su pelambre es grueso y resistente, y sumamente fresco (en contra de lo que pareciera en primer lugar). Son sumamente resistentes a las altas temperaturas, y suelen encontrarse muy cómodos en ambientes rocosos y cálidos (como por ejemplo en volcanes y cavernas termales). Hasta los cuernos, los machos suelen medir hasta 2.10 m de altura, con una extensión total de sus alas de hasta 3.30 m de largo.

A pesar de su aspecto "demoniaco" son criaturas sumamente pacíficas y espirituales. Emotivos y temperamentales, suelen presentar repentinas explosiones de efusividad y pasión, si bien rara vez en un sentido violento o destructivo. En términos generales tienen una personalidad muy positiva e idealista, por lo que llegan a perder de vista las consecuencias y problemas reales de las situaciones. No se deben subestimar nunca, pues a pesar de lo que pueda pensarse, no siempre son tan inocentes, y suelen aprovechar tales prejuicios a su favor.

(Es bastante aparente que mi estrategia para definir las razas fue irme por el anti-cliché. Por tanto al pensar en criaturas pacíficas, espirituales, nobles y generosas, la imagen que me vino a la mente fue de una criatura más bien demoniaca. Originalmente pensé en un tipo de gárgolas, pero me acabó gustando más esta imagen que hombres-chivo alados.)

Primmata

Grandes simios de postura erguida e imponente constitución. Su pelo suele ser negro, y su piel color café o gris claro. Presentan poco dimorfismo sexual, siendo la única diferencia notable a primera vista el mayor tamaño y musculatura de los hombres. Los machos alfa de cada familia presentan pelo canoso y largo, especialmente alrededor del rostro.

Los más civilizados e inteligentes de todos los Pyritas, suelen encontrar gran placer y pasión en la cultura, el conocimiento y la filosofía. Sus grandes capacidades deductivas son únicamente superadas por su inacabable curiosidad. Gustan de debatir con otros, y si bien no suelen ser rencorosos ni intolerantes, tiene un arraigado sentido de competitividad. Es difícil ganarse su respeto, pero una vez obtenido suelen ser leales y generosos.

(Básicamente me gustó la idea de primates super inteligentes, fuertes y racionales. Como Bestia de los X-Men, pero en simio.)

Alurean

Humanoides de rostro y extremidades inferiores felinos. Sus cuerpos son flexibles, ágiles y fuertes, y sus sentidos agudos y precisos. Su pelo tiende a variar en coloración, largo y densidad con cada tribu y clan, en algunos casos incluso presentando melenas en los machos. En general prefieren los climas calientes, por lo que aquellos que viven en zonas más frías desarrollan grandes y cálidos pelajes. Los hombres son ligeramente más musculares y altos que las mujeres, alcanzando estaturas de hasta 1.90 m.

Cazadores naturales, confían mucho más en sus instintos que en la razón o las costumbres y leyes. Altamente competitivos y temperamentales, son muy dados a emociones extremas y acercamientos muy agresivos a la mayoría de las acciones y situaciones que enfrentan. Sin embargo, contrario a lo que su temperamento salvaje podría sugerir, son sumamente nobles y honorables, si bien bastante egoístas. Muy acostumbrados a una mentalidad mercenaria, siendo leales fuera de los miembros de su clan solamente cuando eso les aporte un beneficio. Valoran los logros físicos y atléticos sobre cualquier otro. Sin embargo no son, en lo más mínimo, tontos o temerarios. Saben mejor que nadie que un cazador muerto no es de ninguna utilidad para la tribu.

(Curioso. Realmente no sufro del famoso fetiche de mujeres gato tan común en las series de Anime de fantasía... Y sin embargo hay algo tan poderoso, elegante e interesante en la noción de hombres-felino...)

Pues como ya había comentado hace algunas semanas, me interesa mucho el acercamiento del Diseño Modular para crear mis propios juegos. Esto es, diseñar sub-sistemas modulares, unidades intercambiables y adaptables. No es tanto crear un juego genérico a la GURPS o FUDGE, sino más bien una especie de "pool" de mecánicas que poder adaptar a diferentes juegos, según la situación y las necesidades (y no solamente el color).

Bien, pues me gustan mucho los juegos de fantasía medieval. Y precisamente uno de los puntos más importantes para definir la forma en que funciona el juego es observar su sistema de magia. Por supuesto, hay muchos acercamientos al tema muy diferentes (que no es lo mismo un Dungeons and Dragons que un La Sombra del Ayer, o un Burning Wheel, o un Donjon...). Sin embargo ningún sistema hasta ahora me ha convencido en un 100%. (Que acepto que no todos los domino totalmente, y tal vez no los he entendido suficientemente bien.) Tiene mucho que ver con la sensación que me gustaría que me diera la Magia en el juego.

Y hablamos de muchos aspectos diferentes. No sólo del color que tenga (la apariencia, los nombres, las partes que no afectan directamente las mecánicas), ni tampoco me refiero tanto a la relación de la magia y la ambientación (si la magia es común, poco frecuente, poderosa, intranscendental, llena de supersticiones o totalmente aceptada). Que si bien afecta, no es lo que me preocupa principalmente. Hablo de la magia como sub-sistema. Como mecánicas de juego.

Mecánicamente, en números y recursos, hay algunos que funcionan bastante bien. Y conceptualmente hay otros que tienen un increíble potencial de roleo y creatividad. Sin embargo se llega a un punto en el cuál es difícil conciliar ambos acercamientos.

Además, hay algo que me ha incomodado terriblemente. La ficción. Vamos, que en qué historia vemos a un mago haciendo cuentas para ver cuántos puntos le sobran, o discutiendo si su hechizo hace o no hace efecto a tal criatura o no... No los vemos "preparando" hechizos, ni tienen un límite arbitrario de "hechizos" o poderes por día.

Que tampoco se trata de que sean seres superpoderosos capaces de hacer lo que se les antoje sin consecuencia alguna. Eso resulta divertido en la ficción, pero se pierde buena parte del misticismo si lo pasamos a un juego tal cual (por no decir que nos lleva al traste el balance que intentemos mantener entre los jugadores si no todos son magos).

Un par de sagas que me gustan mucho, precisamente por su coherencia y la manera en que establecen claramente la forma en que el universo funciona, son las de Terramar de Ursula K. Le Guin y El Legado de Christopher Paolini. Aquellos que los hayan leído entenderán a qué me refiero, pero lo explicaré para los que no. (Nótese que a mí en lo personal me gusta que haya esa lógica en la forma en que las cosas funcionan. Las reglas son diferentes que en nuestra realidad, pero no por eso se contradicen o pierden coherencia.)

En el mundo de Terramar, las palabras importan. Cada objeto, ser y situación tiene un nombre verdadero, en la lengua antigua (la que usaban los hombres antiguos y que aún usan los dragones y los magos). Aquel que sabe el nombre verdadero de algo (o alguien), tiene un gran poder sobre eso. Y una regla del universo es que no es posible mentir en la lengua antigua. Precisamente es la clave de la magia. Si yo digo algo en la lengua antigua, la realidad en si se altera a fin de reflejar tal "verdad". Por supuesto, sólo algunas personas tienen el potencial para poder manipular de esa manera la lengua (aquellos que pueden llegar a volverse magos). Por poner un ejemplo, si yo digo en la lengua antigua "Soy un Halcón", entonces me convierto en un halcón. Por supuesto, "mentir" en la lengua antigua es muy difícil y cansado, en especial cuando la alteración será muy grande. Y es por eso que los magos no pueden sencillamente hacerlo todo ni usar sus poderes a capricho. Adicionalmente, el mago no sabe a ciencia cierta qué consecuencias podrán tener sus hechizos (por ejemplo, si permanezco demasiado tiempo como halcón, quizá llegue a perder mi propio raciocinio, y me vuelva un halcón "real").

En el mundo de Alagaësia (de la saga El Legado), las palabras también tienen poder, pero de forma diferente. Alguien con potencial de volverse un mago puede canalizar su energía a través de las palabras de manera que esa energía provoque un efecto externo notable. La clave es que la naturaleza de ese efecto depende directamente de la naturaleza de esa palabra. Es decir, si yo utilizo la palabra Brisingr (fuego) puedo causar cualquier tipo de efecto de fuego (prender fuego a algo, subir la temperatura de algo, crear una bola de fuego explosiva...). Como se puede uno imaginar, el conocer cada vez más palabras le permite a uno ser mucho más flexible y tener una mucho mayor capacidad para realizar exactamente el efecto que deseamos, y no sólo una aproximación. Sin embargo, no todo es miel sobre hojuelas. Recuerden que lo que hace la magia es canalizar la energía del mago para realizar los efectos. Es decir, el mago gasta en un hechizo exactamente la misma energía que le tomaría hacer ese efecto por si mismo (romper una vara de madera resultaría extremadamente fácil, mientras que hacer explotar una gran roca resultaría en un esfuerzo demasiado desgastante para mi cuerpo). Por tanto el reto es buscar la manera más eficiente de lograr lo que pretendo con el menor gasto de energía. Además la magia es muy peligrosa. Una vez que he usado la palabra concentrándome en el efecto, el gasto es automático (por lo que si pretendía hacer algo que me tomara un exceso de energía no podría evitar desgastarme demasiado, o incluso morir si resulta más de la que tenía en primer lugar). Por suerte algunos objetos especialmente preparados y las piedras preciosas adecuadamente tratadas me permiten ir acumulando energía para usarla después, efectivamente dándome una reserva de emergencia.

Bueno, pues tenemos varios puntos en común. Las palabras importan. Es a través de ellas que la magia funciona. Sin embargo, la magia trae consigo sus costos y sus consecuencias, sus riesgos y sus limitaciones. Y sin embargo no deja de ser poderosa, misteriosa e interesante.

El sistema de magia de Donjon (con sus palabras especiales) se acerca un poco a lo que yo busco. Y es funcional e interesante (si bien algo complicado). Aún no he tenido oportunidad de probarlo (que muero de ganas de hacerlo), y si bien creo que a mí me gustará mucho, como que algo le falta... No sé si sea estructura, facilidad de uso o qué...

También me ayudó a redondear la idea una entrada del blog de Letras Arcanas, llamado precisamente Palabras de Poder. Y con todo respeto para el autor, siento que se quedó un poco corto. Vamos, que lo que él llama "sistema de magia" no es sino darle color a cualquier otro sistema existente. Interesante y divertido, pero al final no propone mucho, mecánicamente hablando. Inspirador, pero precisamente porque el concepto me gusta, pero como que acá no llega a donde quiero que llegue.

Y al desarrollar mi juego de Divine Conspiracy, considerando que sería una ambientación fantástico medieval, se me presentó la mejor oportunidad para experimentar con el sistema de magia al que le venía dando vueltas. Eso si (como ya se mencionó), diseñándolo como un módulo adaptable desde el principio. Es decir, si funciona, lo "reciclaré" con gusto si alguna vez necesito algo similar, adaptándolo a las necesidades del momento. Y así fue como acabé con mi versión de un sistema de magia diferente:

Palabras de Poder:


Las palabras tienen poder. Cualquier filósofo, político o escritor lo sabe. Pero en el caso de los magos, esto es incluso mucho más literal de lo que uno podría pensar en primer lugar. La Lengua Antigua está cargada de misterios y antiguas fórmulas, que los Primeros descubrieron y aprendieron a aprovechar. Tras mucha experimentación, se llegó a Nueve Palabras de Poder. Estas palabras sintetizaban la gama de posibilidades con que contaban esos hechiceros primigenios para poder alterar la realidad a su alrededor.

Con el paso de los años, la Lengua Antigua se convirtió en una lengua muerta, y la gran parte de su significado y su poder quedaron ocultos para la gran mayoría de los mortales. Sin embargo, algunos estudiosos mantuvieron registros de algunas partes importantes del idioma. Principalmente las Nueve Palabras y sus correspondientes Runas.

Por supuesto, las palabras no eran sino un medio para un fin. El poder no se encontraba en ellas directamente, sino que servían como Canales para poder concentrar y redirigir la energía de los magos, y de tal forma afectar su entorno. Así pues, al utilizar la palabra adecuada era posible utilizar tal energía con los fines deseados. Magia.

Cada palabra representaba una acción, un efecto, con sus alcances y limitaciones particulares. Y si bien su utilización era sumamente flexible y personalizable, los hechiceros pronto entendieron que la verdadera habilidad no venía con los desbordantes despliegues de poder en bruto, sino de eficientizar el uso de la magia. Es decir, lograr el mayor efecto con el menor desgaste. Por tanto un mismo efecto podía lograrse utilizando diferentes palabras, y se volvió objeto de debate entre los sabios el cuál sería la mejor palabra para determinados hechizos.

En nuestros días, el conocimiento de la Magia se ha extinguido casi por completo. Sin embargo, aún existen individuos con la suficiente voluntad y entendimiento como para encontrar, entender y dominar las Nueve Palabras. Y es así como la Magia, aunque misteriosa y rara, aún sigue presente sobre la faz del mundo.


Las Nueve Palabras, tal como nuestros ancestros las registraron y los Magos han aprendido a dominarlas, son:

Finito.- Destruir. Palabra usada para terminar el estado de algo o alguien. Ese estado puede ser físico, espiritual o mental. Una ves que ese estado ha sido terminado, que ese elemento ha sido destruido, se ha perdido para siempre. Efectivamente ha dejado de existir. Y si bien es posible sustituirlo con otro más (posiblemente surgido de la misma fuente), la marca que se ha dejado nunca se borrará. Es posible destruir la materia misma, pero la energía requerida es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para afectarla por sus propios medios físicos.

Movere.- Mover. Palabra usada para cambiar el posicionamiento de algo o alguien con relación al espacio (y para aquellos maestros que han logrado dominar la Magia, se dice que también del espacio). La energía requerida para esos movimientos es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para realizarlos por sus propios medios físicos, por lo que está limitado en cuanto a los pesos y distancias que puede llegar a afectar.

Scutum.- Proteger. Palabra usada para oponer resistencia al cambio de estado de algo o alguien. Tal resistencia evitará que se altere tal objeto o sujeto en determinado aspecto, ya sea físico, espiritual o mental. La energía requerida para proteger el estado de algo o alguien equivale al esfuerzo que sería necesario para que tal cambio se llevara a cabo (en caso de estarse enfrentando a magia, equivale a la energía que el otro mago deba gastar).

Genesis.- Crear. Palabra usada para crear materia y energía donde antes no había nada. También puede ser usada para crear efectos más metafísicos (ideas, sentimientos, emociones, dudas), pero tal arte requiere de un profundo conocimiento de la psique del sujeto a afectar. La energía requerida para crear es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para transformar la materia prima necesaria en el resultado final por sus propios medios físicos, por lo que está limitado en cuanto a la masa y la forma (a mayor superficie o menor familiaridad con tal elemento, mucho mayor el desgaste energético).

Sapiens.- Saber. Palabra usada para obtener un determinado conocimiento o información existente. Las limitantes que encontrará el mago con esta palabra se relacionan a su familiaridad con el conocimiento requerido, y qué tan alejado se encuentra de él en un plano expacio/temporal (es decir, mientras más se intente internar en el pasado o el futuro, o en la distancia, más difícil será). La energía requerida se relaciona a la capacidad de concentración que tenga el sujeto (a mayor estrés durante el proceso de obtener la información, mayor el desgaste), su familiaridad (mientras más desconocido o ajeno sea, mayor desgaste) y el tiempo requerido para asimilar la información (saber un nombre será mucho más sencillo que aprender toda la información contenida en un antiguo tomo).

Misus.- Comunicar. Palabra utilizada para que el mago permita a otro sujeto entender o visualizar una idea, sentimiento o sensación del mismo modo que él mismo. En caso de que el mago así lo requiera, sería posible recibir una respuesta del mismo tipo (idea, sentimiento, sensación) del otro sujeto, pero siempre tendrá que ser una respuesta dada de forma voluntaria. La energía requerida se relaciona a la distancia que separe los sujetos, la existencia de un código de comunicación en común (mientras más diferentes en forma y medio sean los lenguajes, mayor desgaste), y el tiempo requerido para asimilar la información (mientras más complicado o extenso sea el mensaje, mayor el requerimiento energético).

Mutatis.- Alterar. Palabra utilizada para cambiar de manera permanente la naturaleza de materia o energía. (Algunos maestros de la Magia pueden llegar a utilizarla para cambiar la naturaleza espiritual o mental de otro sujeto, pero puesto que los mortales son esencialmente seres dinámicos, tales cambios rara vez son permanentes.) Estos cambios pueden ser en cuanto a sustancia, masa, forma, química, efectos, temperatura, color... Los cambios, tanto físicos como energéticos, requieren una cantidad de energía proporcional a aquella que están perdiendo o ganando, y esa energía será proporcionada directamente por el mago.

Fluxus.- Manipular. Palabra utilizada para cambiar el estado inmediato de algo o alguien, cambiando su composición y estado sin alterar aquello que ya existe. Es decir, no se puede crear o destruir algo que existe, pero si manipular la manera en que se presentará, de tal forma se puede canalizar aquello que forme (espiritual, física o mentalmente) ese objeto o sujeto de la forma deseada por el mago. Tal cambio es instantáneo, pero rara vez irreversible. La energía requerida para esta manipulación equivale a la que sería necesaria para que el mago realizara tales cambios por sus propios medios.

Reparo.- Restaurar. Palabra utilizada para regenerar el estado original de algo o alguien, antes de que sufriera algún tipo de alteración. De tal forma se recuperará aquello que ha sido gastado, perdido, cambiado, movido u olvidado. La energía requerida para esta recuperación equivale a la que sería necesaria para que el mago realizara tales cambios por sus propios medios. Cabe hacer mención que si algo ha sido destruido mediante magia, es imposible repararlo como tal, pues la materia o energía se han perdido, y no es posible volver a recuperarlos a su estado original sin volver a crearlos antes.

Lo más simple puede ser lo más complejo  

Posted by Lobo Gris in ,

Esta entrada es una respuesta directa a la última entrada del blog Actual Play, de Guido: Lo simple es aburrido. Se recomienda mucho leer la entrada antes de terminar de leer ésta.

Cabe hacer notar que esta no es una respuesta confrontacional. No es que esté en contra de lo que escribe. Más bien es mi opinión y una extensión de sus ideas, de acuerdo a mi propia experiencia y conocimientos del tema. (De hecho originalmente iba a ser un comentario a su entrada que se extendió demasiado.)

Básicamente, estoy de acuerdo con la idea. Con la frase... no tanto. Si, en ocasiones lo simple es aburrido, pero no siempre. Precisamente depende mucho de la posibilidad de "interacción" con esa simpleza. Lo simple es aburrido, cuando no hay posibilidad de llegar más allá de lo que a primera vista se ve (esa profundidad de la que habla en el ensayo).

Si, de acuerdo. Mil palabras tendrían una capacidad de comunicación mucho mayor. Pero precisamente nos encontramos que al comunicar mucho más directamente la idea, se pierde esa capacidad de interpretación, que es lo que le da tanta riqueza a la imagen.

Acá es un poco lo mismo. La simpleza no es falta de complejidad. Es volcar esa complejidad y dársela como responsabilidad al receptor. Y curiosamente me recuerda la queja de aquellos que prefieren ver películas que leer un buen libro... ¿Prefieres la película, que te comunica más y te lo da todo predigerido? ¿O el libro, que implica trabajo, cansancio, esfuerzo e imaginación, pero que te permite interpretarlo a niveles mucho mayores, quizá más espectaculares y definitivamente más personales que lo que cualquier director podría jamás lograr?

Que no digo que alguno esté mal (simplemente son preferencias distintas). O que incluso al lector más empedernido pueda gustarle pasar un buen rato viendo una película divertida.

Además, en Diseño Gráfico hay un pequeño principio que por desgracia muchos diseñadores subestiman. No le tengas miedo al espacio blanco. Esto quiere decir que muchas veces el silencio (visual) es mucho más elocuente y comunicativo que saturar una imagen con miles de millones de detalles, gráficos, colores, tipografías... Ese espacio en blanco permite al receptor "descansar la vista" y concentrarse en lo que realmente importa (el mensaje, la premisa, el humor, la estética).

Ocurre que los (malos) diseñadores llegan a recurrir a lo que una maestra mía llamaba "El Estilo de Diseño de la Pared de la Abuelita". Esto es, siempre que te "sobraba" un espacio vacío, agregabas un elemento más, sin otra justificación que "para que no quede vacío". Al final esa obsesión por cubrir cada posible espacio con algo perjudica más de lo que ayuda, pues el mensaje se pierde entre todo el ruido visual, tantos mensajes distractores y un exceso . (Yo le llamo "cariñosamente" a ese problema "Barroquismo visual".) No se trata, pues, de diseñar caprichosamente y sólo por cubrir "paradigmas".

Al final de la historia, la simplicidad no es un defecto por si misma. No implica que algo sea malo o bueno, aburrido o interesante, completo o inacabado. Eso depende mucho más del contexto, el alcance, el objetivo principal, el potencial y la audiencia. Y uno como diseñador únicamente puede preocuparse por cuál es el significado y la intención detrás de cada elemento, y no incluirlos "porque si", para que no haya huecos. No hay que tenerle miedo al "espacio en blanco".

Como buen Diseñador Gráfico, no solamente voy a diseñar el juego. También me encargaré de desarrollar la parte gráfica. La maquetación, las hojas de personajes, ayudas y demás. Faltaba más...

Y pues bien... Ya que esto surgió de un disco, ¿qué mejor que tomar algunos elementos visuales del disco? (Les vuelvo a postear la imagen, para que observen bien a qué me refiero.)



Bueno, pues aquí les van los primeros gráficos.

Signo de Terranus, Dios de la Tierra


Signo de Aeolya, Diosa del Viento


Signo de Aquarium, Dios del Agua


Signo de Pyra, Diosa del Fuego


Signo de la Triada de los Atributos
Mente/Cuerpo/Espíritu


Si son observadores notarán que la mayoría de los signos se encuentran entre las imágenes que hay como iconografía en el disco. Me faltó postear la como "llama" que está de marca de agua, y otro de los signos (el que es una como estrella), que usaré como elementos gráficos en el diseño. Ya los tengo, pero aún no he podido subirlos.

De cualquier forma no se preocupen mucho por lo que digo. Sólo disfruten de las imágenes. Me quedaron chidas.

La razón por la que me decidí a traducir el artículo pasado acerca del esquema del Calabozo de Cinco Habitaciones fue porque básicamente me interesa diseñar un esquema básico de armado de sesiones similar. Sería algo al estilo, aunque no exactamente así.

Lo que me interesa es que se cumplan ciertos parámetros dentro de cada aventura, y que se le den límites claros al DJ para diseñarla, pero con suficiente espacio como para que la personalice y reacomode como mejor le parezca. Es decir, debes cumplir el esquema, pero dentro de eso tienes libertad total para dejar volar tu imaginación.

El modelo (o "template" si le quieren llamar así) sería algo así:

Fase 1: Camino al Templo

Los personajes averiguan cómo llegar al siguiente punto de la peregrinación, e idealmente intentan averiguar qué enfrentarán y prepararse para ello. En ese proceso se les presentarán diferentes retos y conflictos relacionados con el tema de la aventura, pero no directamente con el "Templo".

Fase 2: El Guardián de la Puerta

Aquí los jugadores deberán llegar al lugar que marca el inicio "formal" de la aventura. Puede ser una puerta literal o simbólica. (Por ejemplo, el Guardián puede ser el viejo sabio agnóstico, que es el único que conoce la localización del templo, pero no está muy motivado a compartir la información.)

Fase 3: El Templo

Representa una pequeña serie de retos y combates, que irán dirigidos a probar a los personajes y retar a los jugadores. Dependiendo del tema específico, la idea es ir alternando los tipos de retos. (Algunos serán enfocados a retar a personajes con diferentes Aspectos primarios, Cuerpo, Mente y Espíritu, algunos enfocados a cada elemento, o la interacción de dos de ellos.) La palabra "Templo" es bastante abierta, pudiendo referirse a un Templo como tal, a una pirámide, círculo de piedras, un complejo de cuevas, una antigua fortaleza... La exploración del templo puede ser o no ser un dungeoncrawl "tradicional". Y de hecho mi interés es alejarme bastante del convencionalismo de "explora, mata, saquea".

Fase 4: El Ritual

Esto debe ser el Climax de cada aventura. La consecuencia de todos los actos de los jugadores hasta ahora. Un reto final que implique que han entendido cuál es el tema de la aventura, y de qué manera se puede resolver el acertijo correspondiente. Es en este momento que se revelará qué combinación de personajes es necesaria. (Es decir, por ejemplo necesitamos a los Sabios de cada uno de los elementos. Si alguno ha muerto en el camino, el ritual no podrá llevarse a cabo, o representará un reto mucho mayor para los demás.)

Fase 5: Los Ojos de la Luna

Me interesa que cada aventura se convierta en una especie de Caza del Tesoro. Es decir, que al terminar cada templo se les den las pistas de cómo y dónde llegar al siguiente punto de la peregrinación. Por lo tanto, tras completar el ritual se les otorga una especie de Visión con las pistas de la siguiente localización. La aventura termina en el momento en que decifran cuál es el paso a seguir.

Fase 5b: La Verdad

La última Luna (que marca el final de la campaña) debe ser diferente. El Ritual de esa aventura debe involucrar de una forma u otra a todos los personajes. Y al terminarla no reciben visión de la siguiente aventura (pues no hay), sino que les es revelada La Verdad, y será narrado el epílogo de cada uno. Es decir, se anunciará (finalmente) el Valor de Iluminación de cada personaje, y relacionandolo con su Valor de Fé se determinará quién entendió La Verdad que les ha sido revelada, quién ha alcanzado la Sancta Terra y quién no, quién perdió la Fé y quién la mantuvo a pesar de todo lo que han vivido.


Por defecto, la Peregrinación del Dragón consiste en un recorrido por el mundo a lo largo de 13 lunas (la duración del año en este mundo es precisamente de 13 lunas o "meses"). Cada sesión de juego representará una Luna. Por tanto el ideal de juego es tener 13 sesiones por cada campaña. Sin embargo, de común acuerdo del DJ y los jugadores, se puede decidir acortar la campaña. Es decir, jugar una peregrinación de 5, 8, 11 lunas... El mínimo será 3, el máximo 13.

Calabozo de Cinco Habitaciones  

Posted by Lobo Gris in , ,

Texto Original de JohnnFour
Editado para mayor claridad

El Calabozo de Cinco Habitaciones (C5H) es un pequeño método para crear pequeñas Aventuras o Módulos autocontenidos, para todo tipo de juegos basados en retos, enfrentamientos y exploración (por ejemplo: Dungeons and Dragons y similares). Su objetivo es presentar un esquema básico alrededor del cuál armar una satisfactoria sesión sin necesidad de demasiada preparación.

Es importante considerar que las mejores aventuras (y por lo general las sesiones de juego más memorables) son aquellas en las que se reta tanto a los jugadores como a los personajes (y es valioso considerar esta diferencia).

Nota importante. Este método es un esquema básico, adaptable y personalizable, y está pensado para ser más un planteamiento base que un proceso formal. Es decir, toma libremente lo que te sirva o te guste. Adicionalmente, no hay que dejarse llevar por la terminología usada. Los términos son Analogías, y no necesariamente deben tomarse de manera literal. De hecho ni siquiera es un método exclusivo para juegos de Fantasía. Considera las "habitaciones" (o fases del proceso) más como una herramienta de Ritmo que de ubicación.

Habiendo aclarado esto, pasemos a la traducción (ligeramente editada) del texto.


¿Por qué me gustan los Calabozos de Cinco Habitaciones?

- Cualquier lugar. A pesar de su nombre, no necesariamente tienen que ser (literalmente) un calabozo, o una ambientación fantástica. Puede ser cualquier ubicación con unas 5 áreas o fases. Puede tomar la forma de una nave espacial pequeña, un piso en un edificio de oficinas, el ala de una mansión, un campamento, un vecindario...
- De duración corta. A muchos jugadores les disgustan las expediciones largas y cansadas a un extenso y complicado calabozo, y los Directores de Juego suelen gustar de cambiar los ambientes más seguido. Incluso a algunos jugadores ni siquiera les gustan los calabozos del todo, pero aceptarán jugar sabiendo que será sólo una expedición corta. Esto facilita que la aventura se adapte a los gustos y necesidades particulares de cada grupo.
- Rápido de planear. Con solamente 5 habitaciones que configurar, el diseño resulta fácil y rápido. Una buena práctica para los momentos de ocio es anotar en algún cuaderno de notas ideas para temas, localizaciones y "habitaciones". Tener una buena dotación de conceptos, que será posible desarrollar mejor en cuanto tengas más tiempo y/o una sesión que dirigir.
- Fácil de pulir. Diseños largos comunmente tardan tanto en ser terminados que el día del juego llega antes de que se pueda regresar al principio para darle una vuelta o dos de arreglos y pulido. La velocidad de creación de los C5H deja suficiente tiempo para explayarse y darles un mejor acabado.
- Fácil de mover. Los C5H pueden acomodarse fácilmente en muchos más lugares diferentes que localizaciones y diseños mucho más grandes. Es muy fácil cambiar espontáneamente la localización del lugar, si los jugadores deciden a último momento tomar una ruta completamente diferente. Además, nada te impide ligar geográficamente el C5H de esta sesión con el de la siguiente (efectivamente creando un "calabozo" mucho más grande).
- Tamaño flexible. Se les llama C5H, pero esto es una mera sugerencia. Siéntete libre de diseñar localizaciones de 3 áreas, o complejos de 10 cuevas... El método funciona para cualquier área pequeña autocontenida. Además, se pueden considerar las 5 "habitaciones" como fases y encuentros dentro del mismo, no necesariamente 5 habitaciones de manera literal.
- Fácil de integrar. Una exploración de calabozo rápida de dos a cuatro horas puede ayudar grandemente a mejorar el deterioro y el ritmo de las sesiones de juego, y puede ser introducida en casi cualquier hilo argumental. Adicionalmente fomenta un éxito (o fracaso) a corto plazo para mantener a los jugadores interesados. El formato puede ser fácilmente adaptado a la gran mayoría de las ambientaciones con mínimos problemas de consistencia.

Habitación Uno: La Entrada y el Guardián

Debe existir una razón por la cuál tu calabozo no ha sido saqueado, o por qué los Personajes Jugadores son los héroes indicados para el trabajo. Un guardián o un acertijo en la entrada es una buena justificación de por qué el lugar permanece intacto. Además, un guardián es una buena manera de empezar in media res (en medio de la acción), para capturar el interés de los jugadores y energetizar la sesión.

La Habitación Uno será la primera impresión que tendrán los jugadores, por lo que es la mejor oportunidad para establecer el tono y tema del calabozo. Por eso es importante "decorarlo" con cuidado.

Ideas para la Habitación Uno:

- La entrada tiene una trampa.
- La entrada está astutamente oculta.
- La entrada requiere de una "llave" especial, como una ceremonia, palabra clave o un objeto físico en particular. ("Say friend and enter.")
- El guardián fue colocado explícitamente en el lugar para mantener a los intrusos fuera. (Un golem, robot, cerca electrificada...)
- El guardián no es originario del lugar, y es una resistente criatura que ha ubicado su guarida en la habitación uno.
- La entrada representa una empresa arriesgada, que requiere de determinadas habilidades y/o equipo para proceder. (Fugas radioactivas, escalar un gran precipicio, avanzados sistemas de seguridad, una gran pared de fuego...)
- Para proceder a la siguiente fase de la aventura, necesitan información que sólo determinado Personaje No Jugador poseé, por lo que el reto es localizarlo, y después convencerlo de que les proporcione la información necesaria.

Habitación Dos: Acertijos y Retos

Los PJs han salido victoriosos del reto de la primer habitación, y ahora se les presenta una prueba que no podrá ser resuelta con el acero. Esto mantiene a los resuelve-problemas de tu grupo contentos, y rompe la acción para mantener el ritmo del juego variado.

Haz la Habitación Dos un acertijo, un reto de habilidades o un encuentro de rolero, de ser posible. Esta habitación debe llevar al primer plano a personajes diferentes que la Habitación Uno, cambiar la forma de juego, y ofrecer variedad entre el reto de la entrada y el reto del final.

Nota que si la Habitación Uno fue un reto primariamente pacífico, es recomendable cambiar la Habitación Dos a un reto más orientado al combate.

La Habitación Dos debe permitir múltiples soluciones, para evitar que el juego se atore. (Siéntete libre de diseñar un reto abierto. No necesitas preparar cada opción posible, pues seguramente los jugadores encontrarán justo aquella que nunca hayas pensado. En lugar de eso, concéntrate en definir la naturaleza y características del reto, de manera que puedas improvisar algo cuando llegue el momento. Y recuerda, los jugadores no saben leer tu mente. )

Una vez que hayas definido qué encontrarán en esta habitación, regresa a la Habitación Uno e incluye una o dos pistas acerca de la solución al reto de la Dos. Lo mismo irá para todas las demás habitaciones. Esto ligará mucho más orgánicamente todo tu calabozo, representará un reto extra (que encantará a los resuelve-problemas de tu grupo) y te proveerá de un plan de emergencia si tus jugadores se atascan en alguna parte.

Ideas para la Habitación Dos:

- Un acertijo mágico, como un suelo de baldosas ajedrezadas, con efectos específicos en determinados cuadros.
- Una avanzada Inteligencia Artificial bloquea el acceso al resto del complejo, y deben ganarse su amistad, en lugar de pelear contra ella.
- Para tener acceso al departamento que están buscando, se encuentran con un panel donde está la lista de todas las personas en el lugar. La persona que los jugadores están buscando se registró con un nombre diferente, que podrá ser deducido gracias a las pistas anteriores que se les han ido dejando.
- El suelo de la habitación está tapizado de serpientes venenosas, que se alejarán del camino si se les enfrenta con una llama directa. (Unas cuantas podrían seguir al grupo a la distancia, y atacarlos más tarde, con la guardia baja y desde la espalda.)
- Un monstruo o mecanismo demasiado peligroso les bloquea el paso a la ruta que deben seguir. Deberán esquivarlo sin ser detectados para proceder a otras partes del calabozo, a fin de encontrar el arma o artefacto especial necesarios para derrotar tal reto, que de otra forma estaría fuera de sus posibilidades.

Habitación Tres: Problemas y Demoras

El propósito de esta habitación es crear tensión. Esto se puede lograr usando un truco, trampa o retraso. Por ejemplo, después de derrotar a un monstruo resistente, y los jugadores creen que finalmente han encontrado el tesoro, o alcanzado su meta. Entonces descubren que han sido engañados y que la habitación es una cripta falsa.

Dependiendo del sistema de juego usado, usa esta habitación para complacer a cualquier jugador o tipo de personaje que no haya sido el foco de la acción en las primeras dos áreas. Alternativamente, dale al grupo una segunda dosis del tipo de retos que disfruten más, ya sea más combates o más roleo.

Como siempre, es importante decorar la habitación de acuerdo al tema y atmósfera de tu calabozo.

Ideas para la Habitación Tres:

- Los PJs rescatan algunos prisioneros o rehenes. Sin embargo, las víctimas pueden ser enemigos disfrazados, tienen una trampa oculta o crear un dilema al pedir ser escoltados a un lugar seguro de forma inmediata.
- Una estructura ha colapsado, bloqueando parte del área. Los escombros son peligrosos y pueden estar bloqueando una nueva trampa, otra amenaza o nada en particular.
- Contiene una salida de un sólo sentido, y los jugadores necesitarían volver a pasar por las Habitaciones Uno y Dos de nuevo, posiblemente enfrentándolos a un nuevo reto que no estaban esperando. (Una trampa de teletransportación, una puerta de un sólo sentido, una trampa que los deslizará por un túnel húmedo de varios cientos de metros...)
- Los PJs finalmente encuentran el artefacto necesario para derrotar al villano, pero el artefacto está roto, maldito, descargado o le faltan partes. Hay pistas que indican que la solución está más adelante.
- Creyendo que el objetivo de la misión se encuentra a su alcance, un compañero No Jugador traiciona a los PJs.
- La clave para solucionar un acertijo necesario para pasar a la siguiente habitación se encuentra en lugares o elementos arquitectónicos de las habitaciones anteriores, que los PJs pasaron sin darles demasiada importancia, forzándolos a regresar por donde vinieron.

Otra ventaja potencial para la Habitación Tres es debilitar a los PJs y desgastar sus recursos, como preparación a una dramática lucha en la siguiente habitación. Puede contener un combate difícil, eliminar una defensa clave de los jugadores, volver a los jugadores más suceptibles a un determinado tipo de ataque...

Por ejemplo, la Habitación Cuatro contiene una momia, cuya debilidad secreta es el fuego. La Habitación Tres resulta ser la guarida de un troll (otra criatura suceptible al fuego), por lo que los jugadores se verán tentados a gastar una buena parte de su magia de fuego, aceite y otros recursos flamables. Esto hará que los jugadores recapaciten acerca de lo que han hecho una vez que lleguen a la siguiente habitación y se den cuenta que desperdiciaron sus recursos antes de tiempo.

(Una variación interesante puede ser darles pistas desde antes. Por ejemplo, los jugadores ya saben que en la siguiente habitación hay una momia. ¿Qué hacer entonces? ¿Enfrentar al troll con la desventaja de no usar el fuego, sabiendo que deben guardarlo para después? ¿Intentar racionar sus recursos para usar parte después (disminuyendo su efectividad en ambos encuentros)? ¿Buscar la manera de recuperar los recursos antes de proceder a la siguiente área?)

Habitación Cuatro: Batalla Climática o Conflicto Final

Esta habitación es El Espectáculo Principal. Es el conflicto o combate final del calabozo. Usa todas las tácticas que puedas (y sepas) utilizar para volver este encuentro memorable y entretenido.

Algunas claves para mejorar la Habitación Cuatro:

- Como siempre, genera un terreno interesante que pueda impactar la batalla. (Esos grandes candelabros que describiste como mero color pueden volverse una útil herramienta en manos de PJs astutos e ingeniosos.)
- Comienza o termina con algo de roleo. Tal vez el chico malo necesita perder algo de tiempo para permitir que las preparaciones temporales de los PJs se agoten antes de tiempo, o está esperando a que lleguen algunos de sus aliados, o se está posicionando sutilmente en algun lugar estratégicamente ventajoso. Tal vez el combate termine con el enemigo desangrándose, de manera que unas cuantas palabras finales pueden ser intercambiadas, o hay esbirros o prisioneros con los cuales será posible interactuar una vez que el peligro haya pasado.
- Dale a los chicos malos habilidades, poderes o equipo inusual e inesperado. (Un simple troll con un anillo de protección a fuego se vuelve repentinamente un reto mucho mayor y más interesante.)
- ¿Quién dijo que todos los enemigos tienen todos sus tesoros guardados? ¿No tiene más sentido que los ocupen en contra de los PJs si eso les dará mayor ventaja? ¿Acaso no es lógico que el poderoso guerrero use sus armas y armadura mágica, en lugar de resguardarlos en aquel cofre en donde estarán seguras, pero serán practicamente inservibles?
- Las habitaciones anteriores podrían contener alarmas o signos de peligro, de manera que el chico malo ha tenido tiempo de prepararse y anticipar las tácticas de los personajes (posiblemente habrá tenido oportunidad de observarlos a la distancia, y analizar su estilo, poderes y trabajo en equipo).
- Los chicos malos intentan negociar las cosas en formas poco comunes, como por ejemplo a travéz de sobornos o duelos.
- La guarida del malo tiene trampas. El antagonista sabe qué o cuándo evitarlas, o tiene la habilidad de activarlas en el momento que lo decida.
- El enemigo tiene una debilidad secreta que los jugadores podrán explotar, si saben interpretar las pistas dejadas con aterioridad.
- Una gran variedad de habilidades y talentos de los personajes son necesarios para completar satisfactoriamente el encuentro.
- El chico malo descubre la Gran Recompensa, y amenaza a los jugadores con destruirla o enviarla más allá de su alcance.
- Las condiciones para derrotar al enemigo no necesariamente requieren acabar con su vida. (Quizá el poderoso cultista se rinda si se destruye el altar que necesitaba para su oscuro ritual, o el mago escape del lugar si se logra contrarrestar cada hechizo que realice.) En juegos donde se ocupen puntos de experiencia o algo similar, es importante que se les otorgue el premio completo a los jugadores. Quizá no mataron a cada enemigo, pero al final el objetivo de derrotarlos fue alcanzado.

Nota: Está terminantemente prohibido que a los jugadores les resulte imposible derrotar al Enemigo Principal, pero repentinamente llegue el PNJ favorito del DJ y mágicamente sea capaz de vencerlo en un sólo y espectacular ataque.

Habitación Cinco: Recompensa, Revelación, Giro Argumental

Esta es la parte donde sacudirás la fanfarronería de los jugadores, de manera que las cosas no salgan del todo como lo esperaban. La Habitación Cinco no siempre debe representar una complicación o fracaso para los jugadores, pero puede serlo. Tampoco necesita ser un lugar físico - puede ser un giro argumental revelado en la habitación anterior.

Aquí es cuando tu creatividad puede brillar, y comunmente es lo que hará cada uno de los calbozos de tu campaña diferente y memorable.

Adicionalmente, si aún no le has proporcionado a los jugadores la recompensa por conquistar el calabozo, este es un buen lugar para colocar el objetivo de la misión, los cofres con el botín o la información valiosa que los PJs necesitan para salvar el reino.

Tras la reciente prueba del combate pasado, ha llegado un buen momento para una importante revelación de la campaña o el mundo, o un inesperado giro argumental. Y quizá un vínculo (o la entrada) al siguiente C5H.

Ideas para la Habitación Cinco:

- Hay otro guardián aguardando en el contenedor del tesoro (quizá colocado expresamente por el villano como un plan de contingencia, o por el contrario fue lo que evitó que el antagonista se apropiara del tesoro en primer lugar).
- Hay una trampa que revive o renueva el reto de la Habitación Cuatro.
- La identidad del antagonista es finalmente revelada, y representa una gran sorpresa. (No es quien pensaban que era. Es alguien más importante de lo que pensaban. Es algún personaje relacionado a uno de los PJs -su maestro, su patrocinador, un interés romántico...)
- Llega un rival e intenta robar la recompensa mientras los PJs están débiles tras el gran reto de la Habitación Cuatro. (Quizá se han soltado anteriormente pistas para que los jugadores astutos y atentos puedan deducir que hay alguien siguiendo sus pasos a la distancia.)
- El objetivo de la misión o la recompensa final no son lo que parece, o tienen complicaciones extras. (El Rey secuestrado no desea volver.)
- La recompensa trae consecuencias o responsabilidades mucho mayores que las pensadas. ("De acuerdo. Te ha sido otorgado un título nobiliario. ¿Cuándo nos harás entrega de los impuestos correspondientes a tus servidores?")
- En el mismo tesoro se encuentra una pieza de información muy valiosa para el argumento principal (importantes pistas de la historia se cuenta en los bordados de un tapiz valioso, en un pergamino oculto en un tubo de metal, codificadas en un chip electrónico...), o simplemente pistas que lleven a los jugadores a su siguiente aventura (un pedazo de mapa antiguo, partes de un artefacto extraño, rehenes inesperados que puedan pedir escolta a su lugar de origen...).
- La fuente de la agresividad de una raza foránea es finalmente explicada, con lo que los odiados villanos se convierten en víctimas con las cuáles es posible identificarse.
- La misión ha sido un engaño. Al matar al enemigo, los PJs han ayudado al villano de la campaña o a un rival. Quizá el chico malo era en realidad un chico bueno sufriendo de una maldición, transformado o en circunstancias difíciles. ("O nos ayudas o matamos a tu hija.")
- El verdadero significado de la profecía, canción o poema que atrajo a los PJs al lugar es finalmente comprendido, y no es aquello que los personajes habían pensado.