Pasó el Rolero de Hierro, y yo no pude terminar a tiempo mi juego.

Básicamente me atoré en ciertas cuestiones importantes. (O continuaba con las limitantes del concurso, o lo desarrollaba a mi gusto.) Por eso no pude adelantar lo suficiente, y debido a que justo en esos días se impusieron otras prioridades en mi vida no me dio tiempo de hacer más.

Si era una cuestión de "hacerlo porque sí y al aventón, o no presentarlo", pues elegí la segunda opción.

Pero no teman. Me gustó demasiado, y no pienso abandonarlo. Pienso continuar desarrollándolo. Sólo que con más calma. (Digo, ya de por sí tengo bastantes proyectos en diferentes grados de desarrollo...)

Y para cerrar el ciclo, procedamos a un recuento de los daños.


Lo que ya quedó:

  • Las bases conceptuales de la ambientación. Muy probablemente no necesite desarrollar mucho más. En dado caso, la cuestión será más especificar procedimientos y parámetros para que sean los mismos jugadores los que determinen los detalles necesarios, más allá de la descripción inicial.
  • La mecánica básica de resolución. Me gustó mucho cómo quedó todo lo de los Ejes. Es simple, elegante y creo que funcional. (*coffplaytestingcoff*) Aún se puede pulir, pero en general logré ligarla con el desarrollo de los personajes y la trama.
  • La repartición de autoridad y responsabilidad entre los jugadores. Porque esta suele ser la parte con la que más me interesa experimentar en mis juegos, y en este caso creo que di con una combinación bastante interesante, pero suficientemente "convencional" como para no representar una barrera demasiado grande.

Lo que hace falta desarrollar más:

  • La estructura narrativa del juego. (De esto tuve poca oportunidad de hablar por acá, pero ya tengo claro por dónde quiero que vayan las cosas.) Básicamente la historia se divide en Actos, y a cada acto le corresponden diferentes cosas. Objetivos para los jugadores, obstáculos para los personajes, avance y ritmo narrativo, desarrollo de las historias personales de cada personaje importante...
  • El sub-sistema de equipo. Sólo puedes llevar lo que puedes cargar contigo. Así que cada objeto cuenta y es importante. (Y debe tener importancia, tanto mecánica como en la ficción.) Para no extenderme mucho, tengo pensado utilizar algo al estilo Diablo, con una grilla que representa el espacio limitado, y cada "item" requiriendo una cantidad determinada de "cuadritos". ¿Quieres algo mejor? Tira al suelo otra cosa, porque no te cabe. (Y sí, acá estoy tomando una fuerte inspiración de un interesante hack de Apocalypse World que estaba desarrollando John Harper.)
  • El ciclo de recompensas. La solución es elegante, con mi concepto de Esperanzas, como una suerte de creencias/claves (que además apoya la creación de una red de relaciones entre los personajes, y hasta sirve como justificación para el party game). Sólo tengo que considerar qué tanto impacto mecánico podría tener. (Una de las opciones es que te dé control de los marcadores en tus Ejes, pero creo que hace falta tener más opciones disponibles.)
  • Saja y Raja. Sobrevivir implica tener que usar la violencia. No siempre, y no en todos los casos. Pero sí lo bastante frecuentemente como para que pese. Pero es importante que sea presentada de una forma en que haga a los jugadores reflexionar, en lugar de desensibilizarlos y que lo vean como un simple juego estratégico. Si, es matar malos y quitarles su equipo. Pero que los jugadores realmente se vean obligados a enfrentar las consecuencias de sus actos.

Lo que aún no tengo la menor idea de cómo solucionar:

  • Heridas. Es un mundo cruel y violento. La muerte debe ser una posibilidad tangible. Pero no quiero un simple sistema de "hp", ni que la muerte pueda ser ocasionada por simple "mala suerte". Que los jugadores no tengan tanto control de si morirán o no, pero sí de cuándo y en qué términos. Estoy entre algo al estilo los relojes de Apocalypse World o una suerte de Condiciones a la Lady Blackbird. Pero aún no sé. :(
  • Todo el apartado gráfico. ¿Obviamente? ;) Hojas de personajes, mapas conceptuales (unidos más a la narrativa que a la geografía), hojas de jugadores...

Han pasado apenas unos cuantos años desde el Fin del Mundo. Los que sabían a ciencia cierta cuál fue el origen de la Catástrofe fueron los primeros en morir, y aunque abundan numerosos rumores y teorías, nadie sabe la verdad con certeza. Lo que sí se sabe es que el Apocalipsis fue causado por el mismo ser humano, que todo fue demasiado repentino y definitivo, y que en cuestión de semanas el mundo entero colapsó.

Las grandes ciudades fueron las primeras, privadas de forma contundente de todos sus servicios y sistemas de control. Los gobiernos cayeron y los sistemas económicos y de comunicación no tardaron mucho en desaparecer. Sin electricidad y sin maneras regulares de repararla, la tecnología muy pronto dejó de ser fiable.

La aparente solución de emigrar al campo e intentar la autosuficiencia pronto demostró ser una vana esperanza, pues la contaminación y el caos obstaculizaron el adecuado aprovechamiento de la agricultura y las fuentes naturales de agua potable.

Y justo cuando la gran mayoría estaba perdiendo la esperanza y cualquier rastro de civilidad se estaba extinguiendo, un rumor empezó a correr como rastro de pólvora. Alguien en algún lugar había descubierto un idílico lugar, donde la contaminación aún no llegaba, el caos era mantenido a raya y un pequeño grupo de emprendedores hombres y mujeres estaba logrando reconstruir aquella antigua sociedad tan lárgamente añorada. Un verdadero Paraíso Perdido.

Algunos sobrevivientes están decididos a llegar a ese lugar, donde será posible preservar aquellas cosas de valor que desean mantener con vida. Por desgracia, entre ellos y dicho paraíso se encuentra el caos, el salvajismo de aquellos que se dejaron caer en la desesperanza y la violencia necesaria de aquellos que sólo desean sobrevivir un día más. Matar o morir.

¿De qué trata el juego?


El juego trata acerca de la Nostalgia por el pasado perdido, y la Esperanza de poder conservar aquello que vale la pena.

El mundo tal como lo conocemos ha terminado, y cada quién debe ver por sí mismo para sobrevivir. El mundo es cruel. Matar o morir. Y quizá si sobrevives lo suficiente puedas encontrar ese mítico paraíso en el que las cosas son un poquito parecidas a como eran antes del apocalipsis. La pregunta es, ¿conservarás suficiente de tu humanidad para cuando eso suceda?

¿Qué hacen los personajes?


Los personajes serán supervivientes buscando encontrar un lugar seguro en el cuál poder asentarse, sin temor a ser asaltados, asesinados e incluso devorados por otros desesperados hombres y mujeres errantes. En el camino deberán aprender a adaptarse y a protegerse de aquellos que han renunciado a toda posibilidad de redención y moral, intentando no perderse en la desesperación y no olvidar aquello que los hace humanos.

¿Qué hacen los jugadores?


Los jugadores tendrán la responsabilidad de abogar por sus personajes, decidiendo de qué forma los va afectando su cruel viaje y eligiendo de qué forma les afecta la experiencia. Qué conservar y a qué renunciar, con las ventajas y problemas que cada una de esas decisiones traiga. Lo que importa es el fin, y no los medios que se ocupen para alcanzarlo. ¿O no?

El pasado era bueno. Muy bueno. Podías conseguir comida fresca en grandes almacenes donde se intercambiaba por dinero. Obtenías agua potable de llaves, accesibles en la comodidad de cada casa. Casi todos tus vecinos eran personas decentes y nadie intentaba comerte. Ah, esas eran buenas épocas. Es una lástima que el fin del mundo haya cambiado tanto las cosas. Pero algún día regresaremos a casa, y todo eso dejará de ser sólo un triste recuerdo.

Fuentes de inspiración

Películas: The Road (2009), The Book of Eli (2010), Children of Men (2006)
Juegos de Rol: Apocalypse World, Trollbabe, Polaris, My Life With Master, Burning Wheel

Ingredientes usados

Dados polihédricos: tengo pensado usar del d4 al d12 para la mecánica base de resolución. Aún no sé para qué use el d20 y el d100, pero en último de los casos se pueden usar para encuentros aleatorios y cosas así. (Por lo que tengo en mente, me resulta bastante apropiado.)
Saja y Raja: La civilización ha caído. Cada quién se debe valer por sí mismo. No puedes confiar en nadie (o al menos en nadie que no conozcas), porque la prioridad siempre será que sobreviva uno mismo, y no estar ayudando a alguien que también podra traicionarte a la primer oportunidad. Matar o morir. (Si alguien vio la película de The Road entenderá exactamente a qué me refiero.)
Niveles: Los personajes comienzan la historia como "humanos comunes", que apenas llevan un corto periodo adaptándose al fin del mundo (el apocalipsis sucedió apenas unos cuantos años antes del inicio del juego), y a través de su viaje irán ganando experiencia y desensibilizándose de la crueldad de su nueva realidad. Es decir, conforme "suban de nivel" dejarán atrás su inocencia (y quizá hasta su moral).
(Tentativamente me gustaría usar Ingenio, pero por lo que tengo pensado aún no encuentro cómo hacerlo encajar integralmente en mis mecánicas.)

Premisa

Se trata de un juego post-apocalíptico, donde los personajes intentan encontrar su "Paraíso Perdido". Es decir, un lugar donde no tengan que estarse cuidando de todo y todos, y donde puedan comenzar a reconstruir su pequeño mundo personal y estable. Pero esto no les será muy fácil, pues sobrevivir es extremadamente difícil. No imposible, pero ¿a qué costo?

Rolero de Hierro 2012  

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Este año participo. Y ya tengo una idea. Y es de las buenas. A ver qué logro armar.

El aire ya huele a hierro  

Posted by Lobo Gris in ,

¿Crees que eres suficientemente Old School?


Ya lo veremos.

Hace poco más de un año, lancé una convocatoria para buscar roleros interesados en probar mis juegos.

En estos últimos 12 meses tuve la oportunidad de jugar 8 sesiones diferentes de mis juegos en desarrollo. Todo un éxito en relación a lo que me interesaba.

Sin embargo, la convocatoria tuvo resultados más bien pobres. Como era de esperarse, varias personas se mostraron interesadas y entusiasmadas, pero muy pocas me contactaron, y casi nadie acudió a las sesiones programadas. Al final gran mayoría de las personas que participaron en las sesiones de la Torre de Plata fueron amigos cercanos, que ya conocía con anterioridad en persona. (De hecho, sólo una de las personas que se enteró de esto por medio del blog acudió a una de las sesiones, y no volvió más.)

Esto no es un reclamo ni nada. Si no hay interés, no hay interés. Y de cualquier forma conseguí mi objetivo.

Un año ha pasado, y aún hay mucho que probar y aún más que jugar. La Compañía de la Torre de Plata continúa en activo, y en estos próximos meses planeo seguir intentando organizar sesiones mensuales (con la mayor regularidad posible).

Y de momento me sigue sirviendo que acudan mis "jugadorcillos de indias" regulares. Pero no estaría mal probar mis juegos con otras personas diferentes también.

Es por eso que uso de nuevo mi blog para extender la invitación. La convocatoria sigue abierta.

Si vives en la Ciudad de México (preferentemente hacia el noroeste de la ciudad), haz click en ese vínculo que puse al principio. ¿Te interesa la propuesta? ¿Cumples los requisitos? ¿Aceptas las condiciones? ¿Te agradan los beneficios? ¿Estás dispuesto a mover ese trasero y acudir a las sesiones que organice para jugar algo de rol "experimental"? ¡Perfecto! La Compañía no dudará en recibirte con los brazos abiertos.

No importa si llevas mucho siguiéndome o si apenas diste con este blog por mera casualidad. No importa edad, sexo, otros intereses ni experiencia. ¡Diablos, que ni siquiera importa que sepas qué demonios es eso de "juegos de rol"! Lo que en realidad importa es que se trate de gente decidida y que acuda a las sesiones (y no sólo diga que sí, para después hacerse la desaparecida).

Ya saben cómo contactarme. Y ya dirán si les interesa o no. Hasta entonces...

[Entelequia] Condiciones  

Posted by Lobo Gris in , , ,

Tras un periodo bastante prolongado de silencio, y gracias a un poco de productiva inspiración, regresamos a trabajar un poco en esto. :D

Recapitulando


Entelequia es un juego de rol print&play, de sistema minimalista y en su versión básica GM'less. Con una estructura narrativa bastante cerrada, pero gran flexibilidad para "vestir" las historias al gusto de los jugadores, es un juego donde se les va dando de forma rotativa una buena proporción de autoridad narrativa a los mismos.

Su núcleo básico es el Sistema Kármico. Cuando se tiene que hacer una tirada, el jugador tira 3 dados de 6 caras, y asigna el resultado de cada dado a Resolución, Costo y Secuelas. (Diferentes situaciones podrán provocar que el jugador pueda tener penalizaciones o bonificaciones que afecten los dados que tiene que tirar.)


El resultado asignado a Resolución determina si las acciones del personaje tuvieron éxito o fracasaron.

El resultado de Costo determina qué tipo de Condiciones afectan directamente al personaje. (Piensen en "heridas", físicas o metafóricas.)

El resultado de Secuelas representa complicaciones a la historia, giros argumentales y demás chucherías que hacen que la historia avance (de forma más o menos inesperada y fuera del control del jugador).

Planteamiento original


En su concepción inicial, las Condiciones funcionaban de la siguiente manera:

Según el resultado que el jugador asignara, podría haber recibido una Condición Temporal, una Condición Permamente o ninguna.

Originalmente, la regla era que una Condición Temporal duraba por toda la Aventura (piensen "capítulo"), mientras que una Condición Permanente dura por todo el juego (piensen "para toda la película"). La idea es que las Temporales sean cosas como quedar inconciente o sufrir una herida menor, mientras que las Permanentes son situaciones como quedar lisiado o morir.

En la práctica, el problema fue que (dado a que en realidad se realizan más bien pocas tiradas por Aventura) las Condiciones Temporales tenían más bien poco efecto real, y antes de que pudieran llegar a afectar tangiblemente el juego ya habían desaparecido. Si realmente el recibir una Temporal o no hace poca diferencia a nivel mecánico, ¿qué caso tiene que existan?

Pero precisamente la idea es que en el sistema dichas Condiciones sí sean importantes y trascendentales. (Sobre todo apoyando la premisa del juego, de "tú decides si estás dispuesto a pagar el precio necesario para tener éxito en tus acciones").

Solución propuesta


Una Condición Temporal permanece en tu hoja hasta que te haya afectado (negativamente) una vez. Es decir, una vez que ya te penalizó tenerla, desaparece. Por tanto, su permanencia depende de que haya cumplido su función mecánica, en lugar de depender de las escenas y capítulos de la historia.

(La Condición Permanente sigue quedando marcada en tu hoja de forma definitiva, y te podrá seguir afectando más adelante. Por eso probablemente prefieras sufrir Condiciones Temporales en lugar de Permanentes.)

Considero que esta solución conserva la elegancia y simplicidad del sistema, pero regresándole el peso mecánico que (desde el principio) me interesa que tenga.

Pero quién sabe... Habrá que probar cómo funciona en la práctica este cambio al sistema. :D

¿Por qué sí te debería gustar este juego de rol? (¿O por qué no?)

Disclaimer: Esta es la versión 1.0 de esta lista provisional. Seguramente seguiré trabajando en ella, redactándola mejor y explorando cuáles son las características más importantes y representativas del juego. Se aceptan comentarios, quejas, sugerencias y preguntas para aclarar confusiones.

10 Razones por las que deberías jugar Proyecto Prometeo (o no):


1. Éste es un juego de "superhéroes" sin "superhéroes". Personajes humanos, pero con poderes. Individuos falibles, imperfectos, egoístas, inadaptados, con tantos problemas reales como preternaturales. Nada de spandex ni calzones por fuera de la ropa.

2. Los Personajes tienen diferentes tipos de poderes psíquicos. Cada uno de estos poderes tiene una cierta lógica interna, racional y coherente, y una explicación pseudo-científica particular. Nada de magia, aliens ni poderes que rompan las leyes de la Física de este universo. Además, el desarrollo personal de los Personajes es importante, pues la manifestación de sus poderes está muy ligada a su personalidad, madurez y auto-control (tanto a nivel mecánico como ficticio).

3. Cada tipo de poderes tiene reglas y mecanismos específicos, que funcionan de formas definidas y bien delimitadas. Sin embargo, las aplicaciones particulares de esos poderes tienen cierta flexibilidad. La intención es que parte de la diversión del juego sea poder ser creativo y encontrarle usos alternos e ingeniosos a tus poderes. Cada Jugador debe elegir un tipo de poderes diferente.

4. La ambientación por defecto es una interpretación bastante libre de nuestro propio mundo real (ubicándose en la ciudad o población en que los mismos jugadores se encuentren, o en dado caso en aquella que deseen), con un pequeño giro preternatural. Las conspiraciones son reales, agentes del gobierno intentan capturarte y dejar que el mundo conozca tus poderes te traerá más problemas que beneficios.

5. No hay Status Quo ni Meta-Trama. Al comienzo de cada Crónica la ambientación se encuentra en un estado de relativo equilibrio bien definido, pero a través de sus acciones los Jugadores tienen la posibilidad de cambiar radicalmente la dirección que tomará el mundo en el que los Personajes viven si así lo desean.

6. El juego soporta bien Crónicas cortas, pero está planeado para que se desarrollen campañas finitas largas. Es importante considerar que los mismos Jugadores tienen bastante control del ritmo en el que desean que se desarrolle la historia (pues de hecho la mejora mecánica de los personajes está directamente relacionada con el avance de la historia).

7. Requiere poca preparación por parte del Director del Juego, y soporta bastante bien la creación espontánea de las historias (contrapuesto a tener que crear previamente una trama o guión de lo que pasará), quien tiene la responsabilidad de interpretar el Mundo de Juego de forma orgánica e independiente, pero también debe reaccionar consistentemente a las acciones y decisiones de los personajes.

8. Los Jugadores deben determinar las metas y deseos de sus Personajes, y perseguirlas proactivamente. De esta forma, tienen bastante control de la dirección que quieren que tome la historia, decidiendo qué es lo más conveniente o deseable para ellos.

9. Durante el juego, se espera que los Jugadores colaboren entre sí. Los Personajes podrán o no cooperar, pero sus historias invariablemente estarán entrelazadas de una forma u otra.

10. El juego utiliza dados polihédricos de diferentes números de caras. Lo más cómodo es tener a la mano un buen puñado de cada tipo. El sistema de resolución es del tipo "Roll & Keep", y a la larga los resultados dependen más de la estrategia que de la suerte.

La historia de todo personaje inicia con su nacimiento. Sin embargo, de la misma forma en que no todos tienen el mismo destino, no todos han nacido de la misma manera.

Para comenzar a generar a un Personaje Principal para jugar Proyecto Prometeo, el primer paso es asignarle las Sendas que creas que mejor van a representar su historia, desarrollo y transfondo. Cada Senda representa un momento o situación particular, y es la secuencia de estas las que determinan el contexto particular del personaje.

La primer Senda es denominada la Senda de Origen, y se relaciona con la forma en que el personaje vino al mundo.

Las opciones son tres:

Creado


Fuiste un niño de probeta, un ser diseñado en un laboratorio, específicamente para poseer ciertos poderes particulares.

Una vez preguntaste cuál era tu razón de existir, y la fría respuesta fue "para demostrar el valor del dinero que invirtieron en tu manufactura".


Las Capacidades base de la Senda de Creado son:

Pelear: d4
Huir: d2
Percibir: d4
Engañar: d2
Negociar: d2
Manifestar: d6

Adicionalmente, podrás asignar 3d6 a tus Talentos, y tendrás como base 2d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: Rata de Laboratorio, Arma en Entrenamiento, Bicho Raro


Segunda Generación


Heredaste los genes necesarios para desarrollar poderes de al menos uno de tus progenitores.

No fue sino hasta muchos años después que entendiste por qué tus padres se sentían tan preocupados por qué razgos genéticos compartías con cada uno de ellos.


Las Capacidades base de la Senda de Segunda Generación son:

Pelear: d2
Huir: d4
Percibir: d2
Engañar: d4
Negociar: d2
Manifestar: d8

Adicionalmente, podrás asignar 2d6 a tus Talentos, y tendrás como base 3d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: En la Oscuridad, Arma en Entrenamiento, En Fuga


Talento Salvaje


Eres un mutante, un ser humano "común" que nació con el potencial latente de desarrollar poderes por si mismo.

El inicio de tu vida no fue nada extraordinario, y a primera vista fuiste un hermoso y saludable bebé como cualquier otro.


Las Capacidades base de la Senda de Segunda Generación son:

Pelear: d2
Huir: d2
Percibir: d2
Engañar: d4
Negociar: d4
Manifestar: d4

Adicionalmente, podrás asignar 2d6 a tus Talentos, y tendrás como base 3d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: Los Viejos Tiempos, Bicho Raro, En Fuga

Y llegamos a tres...  

Posted by Lobo Gris in

En este mes, la Torre del Profeta cumplió tres años de existencia. Y aprovecho para comentar algo que creo que ya he dicho alguna vez antes... Pero no está de más recordarlo.

Por la forma en que funciona mi propio proceso creativo, si comienzo a crear en el vacío, tarde o temprano pierdo el enfoque, la motivación o la inspiración. Y eventualmente regresarán. Casi nunca abandono por completo un proyecto comenzado. Más bien lo dejo ahí, archivado, esperando a que lo vuelvan a sacar a tomar el sol un rato.

Sin embargo, si obtengo algún tipo de retroalimentación de alguien (como por ejemplo ideas, críticas, comentarios o a veces sencillamente un recordatorio de que hay interés acerca del tema), mis jugos creativos entran en ebullición y la buena vibra me energiza lo suficiente como para retomar y darle otro buen avance a alguno de mis proyectos.

Claro, a veces el problema es cuando un proyecto está suficientemente avanzado como para que desde afuera parezca casi listo, aunque por adentro yo sepa que lo que falta es la "talacha". Lo pesado, lo tardado, el aterrizar, redactar, depurar, perfeccionar... Y ese tipo de cosas no son tan obvias a primera vista.

Y de cualquier modo, la retroalimentación sigue siendo vital para mí. A veces una simple patada en el trasero de "aún me interesa, trabaja más y muéstrame algo nuevo" es suficiente como para que mis engranes vuelvan a moverse.

Sea como sea, aquí estamos. A tres años de haber comenzado a escribir en la Torre. Con una buena cantidad de nuevos proyectos, algunos otros remasterizados, remezclados y replanteados, y unos cuantos más que siguen ahí archivados, en stand by, en la cola y esperando a que haya algo de tiempo (e interés).

Y al final pase lo que pase, yo seguiré escribiendo (porque no puedo evitar ser creativo), pero me alegra saber que sigo contando con su apoyo y compañía (aún cuando sea una compañía algo silenciosa...).

Así, pues, digamos ¡felicidades! Y a continuar dándole al teclado y el mouse. ^_^

De acuerdo a las capacidades y naturaleza de sus Dones, los diferentes Prodigios han sido clasificados (informalmente) en:

Shaper


Individuos con el Don del metamorfismo. Un Shaper poseé la habilidad de alterar la disposición de las moléculas en un cuerpo, efectivamente controlando su forma física, resistencia y densidad.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su creatividad e imaginación. Suelen ser individuos muy creativos, grandes artesanos y obsesionados con la perfección. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto físico.

Dealer


Individuos con el Don de la bioquinesis. Un Dealer poseé la habilidad de alterar a nivel celular los procesos metabólicos de otros seres vivos para cambiar su velocidad, efectividad, efecto y percepción del dolor. Efectivamente su poder sirve para curar, enfermar, dañar, reparar y estabilizar el estado físico y salud del otro. La precisión del uso de sus poderes se ve afectada directamente por los conocimientos de bioquímica, anatomía y propedéutica del individuo.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su memoria y su sentido del tacto. Suelen ser personas meticulosas, prácticas y de sangre muy fría. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto físico.

Mover


Individuos con el Don de la telequinesis. Un Mover poseé la habilidad de alterar las propiedades del campo electromagnéticos de un cuerpo, produciendo a voluntad un efecto de atracción o repulsión con relación a los demás cuerpos cercanos, efectivamente controlando su movimiento en el espacio (aún si dicho movimiento implica cancelar otras fuerzas externas de atracción o repulsión, como por ejemplo la gravedad de la tierra). Cabe destacar que sus poderes controlan el movimiento, pero no la energía cinética de los cuerpos.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de concentrarse en la distancia, masa y dirección del movimiento de los cuerpos a ser movidos. Suelen ser individuos observadores, volubles y muy táctiles. La mayoría canaliza sus poderes a través de su respiración.

Burner


Individuos con el Don de la piroquinesis. Un Burner poseé la habilidad de controlar la aceleración de las moléculas de la materia, efectivamente controlando el repentino aumento o disminución de la temperatura de un cuerpo. Si el cuerpo cuya temperatura ha aumentado es combustible, y se encuentra en presencia de un comburente (generalmente el oxígeno del ambiente), se produce una reacción de combustión y se crea una flama visible.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su estado anímico y control emocional. Suelen ser individuos impulsivos, apasionados e impetuosos. La mayoría canaliza sus poderes a través de sus manos.

Bender


Individuos con el Don de la neuroquinesis. Un Bender poseé la habilidad de duplicar los estímulos bio-eléctricos en el cerebro de los seres vivos que posean un sistema nervioso centralizado, efectivamente provocando que al interpretar dichos estímulos se creen en ellos estímulos sensoriales, ideas, emociones o hasta memorias particulares.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de sentir y proyectar los estímulos, ideas, emociones y memorias que buscan producir. Suelen ser individuos carismáticos, manipuladores e impositivos. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto visual.

Shocker


Individuos con el Don de la electroquinesis. Un Shocker poseé la habilidad de controlar el flujo de electrones entre los átomos de la materia, efectivamente produciendo, controlando y absorbiendo corrientes eléctricas.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de dejar fluir sus ideas y emociones, y no aferrarse a ellas. Suelen ser individuos algo erráticos y agresivos, pero muy adaptables al cambio. La mayoría canaliza sus poderes a través de sus manos.

Seeker


Individuos con el Don de la clarividencia. Un Seeker poseé la habilidad de extender su percepción más allá de su localización tetradimensional, por medio de una conexión cuántica directa. Esto quiere decir que mientras se encuentre en contacto directo con un objeto, puede percibir el entorno de dicho objeto (o de otro objeto que haya tenido o vaya a tener un contacto directo prolongado con él) como si se encontrara presente, desplazando su percepción a través del tiempo y el espacio. (A mayor distancia en tiempo o espacio, la naturaleza perecedera del objeto contactado puede perjudicar más la percepción.)

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de abstracción, concentración y observación. Suelen ser individuos sumamente perceptivos, analíticos y previsores. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto físico.

Runner


Individuos con el Don de la cronoquinesis. Un Runner poseé la habilidad de alterar la relatividad temporal específica de su propio cuerpo; es decir, controlar el efecto del espacio-tiempo en ellos mismos. Esto les permite que para ellos el tiempo transcurra relativamente más rápido o lento con relación a su ambiente inmediato. (De esta forma, al exterior parecerá que el individuo se mueve sobrenaturalmente rápido o lento.)

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de enfocarse en su propia percepción temporal. Suelen ser individuos hiperactivos, de mente abierta y con baja capacidad de concentración. La mayoría canaliza sus poderes a través de su sentido del oído y ritmo.

Jumper


Individuos con el Don de la teletransportación. Un Jumper poseé la habilidad de "saltar" voluntariamente de una localización tridimensional a otra de forma prácticamente instantánea. Después de saltar, el individuo tiene apenas unas fracciones de segundo para ajustar su destino, pues tras el salto la materia más densa desplazará a la menos densa (probáblemente provocándo gran daño estructural a la segunda).

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de visualizar su cambio de localización en la tela espacio-tiempo (y por tanto la precisión de su salto dependerá de su familiaridad con el destino deseado). Suelen ser individuos dinámicos e impacientes, con cierta tendencia natural a la claustrofobia. La mayoría canaliza sus poderes a través de sus piernas.

Otros


Existen reportes de individuos con poderes que a primera vista no pueden ser clasificados dentro de los nueve grupos primarios, pero las investigaciones apuntan a que técnicamente no se trata de manifestaciones de diferente naturaleza. En realidad son aplicaciones sumamente especializadas de alguno de los Dones conocidos.

Los ejemplos mejor documentados son los Freezers (crioquinesis, relacionada con la piroquinesis), los Screamers (sonoquinesis, relacionada con la piroquinesis), los Sparklers (fotoquinesis, relacionada con la electroquinesis), los Readers (empatía, relacionada con la neuroquinesis) y los Blowers (eoloquinesis, relacionada con la telequinesis).

El Credo del Tech Artist  

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I am a Tech Artist,
Every day I will teach, learn, and assist,
And build bridges between teams, people, and ideas.
I will observe without interrupting and mediate without judging.
I may not give exactly what you ask for,
But I will provide what you need.

I am a Tech Artist,
I will approach every problem with mind and ears open
To my colleagues and peers across the industry.
I will solve the problems of today,
Improve the solutions of yesterday,
And design the answers of tomorrow.

I am a Tech Artist,
I am a leader for my team,
And a standard-bearer for my community.
I will do what needs to be done,
I will advocate for what should be done,
And my decisions will be in the best interest of the production.

El Proyecto Prometeo


A raiz de la Guerra Fría, las diferentes naciones comenzaron una carrera armamentista sin precedentes. Desde la carrera espacial hasta el desarrollo de armamento nuclear, pasando por espionaje y todo tipo de actividades preventivas.

Una de las ramificaciones menos publicitadas fue el estudio de las capacidades meta-humanas en individuos aparentemente dotados de poderes psíquicos. Los hallazgos presentados de forma pública fueron escasos y de dudosa validez científica. Sin embargo, la verdad es otra.

En los años 70's el gobierno federal de los Estados Unidos estableció una serie de proyectos de investigación bajo el nombre de Stargate Project. Al principio, los resultados del proyecto fueron ambiguos y poco precisos, pero al investigar las líneas paralelas de investigación de sus aliados y enemigos descubrieron algo sorprendente.

No sólo los demás gobiernos del mundo habían estado investigando acerca del tema. En realidad la evidencia apuntaba a la existencia de una misteriosa agrupación secreta de varios siglos de antiguedad (conocida entre los miembros de diferentes sociedades secretas y los aficionados a las teorías conspiratorias como los Iluminati), que no sólo habían estudiado la existencia de estos seres dotados de habilidades especiales, sino que incluso habían logrado "crear" individuos con estas capacidades a través de un complejo sistema eugenético.

Cuando uno de los miembros de esta institución se acercó a los más altos mandos del gobierno con una propuesta, éstos no dudaron mucho en apoyarlo de la forma más completa y confidencial posible. A cambio de la información recibida, los Estados Unidos debían ayudar a fundar una Agencia Internacional secreta, en alianza con otras naciones varias y bajo el compromiso de mantener las capacidades de los meta-humanos lejos del conocimiento público.

Fue así como se fundó el Proyecto Prometeo.

Lo Preternatural


Preternatural - Del latin præter. Aquello que se encuentra más allá de lo que entendemos como "natural", aunque posea una explicación racional que aún nos es desconocida.

La mente humana es uno de los mecanismos naturales más precisos, perfectos y complejos que existen. Cualquier cerebro promedio es completamente capaz de realizar de forma automática procesos complicados y extensos, apenas requiriendo la concentración y un esfuerzo voluntario por parte del individuo.

Y lo maravilloso de esos procesos se aprecia de mejor forma al observar el funcionamiento de una mente prodigiosa, por encima del promedio. Locos, genios, autistas, fenómenos... Individuos cuya mente funciona de forma completamente eficiente y natural en relación a algunas de sus funciones en particular. Y no es que la máquina funcione "diferente" que la de un individuo común; simplemente es que sus engranes encajan más precisamente y están mejor lubricados.

Hace unos 500 años, un grupo de Ilustrados comenzó a interesarse por observar y analizar el funcionamiento de la máquina humana. Algunos se enfocaron en la anatomía, otros en la belleza, algunos más en la filosofía... Pero unos cuantos vieron el potencial escondido en ciertos individuos singulares, cuya capacidad para controlar voluntariamente una serie de procesos particulares resultaba sorprendente. Y en donde las supersticiones y la ignorancia veían "magia", estos iluminados distinguían ciencia.

Por supuesto, el nivel del conocimiento existente en esa época era totalmente insuficiente para entender completamente las causas y consecuencias de todo esto. Pero eso no los disuadió de analizar y experimentar, y de esta forma fueron descubriendo poco a poco algunos de los principios y características detrás de todo esto.

En realidad la base de todo era sorprendentemente sencilla. El cuerpo humano (como el de casi todos los organismos vivos en este planeta) poseé la capacidad de convertir la materia en energía, a través de complejos procesos bio-químicos y metabólicos. La cuestión es que aquellos asombrosos sujetos de estudio poseían la habilidad de controlar ese proceso a voluntad. Y, de hecho, al enfocar una buena parte de su concentración en esos mecanismos, eran capaces de producir una reacción en cadena que incrementaba dicha energía de forma exponencial.

Algunos de estos seres (los más "débiles") no podían contener esa impresionante cantidad de energía, y eran consumidos por ella. Otros, mucho más fuertes, eran capaces de canalizar ese incremento y producir efectos que, a simple vista, parecían contradecir el (incipiente) conocimiento de lo que posteriormente sería conocido como las Leyes de la Física.

Tiempo. Espacio. Materia. Energía.

[Game Chef 2011] Post Mortem  

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Lo que se me quedó en el tintero

Originalmente quería que Puck y Mab tuvieran 4 "habilidades especiales" relacionadas con su magia feérica, con una función bastante similar a los Aspects de Fate, pero que fueran recursos no-renovables. Es decir, sólo los puedes usar una vez por juego.

Además, lo interesante sería crear un procedimiento sencillo para que cada jugador pueda crear sus propios "hechizos".

Otra cosa interesante que me hubiera gustado tener el espacio para meter era que cada Object of Desire tuviera un "Deal-breaker" y un "Weakness" secretos, que el jugador del Suitor tuviera que considerar. Pensaba que el Deal-Breaker te pudiera quitar dados que ya hubieras ganado, y que el Weakness te diera dados de bono, o quizá te diera un re-roll de algunos dados.

Y claro, hay que ampliar la sección de "scene framing" y los consejos de bajo qué criterios el jugador del Road debería recompensarle con los dados al Active Player.

Lo que aún no decido

Aún no sé si valga la pena sacar una versión traducida del juego.

Por un lado, sería una gran ayuda por si a alguien de por acá le interesa probarlo.

Por el otro, en la traducción se perdería parte del sabor y varios de los juegos de palabras. Y tiene sentido que un juego inspirado en Shakespeare esté escrito en la lengua de Shakespeare.

[Game Chef 2011] Entrega final  

Posted by Lobo Gris in , , ,

Les presento con orgullo la primer edición jugable de The Faerie Court, un juego competitivo/colaborativo para dos jugadores de comedia romántica, que trata acerca de amor, seducción, sexo, control y unas cuantas cosas más.

Descargar aquí.

Se trata de un Aschan Alfa jugable. Es decir, ya es posible utilizarlo tal como está, aunque mi plan es seguir trabajando en el proyecto, probarlo y mejorarlo. Además hubo varias cosas que se me quedaron en el tintero, y quiero incluirlas para la próxima.

Se acepta todo tipo de comentarios, críticas y aclaraciones. Y si acaso alguien lo llega a jugar, ¡que me avise y me cuente cómo fue todo!

Faeries are a mysterious, powerful and appealing folk. They are wise beyond human understanding, and as beautiful as the untamed natural world. They might appear mischievous and childish, but one should never forget they always have powerful reasons to do what they do (and powerful magic to back their words and actions).

They posses the ability to change their size (appearing as tall as giants, or as small as bees) and appearance (from their blindingly beautiful natural looks to plain and unremarkable human-looking disguises, even being capable of emulating a particular individual’s appearance). They can fly at will, turn invisible and communicate with any natural being. Their voices are sweet, pleasant and compelling.

Even the lowest servant of the Kings of Faerie is fairer, sharper and more passionate than the highest mortal being.

But, what does that mean for this game? You’ll be playing the most trusted servants to the Faerie Kings. Both Puck and Mab are some of the most beautiful, brilliant, powerful and resourceful inhabitants of Faerie. They are both very capable and will probably be able to success in anything they attempt.

Puck is a witty, cock-sure, adaptive, practical, deceiving and charismatic bastard.

Mab is a sensible, acid, intuitive, perfectionist, overbearing and seductive mistress.

Both love/hate each other, and love to outwit each other. This quest is a great opportunity for them to compete and prove who is the best, by proving which master is right about their claims. Down deep inside, both of them know they have a lot to learn about Love and human nature, though.

[Game Chef 2011] The Frame Story  

Posted by Lobo Gris in , ,

It was a warm and cozy summer night, and King Oberon and Queen Titania were in one of their customary gatherings. During the Chat, Oberon made a bold claim, as he had done so many times before. His argument was that he, being a Master Seducer, was capable of making any lady fall in love with him, either a mortal woman or a faerie.

Titania, tired of her partner's usual airs and arrogance, and in full knowledge of his skills and weaknesses, replied with an argument of her own. She remarked that what Oberon was calling Love was in fact something very different, and that he did not know the true meaning of the word.

After several hours of pointless debate, they finally agreed to settle it with a bet. Each one of them would send to the Mortal Realm one of their more trusted servants, in a quest to find the true meaning of Love and bring back irrefutable evidence to their masters. Hopefully that would give either the King or the Queen some proof to back their claims.

Oberon decided to send the sharp and witty Puck, while Titania sent the wise and persuasive Mab. The time limit for their quest would be up until the summer solstice, and failure would mean exile from Faerie.


Oberon's argument is that Love is all about lust and sex. Men want it, women use it as currency, and the only way to True Love is through willing physical intimacy and conditionless abandon.

Titania's argument is that Love is all about dominion and control. People always want control over others, and only by forswearing that control and seeing the person as your equal can True Love be attained.

Vincent's Three Insights, about what I really want the game to be about:

1. Subject matter: I think that for the past couple of centuries, people have been confusing and blurring the edges between Love, Dominion and Sex. I think most people do not know how to distinguish one from the other, and that is one of the main reasons most relationships are so hard and do not last for long. And I think that even then, people usually use what they know about seduction in one of them, but not the others. Also, I think that seduction is all about finding what the other person wants, and using that to make the person want what I want.

2. Roleplaying as a practice: Give them carrots, and they will follow. Give them freedom of choice, and they will choose whatever fits their own personal worldview. And I think that people communicate a lot about themselves while playing, whether they realize it or not.

3. Real live human nature: I think that down deep inside, we all like to seduce, and we all like to be seduced. We want someone to validate that what we do is ok, or in any case some feedback that tells us what are we doing wrong. We want the other person to do what we want, but we want the other person to be the one that realizes it by himself. And we use customs, body language and patterns as guides to seduce and be seduced. We like to learn the rules of the game, and we want to win that game. (Funny thing is idealy winning means winning for both.)


Thy honourable metal may be wrought
From that it is disposed: therefore it is meet
That noble minds keep ever with their likes;
For who so firm that cannot be seduced?

Cassius, Julius Caesar [Act I, Scene 2]

Este año fui jurado en el Rolero de Hierro, y por tanto no tuve oportunidad de participar. :( Y me quedé con muchas ganas de diseñar algo.

Fue por eso que decidí participar en el Game Chef 2011, uno de los concursos de Diseño de Juegos de Rol en inglés más importantes que hay.

El tema principal es Shakespeare, y hay que usar al menos 3 de los 4 ingredientes (forsworn, daughter, exile, nature).

Tengo hasta el domingo 24 para terminarlo y presentarlo al concurso.


Mi premisa es simple: el juego trata acerca de la seducción. Lograr que la otra persona deseé lo que nosotros deseamos. Sea amor, control o sexo.

La clave es que para que una seducción tenga éxito, el método más efectivo es una buena comunicación con la persona seducida. Todo el proceso es un intercambio de señales, mensajes y retroalimentación.

El truco es que no sólo le voy a estar dando importancia a esto a nivel mecánico y ficticio. También lo voy a enfocar para que esto afecte directamente la dinámica entre los jugadores.

Para ganar, necesitas buenos resultados. Para tener buenos resultados, necesitas la mayor cantidad de dados posible. Para obtener los dados, debes lograr que el otro jugador te los otorgue. Para que te los otorgue, tienes que convencerlo de que estás haciendo lo que (el personaje que está representando) desea. Mientras mejor te comuniques con el jugador, más sencillo te será mandar mensajes e interpretar correctamente la retroalimentación que te dé.

Como quien dice, toda la dinámica es básicamente una forma de seducción.

"Para ganar, te tengo que dar lo que tú quieres que te dé."


The Faerie Court (nombre provisional en lo que encuentro uno mejor) será un juego de rol para dos jugadores, cooperativo/competitivo y de tintes romántico/eróticos.


Van a tener que disculpar que muchas de las cosas que publique estén en inglés, pero así es esto del concurso.

I shall be forsworn, which
is a great argument of falsehood, if I love. And
how can that be true love which is falsely
attempted? Love is a familiar; Love is a devil:
there is no evil angel but Love. Yet was Samson so
tempted, and he had an excellent strength; yet was
Solomon so seduced, and he had a very good wit.
Cupid's butt-shaft is too hard for Hercules' club.

Don Adriano de Armado, Love's Labour's Lost [Act I, scene 2]